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Lead Game Designer

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La primera vez que jugu茅 Dark Souls me perd铆a, tenia que explorar el mapa completamente para saber en donde estaba, despues de hacer eso, bueno, iba hacia el lugar donde se encontraba alg煤n jefe 鉂わ笍

Esta imagen representa a la que se refiere al final de que los niveles no son lineales. No he jugado Dark Souls tampoco, pero s铆 otros juegos donde he detectado esto.

Lead Game Designer: Es que sabe todas las ramas de Game Designer y el que tiene mas experiencia.

  • Game Designer: Dise帽a una ser铆a de pautas de dise帽o y de programaci贸n de manera muy generalizada.
  • Game Writer: Especializado en escritura y narrativa.
  • Storyboard Artist: Bocetos finales que cuentas la historia y dirigen el dialogo.
  • Concept Artist: Es una persona que sabe dibujar y hace algunos bocetos para mostrar la idea.

Los paisajes de Dark souls son muy interesantes inspiran algo l煤gubre, que es la idea no he jugado ninguno hasta ahora pero si esta en mis planes jugar la saga entera, no soy muy bueno para el dise帽o pero me voy por paisajes que inspiren sensaciones como querer viajar o explorar, (no lo voy a dibujar soy malo para eso y mis dibujos dan pena) pero dejo una captura que encontr茅 que es muy af铆n con lo que maquino

la imagen no es mia la saque de esta pagina http://www.hdfondos.eu/imagen/556169/paisajes-naturaleza-arboles-espaciales-campos-aves-forestales-noche-exteriores-rocas-mesas-arte-de-la-fantasia-photomanipulat

Este es un dise帽o r谩pido que hice al final de la clase, esta inspirado Legend of Zelda: Ocarina of time.

me encanta dark souls es uno de mis juegos favoritos y su forma de dise帽ar los niveles es buenisima aqui dejo mi propio dise帽o de niveles inspirado en dark souls ![]()

No he tenido la oportunidad de jugar Dark souls, lo tengo en pendientes pero viendo el video: https://www.youtube.com/watch?v=ZZ9_RJ2EPo0&t=1s puedo entender lo que mencionas.

Es incre铆ble todo el razonamiento y motivaci贸n de cada aspecto del juego, quedo impactado. A seguir estudiando!

Intentar茅 ir creando alg煤n nivel.

Nunca he jugado Dark Souls si he escuchado mucho del juego, y lo que me transmite es imponencia y magnitud. Que todo est谩 abandona y que las almas perdidas se levantaron para gobernar. Como si fuera un mundo que fuera rostizado y que invitara a explorar que queda con vida en las mazmorras m谩s l煤gubres de una edad media.

Durante la PLATZI GAME JAM 2022 desarrollamos nuestro juego GALAXIA P147-Z1, el cual, comenz贸 con la propuesta del dise帽o de niveles:

y por cuestiones de tiempo, fue modificado a:

