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Lead Game Designer

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La primera vez que jugué Dark Souls me perdía, tenia que explorar el mapa completamente para saber en donde estaba, despues de hacer eso, bueno, iba hacia el lugar donde se encontraba algún jefe ❤️

Esta imagen representa a la que se refiere al final de que los niveles no son lineales. No he jugado Dark Souls tampoco, pero sí otros juegos donde he detectado esto.

Lead Game Designer: Es que sabe todas las ramas de Game Designer y el que tiene mas experiencia.

  • Game Designer: Diseña una sería de pautas de diseño y de programación de manera muy generalizada.
  • Game Writer: Especializado en escritura y narrativa.
  • Storyboard Artist: Bocetos finales que cuentas la historia y dirigen el dialogo.
  • Concept Artist: Es una persona que sabe dibujar y hace algunos bocetos para mostrar la idea.

Los paisajes de Dark souls son muy interesantes inspiran algo lúgubre, que es la idea no he jugado ninguno hasta ahora pero si esta en mis planes jugar la saga entera, no soy muy bueno para el diseño pero me voy por paisajes que inspiren sensaciones como querer viajar o explorar, (no lo voy a dibujar soy malo para eso y mis dibujos dan pena) pero dejo una captura que encontré que es muy afín con lo que maquino

la imagen no es mia la saque de esta pagina http://www.hdfondos.eu/imagen/556169/paisajes-naturaleza-arboles-espaciales-campos-aves-forestales-noche-exteriores-rocas-mesas-arte-de-la-fantasia-photomanipulat

Este es un diseño rápido que hice al final de la clase, esta inspirado Legend of Zelda: Ocarina of time.

me encanta dark souls es uno de mis juegos favoritos y su forma de diseñar los niveles es buenisima aqui dejo mi propio diseño de niveles inspirado en dark souls ![]()

No he tenido la oportunidad de jugar Dark souls, lo tengo en pendientes pero viendo el video: https://www.youtube.com/watch?v=ZZ9_RJ2EPo0&t=1s puedo entender lo que mencionas.

Es increíble todo el razonamiento y motivación de cada aspecto del juego, quedo impactado. A seguir estudiando!

Intentaré ir creando algún nivel.

Nunca he jugado Dark Souls si he escuchado mucho del juego, y lo que me transmite es imponencia y magnitud. Que todo está abandona y que las almas perdidas se levantaron para gobernar. Como si fuera un mundo que fuera rostizado y que invitara a explorar que queda con vida en las mazmorras más lúgubres de una edad media.

Durante la PLATZI GAME JAM 2022 desarrollamos nuestro juego GALAXIA P147-Z1, el cual, comenzó con la propuesta del diseño de niveles:

y por cuestiones de tiempo, fue modificado a:

