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El embudo de conversión

5/20

Creo que las clases grabadas desde casa no tienen nada que envidiarles a las desarrolladas en el estudio de Platzi 😃

Para mi wow es el juego que escogeria si tuviera que escoger poder jugar solo un juego toda mi vida. Les juro que amo ese juego, aunque por tiempo llevo mas de un año sin jugar 😦

Les recomiendo que tomen el curso de Introduccion al marketing para videojuegos, tambien habla de esto y de otros aspectos importantes en el marketing de videojuegos

Las estrategias de monetización las haría desde el enganche antes de que el juego este listo, es decir, toda la campaña pre publicitaria estaría dirigida a que el jugador ya tenga ganas de jugarlo porque tiene una expectativa de lo que se va a lanzar, incluso haría concursos tipo “diseña tu personaje” donde el mejor estaría dentro del roll del juego, tal vez y por qué no, daría la oportunidad de que un jugador pague por que una personalidad creada por él este dentro del juego. Además la interfaz ya sea instagram o facebook… o todas las redes sociales deben tener publicaciones donde este la muestra de personajes, algunos tips, algo de su historia (donde se muestra lo superficial, algo que cause interés, sin mucha profundidad, pero de cierto modo encariñando al jugador con los futuros personajes) también se mostraría el proceso de creación para q el usuario se sienta parte de ella, desde el bosquejo artístico hasta la programación (algo así como gifs de creación) . Ya lanzado el producto calcularía el valor del juego con un promedio de seguidores pre publicidad/jugadores totales al mes… para mi si la cantidad promedio de seguidores es casi igual a la media de jugadores es casi uno no solo se hizo una buena publicidad, si no que además se creo un verdadero interés por jugar.

Personalmente pienso que si eres una persona que apenas está incursionando en la creación de videojuegos, lo mejor sería hacer un sacrificio y un esfuerzo y buscar a quien pueda realizar una campaña de Marketing para hacer que tu juego sea visible y la gente lo adquiera. Hacer un juego viral no es tan fácil de lograr.

Ej: de estrategia de marketing: (Esta es solo una idea rápida)

  • Primero debo saber a donde apuntar y cuál es la cantidad de dinero que necesito recuperar para no estar en la quiebra, así que tomaría el ejemplo de tener 10 empleados, a 1000 usd por mes cada uno, en un año se hace 120000 usd, entonces el juego tiene que retornar esa inversión.

  • Para empezar optaría por hacer un juego para Adolescentes que vivan con sus padres y que les gusta darles dinero a sus hijos para comprar Skins en los juegos.

  • Cada Skins costaría al rededor de 2usd y tendría 100 tipos distintos de skins por temporada de juego.

  • Cada temporada se abriría cada 3 meses

  • Entonces necesitaría un promedio de 4000 usuarios para que por lo menos 300 usuarios, comprasen los 100 Skins eso sería un total de 60.000usd por cada 3 meses, en un año serian los 240.000usd

  • El Life time value de cada usuario seria de 200usd, por ende podría invertir a mitad del año, unos 100 usd por usario para duplicar la cantidad y multiplicar por 2 la ganancia en un ano, por la venta de las skins.

acá estoy un poco perdido, pero sino me equivoco depende mucho primero del tipo de juego que se está creando.

1ro, dependiendo del tipo de juego evaluaría una forma de monetización permanente, a eso le sumaría la clásica comunidad y competitividad.

Realmente ver como mantener los costos de producción es altamente prioritario.

Me gusto mucho la idea de premiar por compartir logros, pienso que aveces uno no camprte en redes por flojera pero eso incentiva. En cuanto a monetización siempre me ha gustado mas el modelo freemium asi que monetizaria por aspectos de personajes y armas y no descarto publicidad pero trataria que fuera lo mas natural posible y que el jugador eligiera verla

Un buen ejemplo de la aplicacion del embudo es Riot Games con League of Legends:
**
La adquisición: **
League of legends usa varias estrategias de marketing pago para atraer usuarios pero la mas efectiva sin duda son las ads en youtube donde explican como funciona el juego, porque todos alguna vez hemos visto el video de : “Hola gamer quieres jugar videojuegos?”