fue todo un desaf铆o. 馃檶馃徑馃懆馃徑鈥嶐煢

He jugado Dark Souls y termine el primer y segundo juego completamente, asi que he llegado a ver exactamente como Miyazaki construyo cada nivel.
Primero que todo Miyazaki se centro bastante en la atmosfera del enterno, todo el mundo del juego da una sensacion de soledad, algo de tristeza y tambien de mucho peligro. Es muy facil terminar completamente inmerso en el mundo, moviendose con mucho cuidado al entrar en un area no explorada por temor a lo que te podrias encontrar. Para mi, es donde la franquicia de Dark Souls mas brilla.
El dise帽o de niveles en si tambien es muy bueno por la mayor parte, con varios puntos altos y bajos. Lo mas importante es que hay una forma de progresion no explicita en los niveles, aun si casi todo esta abierto para el jugador desde el principio, pero con obstaculos que le intentan demostrar al jugador que puede que ese no sea el camino correcto.
Por ejemplo al llegar a Firelink Shrine, uno tiene muchas direcciones en que ir, pero desde un principio se le muestra al jugador la fortaleza en la distancia, con una escalera grande para entrar en ella. Si el jugador decide explorar en otras direcciones, tiene la peque帽a 鈥渃atedral鈥 a la izquierda y el edificio inundado un poco mas cercano al inicio, y para atras tiene una escalera hacia abajo un poco mas escondida y fuera de la vista. Si el jugador decide ir hacia la catedral, se puede encontrar con un NPC que le puede dar un poco de ayuda en el comienzo de la partida pero sin mucho mas que ver. Si entra en el edificio inundado, llegaria al cementerio, el cual esta repleto de esqueletos altamente peligrosos para un novato en el juego, lo que deberia decirle al jugador que se regrese al inicio y vuelva mas tarde. Si el jugador elige ir por la escalera hacia abajo, encontrara un elevador a New Londo, el cual se ve muy oscuro y hasta un poco perturbador, pero sin mucho peligro al inicio. Si el jugador persiste y se adentra en el nivel, se encontrara con enemigos fantasmas tan peligrosos como los esqueletos en el cementerio y es muy probable que el jugador no logre escapar antes de darse cuenta de que esta en el lugar incorrecto. Al final el jugador deberia terminar yendo hacia la escalera grande para entrar en la fortaleza mas arriba del inicio.
Todo este tipo de progresion se realiza sin darle al jugador algun tipo de herramienta o algo que le impida su camino como una puerta cerrada, usando al enterno en si para decirle al jugador a donde ir. Todo esto es una gran parte del juego, uno va explorando cada lugar en el mundo con mucho cuidado y arriesgandose para llegar mas lejos.
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Para el reto de dise帽o de niveles tengo en mente algo mas o menos igual en progresion pero en un enterno de un mundo mucho mas abierto.
En mi ejemplo le doy al jugador como entorno el espacio exterior, donde puede explorar en cualquier direccion. Para 鈥渓imitar鈥 hacia donde puede ir, solo se puede mover en 8 direcciones desde una vista desde arriba.

La estrella verde es donde inicia el jugador. El jugador puede ir a cualquier lado, pero se encontrara con obstaculos que le diran que deberia ir hacia otro lado. El objetivo final del juego se encuentra directamente hacia arriba, pero un poco alejado. Tambien tiene obstaculos como asteroides y estructuras destruidas que le impiden ir al objetivo por el lado de la derecha o directamente desde abajo. El unico lado por el que puede entrar es por una nebulosa hacia la parte superior izquierda, que tiene sus propios enemigos peligrosos y otros obstaculos dentro de ella que le impiden al jugador simplemente entrar por ahi e ir directamente al objetivo final.
Hacia la izquierda puede encontrarse con una faccion de enemigos con armas superiores a las que tiene el jugador al inicio, y seria un lugar a donde ir mas tarde para luego adentrarse a la nebulosa.
Hacia la derecha tiene una area menos hostil a la que el jugador si puede adentrarse y comenzar su progresion en el juego, con enemigos manejables y una faccion de NPCs neutrales con el que el jugador puede recibir algo de ayuda. Todavia existe algo de peligro, pero el jugador se arriesga y logra llegar mas lejos.
Luego de que el jugador pase por la parte derecha podria ir hacia la parte superior derecha, donde se sube la dificultad pero se le da al jugador las herramientas para sobrepasar sus obstaculos y lograr obtener lo necesario para poder regresar hacia la parte inferior izquierda del mapa.
Cuando el jugador entre a la parte inferior izquierda, se sube la dificultad un poco mas y el jugador utiliza lo que ha obtenido hasta ahora para vencer al primer obstaculo mas cercano del inicio y preparandose para el ultimo obstaculo del juego.
Por ultimo el jugador obtiene acceso a la nebulosa, donde la dificultad se sube al punto mas alto y se pone a prueba lo que el jugador a aprendido hasta ese momento, pero asegurandose de que se pueda lograr pasar el area. Desde ahi el jugador puede ir directo hacia el objetivo final y terminar el juego.
.
Para mi este estilo de nivel es algo como una mezcla de Metroid, obteniendo herramientas para llegar mas lejos, y Dark Souls, usando enemigos peligrosos para decirle al jugador que esta en el lugar incorrecto. El bosquejo es algo simple pero seguro transmite la idea del dise帽o de los niveles del juego, junto con mi descripcion.