fue todo un desafío. 🙌🏽👨🏽‍🦲

He jugado Dark Souls y termine el primer y segundo juego completamente, asi que he llegado a ver exactamente como Miyazaki construyo cada nivel.
Primero que todo Miyazaki se centro bastante en la atmosfera del enterno, todo el mundo del juego da una sensacion de soledad, algo de tristeza y tambien de mucho peligro. Es muy facil terminar completamente inmerso en el mundo, moviendose con mucho cuidado al entrar en un area no explorada por temor a lo que te podrias encontrar. Para mi, es donde la franquicia de Dark Souls mas brilla.
El diseño de niveles en si tambien es muy bueno por la mayor parte, con varios puntos altos y bajos. Lo mas importante es que hay una forma de progresion no explicita en los niveles, aun si casi todo esta abierto para el jugador desde el principio, pero con obstaculos que le intentan demostrar al jugador que puede que ese no sea el camino correcto.
Por ejemplo al llegar a Firelink Shrine, uno tiene muchas direcciones en que ir, pero desde un principio se le muestra al jugador la fortaleza en la distancia, con una escalera grande para entrar en ella. Si el jugador decide explorar en otras direcciones, tiene la pequeña “catedral” a la izquierda y el edificio inundado un poco mas cercano al inicio, y para atras tiene una escalera hacia abajo un poco mas escondida y fuera de la vista. Si el jugador decide ir hacia la catedral, se puede encontrar con un NPC que le puede dar un poco de ayuda en el comienzo de la partida pero sin mucho mas que ver. Si entra en el edificio inundado, llegaria al cementerio, el cual esta repleto de esqueletos altamente peligrosos para un novato en el juego, lo que deberia decirle al jugador que se regrese al inicio y vuelva mas tarde. Si el jugador elige ir por la escalera hacia abajo, encontrara un elevador a New Londo, el cual se ve muy oscuro y hasta un poco perturbador, pero sin mucho peligro al inicio. Si el jugador persiste y se adentra en el nivel, se encontrara con enemigos fantasmas tan peligrosos como los esqueletos en el cementerio y es muy probable que el jugador no logre escapar antes de darse cuenta de que esta en el lugar incorrecto. Al final el jugador deberia terminar yendo hacia la escalera grande para entrar en la fortaleza mas arriba del inicio.
Todo este tipo de progresion se realiza sin darle al jugador algun tipo de herramienta o algo que le impida su camino como una puerta cerrada, usando al enterno en si para decirle al jugador a donde ir. Todo esto es una gran parte del juego, uno va explorando cada lugar en el mundo con mucho cuidado y arriesgandose para llegar mas lejos.
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Para el reto de diseño de niveles tengo en mente algo mas o menos igual en progresion pero en un enterno de un mundo mucho mas abierto.
En mi ejemplo le doy al jugador como entorno el espacio exterior, donde puede explorar en cualquier direccion. Para “limitar” hacia donde puede ir, solo se puede mover en 8 direcciones desde una vista desde arriba.

La estrella verde es donde inicia el jugador. El jugador puede ir a cualquier lado, pero se encontrara con obstaculos que le diran que deberia ir hacia otro lado. El objetivo final del juego se encuentra directamente hacia arriba, pero un poco alejado. Tambien tiene obstaculos como asteroides y estructuras destruidas que le impiden ir al objetivo por el lado de la derecha o directamente desde abajo. El unico lado por el que puede entrar es por una nebulosa hacia la parte superior izquierda, que tiene sus propios enemigos peligrosos y otros obstaculos dentro de ella que le impiden al jugador simplemente entrar por ahi e ir directamente al objetivo final.
Hacia la izquierda puede encontrarse con una faccion de enemigos con armas superiores a las que tiene el jugador al inicio, y seria un lugar a donde ir mas tarde para luego adentrarse a la nebulosa.
Hacia la derecha tiene una area menos hostil a la que el jugador si puede adentrarse y comenzar su progresion en el juego, con enemigos manejables y una faccion de NPCs neutrales con el que el jugador puede recibir algo de ayuda. Todavia existe algo de peligro, pero el jugador se arriesga y logra llegar mas lejos.
Luego de que el jugador pase por la parte derecha podria ir hacia la parte superior derecha, donde se sube la dificultad pero se le da al jugador las herramientas para sobrepasar sus obstaculos y lograr obtener lo necesario para poder regresar hacia la parte inferior izquierda del mapa.
Cuando el jugador entre a la parte inferior izquierda, se sube la dificultad un poco mas y el jugador utiliza lo que ha obtenido hasta ahora para vencer al primer obstaculo mas cercano del inicio y preparandose para el ultimo obstaculo del juego.
Por ultimo el jugador obtiene acceso a la nebulosa, donde la dificultad se sube al punto mas alto y se pone a prueba lo que el jugador a aprendido hasta ese momento, pero asegurandose de que se pueda lograr pasar el area. Desde ahi el jugador puede ir directo hacia el objetivo final y terminar el juego.
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Para mi este estilo de nivel es algo como una mezcla de Metroid, obteniendo herramientas para llegar mas lejos, y Dark Souls, usando enemigos peligrosos para decirle al jugador que esta en el lugar incorrecto. El bosquejo es algo simple pero seguro transmite la idea del diseño de los niveles del juego, junto con mi descripcion.

Así como mostró un ejemplo de organigrama de un estudio de videojuegos general también podría mostrar un documento de Game Design Document. Igualmnte cada organigrama es único para cada empresa, equipo y para cada videojuego, igual que un GDD, pero sirven como guía sobretodo para quienes recién empiezan en este mundo.

