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Principios de diseño de nivel

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Recursos

Un nivel interesante es aquel que logra captar la atención y mantener el interés del jugador a lo largo de su experiencia de juego. Para lograr esto, hay algunos aspectos básicos que debemos entender y aplicar en el diseño del nivel.

¿Qué es la ruta crítica en el diseño de niveles?

La ruta crítica es el camino que el jugador debe seguir para completar el nivel. Es la serie de acciones que debe llevar a cabo para cumplir con la misión. Inclusive en un mundo abierto, siempre existe una ruta crítica que define el objetivo principal del nivel.

Esto permite que el jugador tenga una dirección clara y sepa qué debe hacer para progresar en el juego.

¿Cuál es la importancia de los señalamientos en un nivel?

Los señalamientos son elementos dentro del nivel que ayudan al jugador a identificar su posición en el espacio y a entender hacia dónde debe dirigirse en todo momento. Estos pueden ser elementos visuales, como montañas o torres en el horizonte, que le indican al jugador dónde se encuentra su objetivo. Los señalamientos son fundamentales para que el jugador siempre sepa qué debe hacer y cómo llegar allí.

¿Cómo se aplican estos conceptos en el diseño de niveles?

En el diseño de niveles, es esencial establecer una ruta crítica clara y definida para que el jugador sepa cuál es su objetivo principal.

Además, es importante utilizar señalamientos visuales para guiar al jugador y ayudarlo a orientarse en el espacio del nivel. Estas dos herramientas permiten que el jugador siempre sepa dónde está, a dónde debe ir y cómo llegar allí.

¿Cuáles son los momentos clave en la curva de dificultad de un nivel?

Un buen nivel debe tener cuatro momentos clave en su curva de dificultad. En primer lugar, debe introducir un nuevo concepto o habilidad que el jugador deberá dominar.

Luego, se debe permitir el desarrollo de ese concepto, explorando sus diferentes variables y opciones. A continuación, se presenta la subversión del concepto, desafiando al jugador a aplicar lo aprendido en un entorno más difícil. Por último, se llega al clímax del nivel, donde se ponen a prueba todos los conocimientos y habilidades adquiridos hasta el momento.

¿Cómo se pueden utilizar diferentes tipos de niveles en el diseño de juegos?

Existen diferentes tipos de niveles que se pueden utilizar en el diseño de juegos, como los lineales, cuadriculados, en red, aislados y divididos.

Cada tipo de nivel tiene sus propias características y es más adecuado para diferentes tipos de juego y jugadores. Es importante evaluar cuál es el tipo de nivel que mejor se adapta a la experiencia que se

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Conceptos
Ruta Critica: Camino que obligatoriamente el jugador debe seguir para poder llegar al final del nivel.
Señalamientos: Elementos visuales que usa el juego para ayudar al jugador a saber por donde tiene que seguir.
Las tres Preguntas
¿Dónde estoy? ¿A dónde voy? ¿Cómo llego?
Los cuatro momentos

  1. Introducción del concepto (Aprende)
  2. Desarrollo del Concepto (Juega)
  3. Subversión del concepto (Reto)
  4. Examen Final (Sorprende)

Tipos de Niveles

  • Lineal
  • Cuadriculado
  • Red
  • Puntos Aislados
  • Espacios Divididos

Y lo mas importante
¿Cuál es el objetivo emocional de mi nivel?

Para los que no tienen un nintendo para jugar super mario maker y probar sus herramientas de diseño de niveles, les recomiendo mucho el juego lvl head, que ofrece una gran variedad de herramientas para el diseño de niveles, ademas de ser bastante entretenido.

Tipos de niveles: Lineal:
El nivel tiene una sola dirección, no hay rutas secundarias.
Cuadriculados:
Aquellos que se usan en juegos de estrategia y turnos
Red:
Te ofrecen un mapa conectado entre varios puntos que pueden ser desbloqueados según las hazañas o habilidades del jugador.
Puntos aislados:
Son aquellos niveles que ofrecen distintos niveles que no estan comunicados con otros niveles. Podriamos llamarlos como instancias.
Espacios divididos:
Juegos con mecánicas de conquista y dominar el espacio. Debe estar balanceado

¿Cual es el objetivo emocional de mi nivel?

Diseñar niveles en tu juego

Principios de diseño de nivel

Dos conceptos básicos:

Ruta critica y señalamientos

Ruta critica:
Es el camino que el jugador sigue para terminar el nivel, si, puede desviarse para pelear contra un enemigo y conseguir botin pero si quiere terminar el nivel debera ir por la ruta principal. No solo una ruta sino que es el conjunto de acciones necesarias por parte del jugador para completar el nivel u objetivo asignado.