As铆 como mostr贸 un ejemplo de organigrama de un estudio de videojuegos general tambi茅n podr铆a mostrar un documento de Game Design Document. Igualmnte cada organigrama es 煤nico para cada empresa, equipo y para cada videojuego, igual que un GDD, pero sirven como gu铆a sobretodo para quienes reci茅n empiezan en este mundo.

Los dem谩s aportes me hicieron acordar a Resident Evil 2 el juego, que no era un nivel era la comisaria conectada por todos lados que ten铆amos que volver al principio para avanzar y lleg谩bamos a puntos donde era el mismo escenario con otro evento diferente por que necesit谩bamos alguna llave etc.


Un nivel de Dark Souls

Aca improvise un nivel, que tal quedo?

Soy programador, pero la verdad me esta interesando mucho el rol de Game Designer.


pero aprovechando las monta帽as para hacer templos y pasadizos, como quesos chedar.

este es el mapa que encontre esta imagen que muestra un poco la forma del juego. al parecer no me permite subir modelos de photoshop pero mi idea era crear algo como un modelo de aincrad una castillo a completar con 100 niveles .

En mi caso, para el juego que estoy planteando en mi game design document, que es un juego basado en el manga- anime 鈥淐ity Hunter鈥, tomo como referencia el dise帽o de mapas y de niveles de los videojuegos de la serie Yakuza, ya que comparten entornos similares.

https://yakuza.fandom.com/wiki/Kamurocho

Este lugar ficticio creado para esa saga de videojuegos est谩n basado en un lugar real, Kabukicho y Shinjuku, lugares en los cuales transcurre la mayor parte de la historia del manga - anime en el cual esta basado mi propuesta de videojuego, por lo cual es un lugar central en el dise帽o del mismo, por ende en vez de dibujar lo que seria un boceto de nivel, he optado por tomar un mapa real de esa zona y se帽alar puntos de importancia dentro del juego.

La zona de Kabukicho, en mi juego funciona como una especie de nivel de mundo abierto con, puntos como los azules, que son tiendas donde se puede adquirir items, los puntos naranja son bares o clubes, los cuales tendr谩n distintas funcionalidades, desde ser un punto en el que habr谩n NPC鈥檚 que brindan correspondiente a una misi贸n, o den el acceso a misiones secundarias, a ser un espacio en el que se lleve a cabo alg煤n suceso que forme parte de la narrativa del juego, como el caso del punto se帽alado con el numero 1, en el cual sucede un evento perteneciente a la primera misi贸n principal del juego.

El punto purpura, es la comisar铆a o estaci贸n de polic铆a, la cual cumple con funciones parecidas a la de los bares.

Este mapa corresponde a la zona de Shinjuku, en donde se destacan dos locaciones importantes en el juego, una es la Estacion de Shinjuku y su plazoleta, se帽alada por un punto de color verde, la cual tiene como funci贸n ser el lugar en donde el personaje principal acepta los trabajos o casos a resolver, que son la mayor铆a de misiones principales de la historia.

El otro punto importante es el edificio destacado por el rect谩ngulo naranja, esta locaci贸n, se trata del centro de operaciones o el hogar del personaje principal, dentro del dise帽o del juego aqu铆, se llevar谩n acciones importantes como la adquisici贸n y mejora de armamento, equipo, veh铆culos, etc. Asi mismo es un lugar de importancia a nivel narrativo.

Por 煤ltimo, en este mapa se帽alado con la l铆nea azul est谩 el recorrido que se hace en una de las fases de conducci贸n del juego, corresponde a la primera misi贸n principal del juego.

Me encantan los excenarios de Path of Exile

De echo he encontrado plantillas enormes de dise帽o de videojuegos, como lo dice jotabe, es algo que dependera de nuestras necesidades como indies o estudios

Dark Souls mi videojuego favorito la manera en la que genera el sentimiento de estar perdido, los bell铆simos momentos en los que llevas dando vueltas y encuentra un atajo que a su vez te muestra que estas en el lugar correcto definitivamente, su dise帽o de niveles es uno de los fuertes del juego en si por eso su segunda entrega fue tan criticada porque su estructura no era lineal se podr铆a decir que se hacia uso del t铆pico sistema pasillo habitaci贸n.