Los demás aportes me hicieron acordar a Resident Evil 2 el juego, que no era un nivel era la comisaria conectada por todos lados que teníamos que volver al principio para avanzar y llegábamos a puntos donde era el mismo escenario con otro evento diferente por que necesitábamos alguna llave etc.


Un nivel de Dark Souls

Aca improvise un nivel, que tal quedo?

Soy programador, pero la verdad me esta interesando mucho el rol de Game Designer.


pero aprovechando las montañas para hacer templos y pasadizos, como quesos chedar.

este es el mapa que encontre esta imagen que muestra un poco la forma del juego. al parecer no me permite subir modelos de photoshop pero mi idea era crear algo como un modelo de aincrad una castillo a completar con 100 niveles .

En mi caso, para el juego que estoy planteando en mi game design document, que es un juego basado en el manga- anime “City Hunter”, tomo como referencia el diseño de mapas y de niveles de los videojuegos de la serie Yakuza, ya que comparten entornos similares.

https://yakuza.fandom.com/wiki/Kamurocho

Este lugar ficticio creado para esa saga de videojuegos están basado en un lugar real, Kabukicho y Shinjuku, lugares en los cuales transcurre la mayor parte de la historia del manga - anime en el cual esta basado mi propuesta de videojuego, por lo cual es un lugar central en el diseño del mismo, por ende en vez de dibujar lo que seria un boceto de nivel, he optado por tomar un mapa real de esa zona y señalar puntos de importancia dentro del juego.

La zona de Kabukicho, en mi juego funciona como una especie de nivel de mundo abierto con, puntos como los azules, que son tiendas donde se puede adquirir items, los puntos naranja son bares o clubes, los cuales tendrán distintas funcionalidades, desde ser un punto en el que habrán NPC’s que brindan correspondiente a una misión, o den el acceso a misiones secundarias, a ser un espacio en el que se lleve a cabo algún suceso que forme parte de la narrativa del juego, como el caso del punto señalado con el numero 1, en el cual sucede un evento perteneciente a la primera misión principal del juego.

El punto purpura, es la comisaría o estación de policía, la cual cumple con funciones parecidas a la de los bares.

Este mapa corresponde a la zona de Shinjuku, en donde se destacan dos locaciones importantes en el juego, una es la Estacion de Shinjuku y su plazoleta, señalada por un punto de color verde, la cual tiene como función ser el lugar en donde el personaje principal acepta los trabajos o casos a resolver, que son la mayoría de misiones principales de la historia.

El otro punto importante es el edificio destacado por el rectángulo naranja, esta locación, se trata del centro de operaciones o el hogar del personaje principal, dentro del diseño del juego aquí, se llevarán acciones importantes como la adquisición y mejora de armamento, equipo, vehículos, etc. Asi mismo es un lugar de importancia a nivel narrativo.

Por último, en este mapa señalado con la línea azul está el recorrido que se hace en una de las fases de conducción del juego, corresponde a la primera misión principal del juego.

Me encantan los excenarios de Path of Exile

De echo he encontrado plantillas enormes de diseño de videojuegos, como lo dice jotabe, es algo que dependera de nuestras necesidades como indies o estudios

Dark Souls mi videojuego favorito la manera en la que genera el sentimiento de estar perdido, los bellísimos momentos en los que llevas dando vueltas y encuentra un atajo que a su vez te muestra que estas en el lugar correcto definitivamente, su diseño de niveles es uno de los fuertes del juego en si por eso su segunda entrega fue tan criticada porque su estructura no era lineal se podría decir que se hacia uso del típico sistema pasillo habitación.

Lo más interesante para mí en Dark Souls 1 es el mapa. En el creador de personajes tenemos la opción de empezar el juego con una llave maestra. Si la escogemos tendremos gran parte del mapa disponible desde el inicio, incluyendo jefes. Claro, si elegimos ir por nuestra cuenta en lugar de seguir la ruta “recomendada” los enemigos serán mucho para nuestro nivel, pero la libertad de ir está.

