Proyectar y mapas de Uvs

1

Qué aprenderás sobre texturizado de escenarios

2

Tipos de assets

3

Texturizando materiales en Zbrush: Madera, Metal y Roca

4

Texturizando materiales en Zbrush: Hueso y Tela

5

¿Qué es UV Mapping? y ¿Cómo hacerlo dentro de Blender?

6

Métodos de UV Mapping: Automático, Tileable, Espacio 0,1

7

Texel Density

Texturizar Assets

8

Texturas, shaders y materiales

9

Usos y tipos de texturas

10

Texture Atlas, ColorID y organización por material

Optimizar Assets: Bake

11

¿Qué es un Bake?

12

Bake: Usando Marmoset para optimizar nuestros assets High Poly

13

Bake: Problemas comunes y soluciones

Apropiar conceptos de diseño en texturas

14

Rueda cromática y teoría de color en texturas

15

Estilos y métodos de texturizado

16

Referencias: Analizando nuestras imágenes antes de empezar a texturizar

Texturizar Assets: Substance Painter

17

Substance Painter: Nociones básicas

18

Substance Painter: Texturizando un asset estilizado PBR

19

Texturizando un asset estilizado usando Photoshop

Texturizar Assets: Trim Texture

20

¿Qué es una Trim texture y para qué sirve?

21

Modelando nuestra primer Trim Texture con Blender y Zbrush

22

Texturizando nuestra primer Trim Texture con Marmoset y Substance painter

Texturizar Assets: Tileable Texture

23

Substance Designer y los nodos más importantes: Introducción

24

Substance Designer y los nodos más importantes: Finalizado

25

Diseñando nuestro shader: Lava

26

Texturizando un Asset Tileable e Híbrido

Importar assets en Unreal

27

Alistando nuestras texturas para Unreal

28

Crear un Master Material en Unreal

29

Set Dressing

30

Creando un Shader complejo en Unreal: Panner

31

Creando un Shader complejo en Unreal: Tesselation

Exportar para portafolio: Marmoset

32

Portafolio en Marmoset

33

Conclusiones

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Crear un Master Material en Unreal

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Recursos

¿Cómo empezamos a importar y organizar nuestros modelos 3D?

Para dar un paso más en el desarrollo de tus habilidades en la creación de materiales y texturas en Unreal Engine, es esencial entender cómo organizar y gestionar modelos 3D de forma eficaz. Al importar modelos en Unreal, se inicia un proceso de texturización que puede parecer complejo, pero con un plan bien estructurado, la tarea se simplifica significativamente.

¿Cómo importar nuestros modelos 3D?

  1. Seleccionar el archivo correcto: Lo primero que debes hacer es ubicar el modelo 3D que deseas importar. Una vez seleccionado, puedes hacer doble clic para abrirlo en Unreal.

  2. Configurar las texturas: Asegúrate de tener las texturas correctas listas para ser aplicadas. Estas deben estar debidamente organizadas en carpetas para facilitar su acceso.

  3. Uso de carpetas de proyecto: Crea carpetas en tu proyecto de Unreal para almacenar modelos y sus texturas. Esto te permitirá mantener un flujo de trabajo limpio y organizado.

¿Qué es un material maestro y cómo se utiliza?

Un material maestro es la base sobre la cual puedes crear múltiple variaciones o instancias de materiales. Esta técnica te permite modificar texturas con facilidad y sin tener que rehacer todo el proceso desde cero.

  1. Creación del material maestro:

    • Ve a la sección de materiales en Unreal, haz clic derecho y selecciona la opción para crear un nuevo material.
    • Nombrarlo de manera clara, por ejemplo, M_Master_Yunik.
  2. Configuración de nodos de textura:

    • Arrastra tus texturas a la ventana del editor de materiales.
    • Conecta cada textura a los nodos correspondientes, como color, normal y los canales empaquetados (ambiente oclusión, rugosidad, etc.).
  3. Configuración para ajustes avanzados:

    • Usa la tecla M para crear multiplicadores que te permitan ajustar la intensidad de las texturas normales.
    • Establece parámetros que puedas modificar desde las instancias para ajustarlos según sea necesario.

¿Cómo crear instancias de materiales?

Las instancias de materiales son cruciales para ajustar rápidamente las propiedades de los materiales sin recargar la CPU.

  1. Crear una instancia de un material:

    • En los materiales, selecciona el material maestro y crea una instancia.
    • Nombrar la instancia de manera específica, por ejemplo, Instancia_Puerta.
  2. Ajustar los parámetros de la instancia:

    • Abre la instancia y podrás observar los parámetros ajustables que definiste en el material maestro.
    • Cambiar texturas rápidamente al arrastrarlas al editor de instancia.

¿Qué hay del uso de técnicas avanzadas de texturización?

Experimenta con técnicas avanzadas, como el uso de trim sheets y texturas empaquetadas, para maximizar el detalle y el realismo sin sacrificar el rendimiento. Esto incluye:

  1. Texturas trim: Úsalas para añadir detalles simples a diferentes partes del mismo objeto, optimizando recursos.

  2. Texturas empaquetadas: Ocupan menos espacio comparadas con las texturas convencionales, permitiéndote ahorrar memoria.

Mediante la implementación de estas técnicas y una buena organización de tus recursos, abrirás puertas a la creación de entornos 3D impactantes en Unreal Engine, aprovechando al máximo tu tiempo y esfuerzo invertidos en la preparación de materiales y texturas.

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Use substance painter y no me gusto por que no le entendi al curso, tuve que buscar contenido extra en youtube. Despues de horas de busqueda le pude entender… pero oh… sorpresa. El bake en substance no esta funcionando como debe o al menos en la demo de 30 dias. Por lo que pedi ayuda y despues de un tiempo me avisaron que substance puede tener fallos al hacer el bake. Asi que use la demo de marmoset. Por suerte marmoset se pueden agregar texturas. Pero tengo que aventarme varios clavados en otras plataformas para entender muy bien esto. Ya que algunos cursos de platzi deben ser corregidos, el tutor habla y la pantalla se congela, no se explican bien los usos de algunas opciones y si tengo un problema durante el proceso como el bake en substance. Es sumergirte mas. Por favor, mejoren o ayuden a resolver dudas.

Y los archivos de la clase?

Ahora, en el video anterior las texturas no muchas veces se pueden fusionar en una sola. Segun se menciono en el video que era para ahorrar espacio y tanta textura. Pero uno como cliente o cuando se desea compartir el proyecto ya acabado la persona no entienda eso y te pida las otras texturas individuales. He visto que no muchos hacen ese proceso. Tanto si el proyecto modelado es personal o para vender.

Durante el curso usamos varios programas y no son programas ligeros mas aparte algunos que son de paga.

Seria bueno que se pudiese enseñar hacer todo dentro de dos programas. He visto algunos tutoriales donde no se requiere manejar 4 o 5 programas para modelar, esculpir, hacer el backer, texturizar y agregar texturas al modelado acabado. Seria bueno que tomasen eso en cuenta, uno facil mente puede irse a youtube. Pero estas pagando por contenido aca y deberian buscar la manera de no dispersar el trabajo por tantos programas. Confunde y uno se puede complicarle entenderle. Mas aparte es buecar informacion extra al momento de trabajar con otro software que no sea de paga o que se nos haya acabado el demo de 30 dias.

Ahí voy, lento pero ahí voy. Me parece bien el curso, hay que estar muy atento, puede llegar a ser mecánico el proceso y hay que ser metódico.

Buen curso!

Mil gracias por la info ✅