Lo m谩s interesante para m铆 en Dark Souls 1 es el mapa. En el creador de personajes tenemos la opci贸n de empezar el juego con una llave maestra. Si la escogemos tendremos gran parte del mapa disponible desde el inicio, incluyendo jefes. Claro, si elegimos ir por nuestra cuenta en lugar de seguir la ruta 鈥渞ecomendada鈥 los enemigos ser谩n mucho para nuestro nivel, pero la libertad de ir est谩.

No he jugado a Dark Souls pero viendo este mapa en 3D su dise帽o de nivel me parece complejo e intrincado.
Este es mi dise帽o de niveles, es un videojuego imaginario que consiste en una hormiga que es enviada por su colonia con la misi贸n de explorar un enorme 谩rbol para recolectar muestras de comida, animales , plantas u hongos medicinales entre otras cosas para llevarlas a su colonia y que sean examinadas para que posteriormente las hormigas vayan al 谩rbol para explotar sus recursos.
La 鈥淴鈥 son los jefes y las estrellas son premios que le dan habilidades o aumentan las que ya tiene la hormiga. La dificultad aumenta conforme sube la h贸rmiga.

De manera explicativa voy a decir c贸mo ser铆a mi planeaci贸n en el juego a continuaci贸n:

------------>馃懌----------> 1 acompa帽ante del juego
------------>馃シ馃シ馃シ---------> enemigos y rivales
Zona roja= peligro 鈽o笍
Zona blanca=rescate 馃洘
Zona negra=precauci贸n escena del crimen 馃挘

Este juego estar铆a dise帽ado por diferentes estaciones en d贸nde el jugador con su acompa帽ante trata de salvar su vida ya que se encuentra en peligro a causa de las diferentes obst谩culos que se les presentan pero ellos encuentran algunas pistas que los ayuda a escaparse de ese lugar en donde los tienen vigilados.

https://i.ytimg.com/vi/BAba2PpWAhY/maxresdefault.jpg

Realmente nunca jugu茅 Dark Souls per estuve investigando y me encontr茅 con este que me pareci贸 un escenario muy bonito estil铆sticamente hablando.

Este es el mapa de FEZ, unos de mi videojuegos favoritos

todo esta conectaco de inicio y puedes volver en cualquier momento

no he jugado dark souls pero este curso me convence que mi inter茅s es m谩s de ir al departamento de ayer

Me encanta Dark Souls, aunque nunca lo he jugado, lo he visto bastante en gameplays, y he visto que es un juego laber铆ntico, pero que tiene puertas o pasillos secretos que te dan paso a zonas primordiales, cofres escondidos, armas ocultas, y bosses ocultos y que no son necesarios para finalizar la historia

mi game desiner faborito es shigeru miyamoto

No he tenido la suerte de jugar ningun souls a detalle, pero dos juegos que me recuerdan mucho de este estilo de dise帽o de niveles solo que en 2D serian el Salt and Sanctuary y el Hollow Knight.

me encantan los dise帽os de nivel de los juegos de aventura tipo Zelda o como el ultimo que jugu茅 Tunic, el tener diferentes 谩reas con enemigos completamente diferentes hace que el juego sea muy din谩mico

Ya se, el juego que quiero hacer es como un survival, por lo tanto no hay niveles en si, pero podr铆a a帽adir una barra de experiencia y que por ejemplo desde el nivel 6 por ejemplo el jugador pueda acceder a una mazmorra y ah铆 aplicar niveles

https://noclip.website/ encontr茅 esta p谩gina para poder ver mapas de diferentes juegos

Llevo poco jugando dark souls 3, y la estructura de los niveles me recuerda un poco a castlevania symphony of the nigth, existen areas donde se tiene que recorrer primero todo el mapa para poder abrir las puertas a modo de atajos para llegar a otras zonas, como en el gran muro de lothric, donde se debe pasar el 谩rea del drag贸n y la parte cerca a la catedral para abrir una puerta con un ascensor que facilita la llegada al segundo jefe Vordt del valle boreal, parecido a castlevania donde se debe subir toda la torre al lado derecho para poder activar el ascensor y acceder mas r谩pido a otras areas.