Se me ocurrió la idea de dar 4 niveles (temáticos) y diseñar por eventos. Las flechas son puertas y las direcciones que permiten acceder. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/Dise%C3%B1oJuego-4b05c189-8c88-45c2-99a0-f3c6948da49c.jpg)
![]()Este es un esquema en 2D del mapa del nivel que he intentado diseñar. Los elementos morados serían escaleras o pasillos, los rectángulos de colores con escenarios o salas, el de arriba del todo está más detallado con dos torres que contienen salas y otros elementos de escenario grandes (este escenario cuenta con elementos verde-azulado porque son zonas de salto potenciado). Por último, las estrellas serían medios de transporte hacia otros mundos o zonas (esto está esquematizado con flechas y círculos claros). ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/ejercicio%20platzi%20mapa-26501c5f-15e1-4e01-a9b5-c0b7ed89499c.jpg)

No he jugado a Dark Souls pero viendo este mapa en 3D su diseño de nivel me parece complejo e intrincado.
Este es mi diseño de niveles, es un videojuego imaginario que consiste en una hormiga que es enviada por su colonia con la misión de explorar un enorme árbol para recolectar muestras de comida, animales , plantas u hongos medicinales entre otras cosas para llevarlas a su colonia y que sean examinadas para que posteriormente las hormigas vayan al árbol para explotar sus recursos.
La “X” son los jefes y las estrellas son premios que le dan habilidades o aumentan las que ya tiene la hormiga. La dificultad aumenta conforme sube la hórmiga.

De manera explicativa voy a decir cómo sería mi planeación en el juego a continuación:

------------>👫----------> 1 acompañante del juego
------------>🥷🥷🥷---------> enemigos y rivales
Zona roja= peligro ☣️
Zona blanca=rescate 🛟
Zona negra=precaución escena del crimen 💣

Este juego estaría diseñado por diferentes estaciones en dónde el jugador con su acompañante trata de salvar su vida ya que se encuentra en peligro a causa de las diferentes obstáculos que se les presentan pero ellos encuentran algunas pistas que los ayuda a escaparse de ese lugar en donde los tienen vigilados.

https://i.ytimg.com/vi/BAba2PpWAhY/maxresdefault.jpg

Realmente nunca jugué Dark Souls per estuve investigando y me encontré con este que me pareció un escenario muy bonito estilísticamente hablando.

Este es el mapa de FEZ, unos de mi videojuegos favoritos

todo esta conectaco de inicio y puedes volver en cualquier momento

no he jugado dark souls pero este curso me convence que mi interés es más de ir al departamento de ayer

Me encanta Dark Souls, aunque nunca lo he jugado, lo he visto bastante en gameplays, y he visto que es un juego laberíntico, pero que tiene puertas o pasillos secretos que te dan paso a zonas primordiales, cofres escondidos, armas ocultas, y bosses ocultos y que no son necesarios para finalizar la historia

mi game desiner faborito es shigeru miyamoto

No he tenido la suerte de jugar ningun souls a detalle, pero dos juegos que me recuerdan mucho de este estilo de diseño de niveles solo que en 2D serian el Salt and Sanctuary y el Hollow Knight.

me encantan los diseños de nivel de los juegos de aventura tipo Zelda o como el ultimo que jugué Tunic, el tener diferentes áreas con enemigos completamente diferentes hace que el juego sea muy dinámico

Ya se, el juego que quiero hacer es como un survival, por lo tanto no hay niveles en si, pero podría añadir una barra de experiencia y que por ejemplo desde el nivel 6 por ejemplo el jugador pueda acceder a una mazmorra y ahí aplicar niveles

https://noclip.website/ encontré esta página para poder ver mapas de diferentes juegos

Llevo poco jugando dark souls 3, y la estructura de los niveles me recuerda un poco a castlevania symphony of the nigth, existen areas donde se tiene que recorrer primero todo el mapa para poder abrir las puertas a modo de atajos para llegar a otras zonas, como en el gran muro de lothric, donde se debe pasar el área del dragón y la parte cerca a la catedral para abrir una puerta con un ascensor que facilita la llegada al segundo jefe Vordt del valle boreal, parecido a castlevania donde se debe subir toda la torre al lado derecho para poder activar el ascensor y acceder mas rápido a otras areas.