Y la viralizacion del juego es impresionante , las recomendaciones de persona a persona como “yo juego lol” , "lol es muy divertido , “deberias jugar al lol” hacen que el juego tenga una prescencia mundial al ser un fenomeno cultural de nuestra era. En ese aspecto lol seria uno de los virus mas infecciosos de la historia llegando a cada vez mas y mas personas en todos los rincones del mundo.
Retencion:
El lol es demasiado adictivo, por que es muy divertido en su playstyle y su jugabiliades ademas al ser online con partidas freneticas y atrapantes siempre se siente que hay mas por descrubir al jugar cada nueva partida.
Otra de las ventajas que tiene esque estan en muchos idiomas a demas que tiene una localización muy fuerte en todas sus regiones , ejemplo de esto que tenga servidores para la mayoria de regiones del planeta haciendo eventos tanto globales como exclusivos para cada tipo depublico.
Y su mayor punto fuerte esque el juego obtiene una actualizacion de contenido cada dos semanas donde mantiene la experiencia de juego fresca y no cae en lo repetitivo.

Monetización:
Y aqui la especialidad de Riot Games , las skins.
Lol tiene mas de 150 personajes jugables(llamados campeones) y cada uno de ellos tiene minimo una skin que puedes adquirir, pero no solo son las skins hay una basta cantidad de cosmeticos que puedes comprar para diferentes partes del juego tanto interactivas como pura mente visuales, y estas no ofrecen ninguna ventaja al jugador, son puramente esteticas.

Engagement:
Con todo lo listado arriba seria dificil abandonar un juego asi, verdad? la principal causa de que los usuarios se vayan del juego es por la comunidad y porque no pueden escalar competitivamente o que les cause frustracion el juego porque pierden continuamente, pero siempre vuelven al juego , porque al final todo el contenido que ofrece siempre termina sobrepasando estos incovenientes.
Una de las mentiras mas grandes que he escuchado es :“voy a dejar el lol” o "voy a desinstalar el lol, y a los dos dias los vez jugando de nuevo, siempre vuelven el engagement es muy poderoso.

Si me falto o algo o quieres aportar algo deja tu comentario! 😄

Creo que inconscientemente, las personas siempre quieren verse mejor que los demás y nosotros como diseñadores, podemos aprovechar eso.
Actualmente muchos juegos optan por dar sus juegos free to plays y monetizar mediante la venta de skins ya sean para personajes o armas.

League of Legends también es un buen ejemplo del engagement. Las actualizaciones y los eventos dentro y fuera del juego, vuelven a captar el interés de antiguos jugadores.

La información sobre monetización es muy valiosa, pero creo que más hoy en día debe tratarse con cuidado.

Es cierto que el futuro de los juegos como servicio parecía ser el futuro, pero desde hace ya unos cuantos años se han estado reportando malas prácticas en la industria del videojuego cuando se le trataba como servicio.

Hoy en día me trago las microtransacciones porque ya se volvió el estándar, pero elementos como las lootboxes y los gachapon ya me parecen algo muy delicado. Si tuviera que mencionar un caso extraordinario de juego con microtransacciones, sería Warframe. el 95% de los objetos se puede conseguir sin necesidad de gastar un centavo y pagas por cosméticos, menores tiempo de espera de crafteo, o bien para comprar algún objeto a otro jugador en el marketplace. Y lleva como 8 años en beta.

Por el otro lado, también es de destacar que hay juegos que han tratado de desafiar este concepto del videojuego como servicio y les ha ido de maravilla. Ahí está el mismo Dark Souls, Star Wars Fallen Order (por esa misma línea), Firewatch, The Last of Us, Half Life Alyx, y otros.