He visto varios mapas del juego y tambi茅n comentarios sobre las dificultades que tuvieron los jugadores (yo no puedo decir que lo he jugado porque le pude dedicar muy escaso tiempo en ese momento, por eso cotejo lo visto con otras opiniones)
Es muy probable que lo que yo dise帽e como mapa deba repensarlo . A la luz de lo que voy aprendiendo es interesante como cambia el foco sobre los recorridos y las posibilidades

Jugu茅 a toda la saga de Dark Souls hace un par de a帽os, para m铆 el primero es el que da al jugar una mejor sensaci贸n de conexi贸n entre niveles.
Les dejo un enlace para que puedan bajar un programa que permite explorar todo el mapa de Dark Souls 1
https://kayin.moe/?p=2249
Eso s铆 les recomiendo mucho que se den la oportunidad de experimentar este juego, sobre todo si est谩n interesados en el dise帽o de niveles y balance de la dificultad.

game designer = programador sr + arquitectos de la idea del juego + artista grafico. y mas de ser posible.

Imagino varias armas dos o mas equipos ,muchos lugares,varios escondites y donde toque pensar muchas estrategias para vencer a los demas equipos

Imagino mundos laber铆nticos llenos de acertijos, puzzles, objetos, candados, llaves, que te hagan pensar constantemente.

El recorrido de Dark Souls es incre铆ble, tiene paisajes y entornos muy bien construidos, la arquitectura es asombrosa鈥 Por mi parte hice un bosquejo de un mundo en el que se empieza en un terreno plano (verde), en sucesi贸n es una especie de hex谩gono (no lo parece pero es el naranja), se sigue a un planeta volc谩nico de color fucsia que se conecta a una galaxia que lleva al jugador a una nueva dimensi贸n, usando mucho la imaginaci贸n cada hex谩gono o circulo se vive desde adentro y no desde afuera como se ve en la imagen, atravesando el centro para llegar a la superficie.

No jugu茅 al Dark Souls pero me vi varias rese帽as en Youtube y le pregunt茅 a un amigo que si lo jug贸. Es un juego que ya comienza en un nivel dif铆cil y adem谩s te permite recorrer la totalidad del escenario. Es algo raro para los juegos de este estilo porque la historia del mismo te va guiando de los espacios m谩s f谩ciles hacia los m谩s dif铆ciles. No es el caso. En los siguientes d铆as me lo voy a descargar y jugar.
En relaci贸n al reto del escenario hice el siguiente
![](
Las X son los enemigos que hay en el escenario y los $ son los premios que le damos al jugador. La X m谩s grande es el enemigo final.

A veeeeeer segun entiendo esto es parte de lo que hace un game designer no?

  • Mecanicas
  • Tipo de juego
  • Historia
  • Narrativa
  • Guion
  • Defini Misiones
  • Defini Escenarios
  • Defini Personajes
  • Definir Enemigos
  • Elegir la tecnologia que vamos a utilizar
  • Elegir el sistema del juego, el balance
  • Simular resultados
  • Elegir dificultad que tiene el juego

No se si se puede relacionar con Skyrim, adem谩s de ser un buen juego, tiene diferentes escenarios, durante el juego cuando vez la puerta final tienes q pasar por otros mundos para poder llegar a la etapa final

wau se ve interesante la forma, da ganas de investigarlo y explorar todo. Y se nota un nivel de dificultad acorde a las mec谩nicas.

Lo que me interesa del curso es que te pone a pensar y que puedo decir con esto el mapa en si y hablando de mi juego favorito que es star wars son varios planetas pero las mejores batallas son llevadas a cabo en el espacio鈥

Esta es una plataforma para ver las arquitecturas de los videojuegos en 3D https://noclip.website/

GEnial

La 煤nica desventaja (aunque tal vez no sea desventaja) de dise帽ar un juego a comparaci贸n de escribir un guion para una pel铆cula, es que en el guion cinematogr谩fico hay un est谩ndar mientras que en los videojuegos no hay ninguno.

Que gran explicaci贸n, es muy bueno cuando el profesor sabe mucho del tema y lo explica muy bien y te engancha de una

El game designer, es la persona encargada de construir el juego inteletualmente y de transmitir de manera eficaz al resto del equipo los conceptos para un buen desarrollo.