Proyectar y mapas de Uvs

1

Qué aprenderás sobre texturizado de escenarios

2

Tipos de assets

3

Texturizando materiales en Zbrush: Madera, Metal y Roca

4

Texturizando materiales en Zbrush: Hueso y Tela

5

¿Qué es UV Mapping? y ¿Cómo hacerlo dentro de Blender?

6

Métodos de UV Mapping: Automático, Tileable, Espacio 0,1

7

Texel Density

Texturizar Assets

8

Texturas, shaders y materiales

9

Usos y tipos de texturas

10

Texture Atlas, ColorID y organización por material

Optimizar Assets: Bake

11

¿Qué es un Bake?

12

Bake: Usando Marmoset para optimizar nuestros assets High Poly

13

Bake: Problemas comunes y soluciones

Apropiar conceptos de diseño en texturas

14

Rueda cromática y teoría de color en texturas

15

Estilos y métodos de texturizado

16

Referencias: Analizando nuestras imágenes antes de empezar a texturizar

Texturizar Assets: Substance Painter

17

Substance Painter: Nociones básicas

18

Substance Painter: Texturizando un asset estilizado PBR

19

Texturizando un asset estilizado usando Photoshop

Texturizar Assets: Trim Texture

20

¿Qué es una Trim texture y para qué sirve?

21

Modelando nuestra primer Trim Texture con Blender y Zbrush

22

Texturizando nuestra primer Trim Texture con Marmoset y Substance painter

Texturizar Assets: Tileable Texture

23

Substance Designer y los nodos más importantes: Introducción

24

Substance Designer y los nodos más importantes: Finalizado

25

Diseñando nuestro shader: Lava

26

Texturizando un Asset Tileable e Híbrido

Importar assets en Unreal

27

Alistando nuestras texturas para Unreal

28

Crear un Master Material en Unreal

29

Set Dressing

30

Creando un Shader complejo en Unreal: Panner

31

Creando un Shader complejo en Unreal: Tesselation

Exportar para portafolio: Marmoset

32

Portafolio en Marmoset

33

Conclusiones

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Texel Density

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Recursos

¿Qué es la densidad de textura y por qué es importante?

La densidad de textura es un concepto crucial en el desarrollo de gráficos 3D, relacionado con la resolución de las texturas aplicadas en un modelo o escenario. Si las texturas no tienen una densidad adecuada, la calidad visual del proyecto puede degradarse significativamente. En proyectos de alta calidad, es importante asegurar que todos los elementos compartan una densidad uniforme, evitando distorsiones o diferencias notables en la visualización.

¿Cómo se compara la densidad de texturas en diferentes objetos?

Cuando se evalúa la densidad de texturas, es esencial que cada elemento del escenario tenga una resolución similar, logrando homogeneidad visual. Por ejemplo, en el videojuego The Division de Tom Clancy, los objetos en primer plano tienen resoluciones coincidentes, lo que asegura una experiencia visual coherente y de alta calidad. Mientras tanto, los objetos en el fondo tienen menor resolución, optimizando el rendimiento sin afectar visiblemente al jugador.

¿Qué factores influyen en la selección de densidad de texturas?

Al considerar la densidad de texturas para un videojuego, se deben tomar en cuenta diversos factores:

  • Proximidad del jugador: Los objetos cercanos al jugador requieren mayor resolución para evitar pérdidas de calidad visual.
  • Interactividad: Objetos con los que el jugador interactúa directamente demandan una densidad elevada para mantener nitidez visual.
  • Uso repetido: Objetos recurrentes en el juego, como armas o prendas, deben mantener calidad constante en distintas instancias del juego.

¿Cómo se aplica una textura "Checker" para evaluar la densidad?

Antes de decidir sobre la densidad de textura, se puede utilizar un material Checker (patrón de damero) para visualizar cómo se distribuyen las texturas en un modelo. Esto se puede realizar siguiendo estos pasos:

  1. Preparar el material: Crear un material con nodos que incluya un patrón Checker, visible sobre el modelo.

    nódulo_de_textura_checker = pipelines.materiales(pattern="checker")
    
  2. Conexión de nodos: Conectar el nodo de textura con las coordenadas del modelo para visualizar distribución de la textura.

  3. Visualización: Usar modo de sombreado para ver cómo se distribuyen las texturas en diferentes objetos comparando las cuadrículas.

¿Cómo instalar un complemento de “Text Dense Checker”?

Para facilitar la gestión y uniformidad de la densidad de texturas, el complemento Text Dense Checker es invaluable:

  1. Acceso al complemento: Desde el menú de preferencias de su software de modelado 3D, busque la opción para instalar nuevos complementos.

  2. Instalación: Escoge la opción de instalar, seleccionar el archivo desde la carpeta correspondiente e iniciar la herramienta.

  3. Configuración de densidad: Configura parámetros como unidades de medida y tamaño de textura conforme a tu proyecto.

  4. Calibración: Selecciona y ajusta la densidad deseada para cada objeto en tu escenario, asegurando uniforme densidad usando funciones como “Text Density desde activo a otros”.

¿Qué aspectos considerar para mantener una densidad de textura uniforme?

Siempre es crucial considerar:

  • Coherencia en unidades: Mantener consistencia en las unidades de medida usadas durante todo el desarrollo.
  • Ajuste al tipo del juego: Personalizar la densidad basada en si es un juego en primera o tercera persona.
  • Homogeneidad en el escenario: Garantizar que todos los objetos compartan una densidad similar en el escenario para una presentación visual uniforme.

De manera constante, aplica la guía y herramientas proporcionadas para optimizar y evitar problemas graves de visualización. Esto asegurará que el juego o la animación ofrezca una experiencia visual inmersiva y de alta calidad al jugador. Siempre busca aprender y explorar nuevas técnicas que mejoren la presentación de tus proyectos.

Aportes 6

Preguntas 2

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Texel Density optima (dependiendo de la camara).
3ra persona: 5.12px/cm.
Estratégica: 1.28px/cm o 2.56px/cm.
1ra Persona: 10,24px/cm.

Unreal Engine para ArchViz - Texel Density

no se como llego a esos pasos que muestra en el video, sera que me perdi o algo falta?

Seguimos avanzando 🙌

super util esta clase me encanto, lo unico es que el material que dejaste de artstation es de pago 😦

Seria bueno que la guía estuviera en mejor calidad Y_Y no se lee nada

muy buena clase