He visto varios mapas del juego y también comentarios sobre las dificultades que tuvieron los jugadores (yo no puedo decir que lo he jugado porque le pude dedicar muy escaso tiempo en ese momento, por eso cotejo lo visto con otras opiniones)
Es muy probable que lo que yo diseñe como mapa deba repensarlo . A la luz de lo que voy aprendiendo es interesante como cambia el foco sobre los recorridos y las posibilidades

Jugué a toda la saga de Dark Souls hace un par de años, para mí el primero es el que da al jugar una mejor sensación de conexión entre niveles.
Les dejo un enlace para que puedan bajar un programa que permite explorar todo el mapa de Dark Souls 1
https://kayin.moe/?p=2249
Eso sí les recomiendo mucho que se den la oportunidad de experimentar este juego, sobre todo si están interesados en el diseño de niveles y balance de la dificultad.

game designer = programador sr + arquitectos de la idea del juego + artista grafico. y mas de ser posible.

Imagino varias armas dos o mas equipos ,muchos lugares,varios escondites y donde toque pensar muchas estrategias para vencer a los demas equipos

Imagino mundos laberínticos llenos de acertijos, puzzles, objetos, candados, llaves, que te hagan pensar constantemente.

El recorrido de Dark Souls es increíble, tiene paisajes y entornos muy bien construidos, la arquitectura es asombrosa… Por mi parte hice un bosquejo de un mundo en el que se empieza en un terreno plano (verde), en sucesión es una especie de hexágono (no lo parece pero es el naranja), se sigue a un planeta volcánico de color fucsia que se conecta a una galaxia que lleva al jugador a una nueva dimensión, usando mucho la imaginación cada hexágono o circulo se vive desde adentro y no desde afuera como se ve en la imagen, atravesando el centro para llegar a la superficie.

No jugué al Dark Souls pero me vi varias reseñas en Youtube y le pregunté a un amigo que si lo jugó. Es un juego que ya comienza en un nivel difícil y además te permite recorrer la totalidad del escenario. Es algo raro para los juegos de este estilo porque la historia del mismo te va guiando de los espacios más fáciles hacia los más difíciles. No es el caso. En los siguientes días me lo voy a descargar y jugar.
En relación al reto del escenario hice el siguiente
![](
Las X son los enemigos que hay en el escenario y los $ son los premios que le damos al jugador. La X más grande es el enemigo final.

A veeeeeer segun entiendo esto es parte de lo que hace un game designer no?

  • Mecanicas
  • Tipo de juego
  • Historia
  • Narrativa
  • Guion
  • Defini Misiones
  • Defini Escenarios
  • Defini Personajes
  • Definir Enemigos
  • Elegir la tecnologia que vamos a utilizar
  • Elegir el sistema del juego, el balance
  • Simular resultados
  • Elegir dificultad que tiene el juego

No se si se puede relacionar con Skyrim, además de ser un buen juego, tiene diferentes escenarios, durante el juego cuando vez la puerta final tienes q pasar por otros mundos para poder llegar a la etapa final

wau se ve interesante la forma, da ganas de investigarlo y explorar todo. Y se nota un nivel de dificultad acorde a las mecánicas.

Lo que me interesa del curso es que te pone a pensar y que puedo decir con esto el mapa en si y hablando de mi juego favorito que es star wars son varios planetas pero las mejores batallas son llevadas a cabo en el espacio…

Esta es una plataforma para ver las arquitecturas de los videojuegos en 3D https://noclip.website/

GEnial

La única desventaja (aunque tal vez no sea desventaja) de diseñar un juego a comparación de escribir un guion para una película, es que en el guion cinematográfico hay un estándar mientras que en los videojuegos no hay ninguno.

Que gran explicación, es muy bueno cuando el profesor sabe mucho del tema y lo explica muy bien y te engancha de una

El game designer, es la persona encargada de construir el juego inteletualmente y de transmitir de manera eficaz al resto del equipo los conceptos para un buen desarrollo.