Proyectar y mapas de Uvs

1

Qué aprenderás sobre texturizado de escenarios

2

Tipos de assets

3

Texturizando materiales en Zbrush: Madera, Metal y Roca

4

Texturizando materiales en Zbrush: Hueso y Tela

5

¿Qué es UV Mapping? y ¿Cómo hacerlo dentro de Blender?

6

Métodos de UV Mapping: Automático, Tileable, Espacio 0,1

7

Texel Density

Texturizar Assets

8

Texturas, shaders y materiales

9

Usos y tipos de texturas

10

Texture Atlas, ColorID y organización por material

Optimizar Assets: Bake

11

¿Qué es un Bake?

12

Bake: Usando Marmoset para optimizar nuestros assets High Poly

13

Bake: Problemas comunes y soluciones

Apropiar conceptos de diseño en texturas

14

Rueda cromática y teoría de color en texturas

15

Estilos y métodos de texturizado

16

Referencias: Analizando nuestras imágenes antes de empezar a texturizar

Texturizar Assets: Substance Painter

17

Substance Painter: Nociones básicas

18

Substance Painter: Texturizando un asset estilizado PBR

19

Texturizando un asset estilizado usando Photoshop

Texturizar Assets: Trim Texture

20

¿Qué es una Trim texture y para qué sirve?

21

Modelando nuestra primer Trim Texture con Blender y Zbrush

22

Texturizando nuestra primer Trim Texture con Marmoset y Substance painter

Texturizar Assets: Tileable Texture

23

Substance Designer y los nodos más importantes: Introducción

24

Substance Designer y los nodos más importantes: Finalizado

25

Diseñando nuestro shader: Lava

26

Texturizando un Asset Tileable e Híbrido

Importar assets en Unreal

27

Alistando nuestras texturas para Unreal

28

Crear un Master Material en Unreal

29

Set Dressing

30

Creando un Shader complejo en Unreal: Panner

31

Creando un Shader complejo en Unreal: Tesselation

Exportar para portafolio: Marmoset

32

Portafolio en Marmoset

33

Conclusiones

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Modelando nuestra primer Trim Texture con Blender y Zbrush

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Recursos

¿Cómo modelar nuestro "tiling text" utilizando Blender?

Es emocionante cuando llega el momento de llevar a cabo el proceso de modelado de nuestro "tilin text". Este proceso nos permite dar vida a nuestros proyectos 3D y añadir esos detalles que harán que nuestras texturas se vean asombrosas. Vamos a desglosar los pasos a seguir:

¿Cuál es el primer paso en Blender?

Utilizamos Blender para realizar un "block out", que es básicamente un boceto o mapa básico de las formas que deseamos tener en nuestra textura. Esto se realiza utilizando técnicas de modelado que se pueden aprender en un curso de diseño y modelado de escenarios.

  1. Crear un plano base: Cubre toda la superficie que simulará el espacio de cero a uno.
  2. Subdividir el plano: Utilizamos Ctrl + L R para crear varias subdivisiones, aumentando la resolución y facilitando el esculpido.
  3. Agregar detalles adicionales: Como barandas y ornamentos, que requieren atención especial en escala y materiales.

¿Cómo separamos los elementos en ZBrush?

Una vez que hemos importado nuestro modelo base a ZBrush, el siguiente paso es separar los elementos para trabajar individualmente con ellos. Esto se realiza mediante las siguientes herramientas:

  • Herramienta de "Split" y "Auto Groups": Esto nos permite descomponer el modelo en partes que no están unidas por vértices.
  • Ajustar la textura del documento: Configuramos el tamaño de la textura desde el panel de documento a 2048x2048, configurando así la base para trabajar eficazmente.

¿Cómo esculpimos en ZBrush?

Esculpir nuestros modelos en ZBrush es un paso crucial para añadir detalles finos y texturas. Aquí te explicamos cómo hacerlo:

¿Cómo realzar los detalles?

Para darle resolución a los elementos y comenzar a esculpir:

  1. Aumentar resolución del elemento: Vamos al menú de geometría, seleccionamos "DynaMesh" y establecemos una resolución, por ejemplo, de quinientos doce.
  2. Activar y utilizar brochas: Usamos brochas para dar textura, como la brocha de roca, cuidando los detalles y las simetrías para evitar imperfecciones.

¿Cómo aseguramos texturas continuas?

  • Utilizar "Wrap Mode": Activamos este modo para que el patrón de textura se repita continua y uniformemente al otro lado del modelo, asegurando una transición perfecta en el tiling.

¿Cómo optimizar el modelo para baking?

Para que el proceso de baking sea eficiente y rápido, es necesario optimizar nuestro modelo:

¿Cómo usar Decimation Master?

Decimation Master es una herramienta en ZBrush que permite optimizar el modelo:

  1. Proceso de pre-proceso o "Pre-process": Analiza la topología y prepara el modelo para la decimación.
  2. Ejecutar "Decimate": Reduce la cantidad de polígonos triangulando las partes necesarias.

¿Cómo colorizar y exportar?

Finalmente, agrupamos los elementos por materialidad y aplicamos color ayudándonos de:

  • Agrupación y fusión de objetos: Usamos la herramienta de "Merge" para combinar elementos.
  • Aplicación de color plano (Flat Color): En ZBrush, cambiamos el material de los objetos a "Flat Color" para capturar un "color ID map".
  • Exportar archivo optimizado: Utilizamos "Subtool Master" para exportar el archivo preparado para el baking en Marmoset Toolbag, asegurando la integración perfecta en el flujo de trabajo.

Con estos pasos claros y bien estructurados, el proceso de crear tiling textures en 3D se vuelve práctico y organizado, permitiéndote dar rienda suelta a tu creatividad y continuar avanzando hacia el objetivo de perfeccionar tus habilidades de modelado y texturizado.

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Esta es mi escultura y solo use blender para hacerla,
haré lo mismo para esta Trim texture

no se

Entre más freeware usemos en los cursos, más posibilidades para todos habrá ✅

Excelente algo nuevo que aplicar.

Quisiera decir algo , en lugar de zbrush se podria usar para el curso sculpting de blender no?

soy usuario linux zbrush no da soporte