Igual, comparto la posición de que es importante saber pensar en como va a ser la monetización de tu videojuego, pero asimismo uno debe estar pendiente de estar siempre al tanto de lo que está ocurriendo hoy día, para saber no solo cómo desempeñarse en esta industria, sino también poner un granito de arena para mejorarla.

Usare ads apara mantener el juego y compras de armas personalizadas

Yo haría que el juego sea freemium, donde halla energía por entrar a cada nivel, pero si anteriormente ya el jugador entro no volverá a gastar. Haría que el juego tenga un económico pase de temporada, para que el jugador mejore su equipamiento. Manejaría un pre-lanzamiento para que los jugadores vean como se será el juego, cuando se vaya a lanzar y se puedan subscribir cuando se lance para que lo instalen.

Para el marketing de mi primer juego estaria usando mas que todo las redes sociales para publicar noticias sobre el desarrollo del juego y tal vez usaria algo como Kickstarter para que los usuarios mas interesados puedan ayudar a pagar por el juego, y ese dinero se usaria para marketing pago. En un punto mas avanzado del desarrollo pondria el juego en Steam y usaria sus propias herramientas de marketing ahi, ademas de intentar lanzar el juego en consolas. Tambien intentare hacer contacto con streamers para que hagan un review de mi juego ya cuando este cercano al lanzamiento oficial para un empuje a la publicidad del juego.
Ya lanzado el juego, los usuarios que hicieron backing en Kickstarter recibirian beneficios como algun tipo de mencion en el juego y cosmeticos personalizados, mientras que le daria a mi juego un DLC de “apoyo”, el cual los usuarios podrian comprar mas que todo para dar soporte pero tambien para darles accesso a los archivos de musica oficiales, posters, arte de concepto y tal vez un cosmetico dentro del juego para demostrar su apoyo al desarrollador los demas usuarios.
El lifetime de mi juego se centraria en que el jugador tenga muchas razones por las que jugar por mucho tiempo, hablar sobre el juego con otros jugadores como para mostrar lo que han encontrado dentro del mundo del juego y hasta tener bastante replay value, con formas diferentes de jugar o hasta con mods hechos por la comunidad.

Estoy ideando con un amigo un videojuego de rol y esta clase me exploto la cabeza 🤯
Haria que haya logros y si esos logros los comparte por RRSS tenga mas moneda o experiencia, que haya ropa exclusiva y/o habilidades exclusivas con DLC. Estas son algunas ideas pero tenemos que explorar mas este punto 😄

Algunos DLCs expandiendo la historia.

Mi juego sería gratis y para monetizar tendría una opción de dinero de juego, el cual sirve para comprar skins, armas o vidas. Puedes adquirir dinero de juego ya sea pagándolo con dinero real o viendo anuncios.

Como es mi primer juego y el estudio no es conocido haría una campaña de marketing paga con influences del rubro para que hagan un buen análisis del juego. Lo otro que haría es premiar al usuario cada vez que comparte sus resultados en las RRSS aunque le daría mejores premios por traer referidos directamente (cada usuario nuevo que ponga su código de usuario se lleva un premio muy codiciado del juego)
En relación al entretenimiento buscaría que, no solamente el juego sea una diversión en sí, sino que además genere una comunidad de modo que los jugadores se den aliento entre sí y además de sientan motivados para poder competir entre ellos, de manera que el componente social los ayude a avanzar en el reto del juego.
Por último y el más importante de todos los elementos lo que buscaría es que tenga++_ una versión free, con publicidad, y una versión premium, que además de no tener publicidad ya tenga algunos premios._++ Otra manera de monetizar el juego es permitiéndole al jugador _pagar por los diversos objetos de personalización del personaje y por armas de determinado calibre. _

Primero habría que definir el tipo de juego o videojuego.

EN función de ello, recién puede definirse las estrateias de monetzicación, porque por ejemplo, no es lo mismo una estrategia de monetización para Devil May Cry que para un juego del tipo de Clash Of Clans.