Señalamientos:
Son elementos, señales que comunican al jugador por donde deberia ir en todo momento una ayuda para poder orientarse.

Las tres preguntas

  1. ¿Dónde estoy?
  2. ¿A donde tengo que ir?
  3. ¿Cómo llego ahí?

Estas tres preguntas el nivel las tiene que estar respondiendo en todo momento porque sino se confunde y no sabe a donde arrancar.

Retroalimentación, comunicación visual, son elementos relacionados.

“Los niveles son el conducto entre el jugador y las mecánicas”.
-Humberto Cervera

Los niveles son el espacio a nivel físico que habita el jugador por lo que es el conducto por el que el jugador ejecuta las mecánicas y el nivel debe devolverle una retroalimentación por ello, él tiene que saber a donde esta, a donde ir y como ir.

Los cuatro momentos

  1. Introducción del concepto (aprende)
    Se explica al jugador un concepto, un nivel; de que se trata o que habilidad se pone a prueba una mecanica, un tipo de enemigo, etc.

  2. Desarrollo del concepto (juega)
    Una vez conoce el concepto debe jugar para identificar cuales son las variables, opciones que generan este concepto, si es un nivel de fuego; vera que debe quemar, congelar, evitar, etc. Para poder avanzar, jugara en el nivel para entenderlo en profundidad.

  3. Subversión del concepto (reta)
    El nivel se pone de cabeza, es decir, se reta al jugador en un entorno seguro para ver si aprendió a profundidad para poder cumplir con el verdadero reto del nivel. Es como si en el paso 1 enseñara a golpear, el 2 ponga un enemigo y 3 un miniboss con el objetivo de ser un reto donde se pone a prueba todo lo anterior.

  4. Examen final (sorprende)
    Se reta finalmente al jugador, se le quita la red seguridad y se le da vía libre para que utilizando lo aprendido pueda explotar al máximo sus habilidades y así venza y prevalezca.

“Los retos deben ordenarse de forma que generen confianza entre el jugador y el juego”.
-Humberto Cervera

Quiere decir que NO se le puede poner al jugador un reto que no se le a enseñado a superar, porque se enoja, y le genera desconfianza

Tipos de nivel

Nivel lineal:

Son lineas rectas de retos.

Se nota como se le va enseñando al jugador en este caso. Solo puede moverse hacia la derecha.

Donde esta? En el final.

A donde va? Hacia la bandera.

Como llega? Moviendose hacia la derecha.

Introduccion: Aprende que la unica accion que puede hacer es saltar y moverse. Salta y golpea el bloque [?] y suelta una moneda, luego descubre que al saltar sobre un enemigo lo mata, sigue de largo y aparece un tubo, lo salta y pasa y hay otro un poco mas alto y descubre que puede saltar un poco mas y lo pasa.

Desarrollo: Ejecuta lo aprendido, salta sobre los demas tubos, ve enemigos y aplica lo aprendido.

Subversion: Encuentra cuatro enemigos, es un reto pequeño que pone a prueba todo lo anterior, y lo pasa, sigue y completa el nivel.

Examen final: En ese punto va ser un nivel desafiante, donde haya mas enemigos o sean mas dificiles, o sea un boss, es donde pone a prueba todo lo que aprendio realmente pero en una forma desafiante.

Nivel cuadriculado:

Buenos para juegos de estrategias, combate por turnos, etc.

Nivel en red:

Es un unico espacio conectado por puntos donde la capacidad de avanzar por estos niveles esta en desbloquear conexiones ya sea al conseguir un objeto o llegar a un punto de la mision que lo desbloquee.

Nivel de punto aislado:

Se usan para explorar un concepto unico incomunicado de alguna otra parte del juego, una idea unica. Como si fuera un experimento. Son como sistemas cerrado dentro del sistema cerrado madre (juego)

Nivel de espacios divididos:

Se usan espacios divididos para estos niveles, estas divisiones se hacen a loco/improvisado, usados generalmente que juegos de conquista donde se busca que los espacios esten divididos de manera justa entre todos los jugadores.

¿Cuál es el objetivo emocional de mi nivel?

Hay que preguntarse en nivel de la travesía emocional esta el jugador y como la cumple, básicamente como afecta el nivel emocionalmente al jugador y como es que logro afectarlo; la forma que hizo que el jugador se viera afectado de esa manera.

Ruta critica:
*
Seria de acciones que el jugador debe seguir
*
Camino que debe seguir el jugador

Señalamientos:
*
Elementos visuales que ayuden al jugador a conocer como llegar a su objetivo, al igual que lo ayuden a saber donde se encuentra

Mente del jugador:
*
¿Donde estoy?
*
A donde tengo que ir
*
¿Como llego ahi?

