Introducci贸n al curso y proyecto

1

Qu茅 aprender谩s para programar videojuegos 2D con Unity

2

Introducci贸n a Unity e instalaci贸n

3

Configuraci贸n del proyecto y la interfaz de Unity

4

Importaci贸n de assets

5

Proyecto final

Herramientas para 2D

6

Instalaci贸n de los 2D extras

7

Uso de tilemaps y palettes

8

Soluci贸n del reto: creaci贸n del escenario

Gameplay

9

Agregando nuestro primer script

10

Movimiento del jugador

11

Comportamiento de la c谩mara

12

Disparo direccional

13

Creaci贸n de un proyectil

14

Manejando la cadencia de disparo

15

Crear un target

16

Comportamiento de enemigo

17

Soluci贸n del reto: da帽o a Personaje y Enemigos

18

GameManager

19

Controlar las instancias de enemigos

20

Creaci贸n de Spawnpoints de enemigos

21

Creaci贸n de 铆tems para el jugador

22

Creaci贸n de PowerUps

23

Usando los PowerUps

24

Soluci贸n del reto: invulnerabilidad temporal del jugador

25

Registro de puntuaci贸n

26

Delimitar y mejorar el escenario

27

Interactuando con el escenario

Interfaz de usuario

28

Comenzando a crear la Interfaz de Usuario (UI)

29

Pantalla de Game Over

30

Diagramaci贸n del HUD

31

Comportamiento del HUD

Implementaci贸n de arte

32

Animaci贸n del personaje

33

Soluci贸n del reto: animaci贸n de los enemigos

34

Configurar arte de la UI

35

Agregar VFX: efecto de parpadeo

36

Agregar VFX: sacudiendo la c谩mara

37

Agregar m煤sica y SFX

Depuraci贸n y 煤ltimos toques

38

Depuraci贸n y correcci贸n de detalles

39

Crear un ejecutable para PC

40

隆Conoce los proyectos de este curso y dales feedback!

41

Conclusi贸n

No tienes acceso a esta clase

隆Contin煤a aprendiendo! 脷nete y comienza a potenciar tu carrera

Comportamiento del HUD

31/41
Recursos

Aportes 8

Preguntas 7

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o inicia sesi贸n.

si por casualidad cuando les aparece un error al colocar SceneManager coloquen en la parte de arriba 鈥渦sing UnityEngine.SceneManagement;鈥

Para hacer que se paralice el juego a la hora que salga el GameOver se puede utilizar el codigo: Time.timeScale = 0.

    public void ShowGameOverScreen()
    {
        Time.timeScale = 0;
        gameOverScreen.SetActive(true);
        finalScoreText.text = "Score: " + GameManager.sharedInstance.score;
    }

    public void PlayAgain()
    {
        Time.timeScale = 1;
        gameOverScreen.SetActive(false);
        SceneManager.LoadScene("MainScene");
    }

Hola, para quienes usaron Text MeshPro
Agregar using TMPro; al principio del UIManager
Y en la definicoon de variables, en lugar de [SerializeField] Text healthText;
escribir:
[SerializeField] TextMeshProUGUI healthText;
Para poder arrastrar los componentes a UIManager.

Un par de cosas para hacer funcionar el UI que faltaron:

  1. Para que se vea al principio reflejada la salud, y no solo cuando recibo da帽o, en el Start del player agregue Health = health;
    2)Algo similar con el tiempo.
    En el script GameManager agregamos:
 public int Time//
    {
        get => time;//obtengo el valor almacenado en time
        set
        {
            time = value;//lo que esta en Time pasa a time
            UIManager.Instance.UpdateUITime(time);


        }
    }

En el Start lo inicializo:

private void Start()
    {
        StartCoroutine(CountDownCoroutine());
        Time = time;//lo que agregue
    }

Y en la rutina de tiempo cambiamos las variables time por Time:

IEnumerator CountDownCoroutine()
    {
        while(Time > 0)//Aca
        {
            yield return new WaitForSeconds(1);
            Time--;//Aca
        }
        //Game over 
        gameOver = true;
        UIManager.Instance.ShowGameOverScreen();
    }

As铆 va quedando el juego, el HUD actualiza correctamente toda la informaci贸n de la partida, y se despliega el menu de Game Over cuando el tiempo se termina o cuando el player se queda sin puntos de vida.


Genial

炉_(銉)_/炉

buen video muy interesante