El nivel diseñado siempre debe responder estas 3 preguntas para que sea un buen nivel.

“Los niveles son el conducto entre el jugador y las mecanicas”
-Humberto Cervera

Los cuatro momentos clave
1.
Introducción de un concepto(Aprender)
2.
Desarrollo del concepto (Juega)
3.
Subversión del concepto(Reta)
4.
Examen final(Sorprende)

“Los retos deben estar ordenados de tal modo que construyan confianza entre el juego y el jugador”
-Humberto Cervera

  • Ruta crítica: el camino que el jugador debe seguir para terminar el nivel. (camino obligatorio)
  • Señalamientos: elementos que le comuniquen al jugador en todo momento a dónde tiene que ir, que les ayude a identificar su ubicación en el espacio.

Todos los juegos lo necesitan.

En todo momento el jugador se hace las siguientes preguntas:

  1. ¿Dónde estoy?
  2. ¿A dónde tengo que ir?
  3. ¿Cómo llego ahí?

Esas tres preguntas, tu nivel las tiene que estar respondiendo en todo momento a nivel de comunicación visual.

Retroalimentación - comunicación visual - etc.

“Los niveles son el conducto entre el jugador y las mecánicas”. Humberto Cervera

Los niveles son el espacio físico dónde el jugador existe.

Todos los niveles tienen cuatro momentos:

  1. Introducción del concepto (aprende): nivel, una mecánica, un enemigo nuevo
  2. Desarrollo del concepto (juega): ya que conozco el concepto cuáles son las mecánicas
  3. Subversión del concepto (reta): cuando el nivel pone de cabeza lo que el jugador aprendió
  4. Examen final (sorprende): todos los 3 momentos anteriores están en juego, retar al jugador fuera de un ambiente de seguridad.

Si le pones al jugador un reto que no le has enseñado a superar, este se va a frustrar.

Tipos de niveles:

  1. Lineal: mario bros, uno detrás de otro. El jugador siempre sabe a dónde ir.
  2. Cuadriculados: juegos que se ejecutan por turno
  3. Red: te ofrecen un único espacio interconectado entre ciertos puntos
  4. Puntos aislados: cuando quieres conectar conceptos aparte del juego.
  5. Espacios divididos para sus niveles: mecánicas de conquista.

¿Cuál es el objetivo emocional de mi nivel?

Perfecto ejemplo de un nivel bien diseñado: Ejemplo Mario Bros

Siempre debes preguntarte: "CUAL ES EL OBJETIVO EMOCIONAL DE MI NIVEL" 1) En que momento emocional esta mi personaje. 2) Como mi nivel la cumple ese objetivo

Tipos de nivel

Ruta crítica

Que tal Humberto, tendràs algun libro o recurso que recomiendes para poder entrar mas a fondo en el tema de diseño de niveles?
Saludos

Señalamientos

¿Cumple mi nivel con el objetivo emocional que quiero que esté teniendo mi jugador en ese momento?

"Los retos deben de estar ordenados de tal modo que construyan confianza entre el juego y el jugador"

Super Mario Maker es genial para todo aquel que desee diseñar sus niveles y experimentar

Buenos ejemplos de los tipos de niveles, seria interesante hacer un juego con diferentes tipos de niveles, con diversas cargas emocionales.

En un videojuego que le da cierta importancia a su historia y narrativa, donde realmente se lleva a cabo el diseño de los niveles es en el segundo acto. Ya que el primer acto tiende a tener el punto de giro que introduce al protagonista y al jugador al mundo como tal.

"Los niveles son el conducto entre el jugador y las mecánicas"

Los cuatro momentos

Las tres preguntas

Solo para aclarar amigo Humberto. En el ejemplo del nivel de Super Mario se repite varias veces esa estructura de aprende, juega, reta y sorprende pero no se hacen con nuevos conceptos sino con diferentes conjugaciones del verbo que aprendemos al principio, ¿no?

Osea que no solo se puede aplicar este proceso varia veces en un solo nivel sino que también las formas de usar las mecánicas se pueden usar como los conceptos en la etapa de introducción para luego ejecutar el resto de las etapas. Muy interesante.

Existe un curso en Platzi de diseño de nivel?

Genial

Aprendizaje -> confianza -> Reto -> Clímax (Reto máximo) / / Dark Souls = Reto -> Aprendizaje -> Confianza -> Clímax - Aprendizaje -> Confianza <- Reto (por eso lo odio haha)

El primer mario como que no lo jugué

En que estado emocional se encuentra el jugador con cada nivel