En el primero, dado que es un juego con una mecánica tipo historia y lineal, y dado que funciona en plataformas como PS y PC, a través de PS Network, se puede comercializar por ejemplo, una traje especial para Dante, Nero o V, o adquirir una técnica especial, o habilidad especial (teniendo cuidado que esto no haga que el juego se vuelva fácil) como DLC’s

Para el segundo, por ejemplo, si comparte su victoria y etiqueta a 2 amigos (apelando al social sharing en RRSS) puede acceder a un ítem especial a mitad de precio; y así otras estrategias similares.

No se que tan funcional seria ir sacando el juego por capítulos, cobrando por cada uno de ellos, asi si el juego no es lo que la gente espera podría no perderse tanto como terminar un juego completo.

Debes tener una mentalidad de Growth para sobrevivir en esta industria tan competitiva

Como estrategia comenzaría por ir creando una historia paralela (al estilo transmedia) al juego antes de su lanzamiento en RRSS y eso me da la posibilidad de validar y viralizar, además de un pre-lanzamiento (si todo va dentro de los parámetros previstos y asistir a todo evento que pueda para darle publicidad al juego e invitar a pruebas gratis.
Otra opción es hacerlo freemium ahí sí haría publicidad de pago, además de la orgánica

Yo lo que haría, por ejemplo si es un juego en el cual esta la posibilidad de customizar a antojo a tu personaje.
Lo haría free to play y haría que cuando gana puntos de logro como dijiste, si lo comparte en las redes gana más. Cuando acepta el compartir, se muestra en la pantalla el personaje con el puntaje, skills, armas etc bien en grande.
Creo que lo principal si estas en este tipo de juegos es poder mostrar que tan leveleado estás y como esta customizado tu personaje. Así que esa sería otra forma de incentivar al usuario para que comparta

Estrategias para armar mi embudo de conversión.
Para Conseguir una mayor aceptación y publico nuestro video juego(En este caso una applicación), sería un videojuego de obtención gratuita. Las formas de monetización serían: anuncios, micropagos y por subscripción.
Para llamar la atención y atraer clientes o jugadores se pondra la opción de compartir logros en las diferentes redes sociales donde si lo haces se te asignará un logotipo o tag a tu personaje el cual durará 3días, 1semana, 15días, etc… Además al combatir contra un jefe final o realizar alguna misión importante del juego se añadirá la opción de compartir un enlace a las difernetes redes sociales que te lleven a spectear dicho combate con el boss o realización de la misión (obviamente esto tendra un limite de usuarios para observar la partida para evitar cualquier problema).

Anuncios: usaríamos google adsense y daríamos una extensión o aumento de la recompeza al ver un anuncio y normalmente pondríamos anuncios al final de cada partida.
Subscripción: se llamara PremiumPass o uno más acorde al juego, y este dará beneficios de 1er- No habrá anuncios 2do- obtendrá beneficios en el juego mensualmente, puede ser más objectos, dinero del juego, etc… 3er Desbloqueo de misiones especiales para que darán mas beneficios al completarla y un regalo especial al que las complete todas.
Micropagos: Habrá dinero diferente del normal del juego, el cual solo se puede obtener haciendo misiones del premiumPass y comprandolo con dinero de verdad. Estos sirven para comprar todo lo que se compra con el dinero normal del juego y obviamente para comprar ciertos objetos o abrir cajas especiales.

En el transcurso del juego los usuarios nos dejaran o se registraran de ser posible con su correo electronico para que aún cuando estos dejen el juego y lo borren prodremos comunicarnos con estos y hacer con retargeting.

se contrata al game designer para que el juego venda.

Uhm pues para atraer a personas lo mejor seria crear eventos llamativos, Con recompensas igual de llamativas para usuarios que juega tanto Free como para los que estan pagando por un GamePass que les dara obviamente una recompensa mayor.
Se podrian incluir recompensas por login por temporada e incluso tambien la posiblidad de una moneda virtual que ayudara a mantener clanes.

estába pensando en el videojuego como servicio. si tengo una historia lineal! con un final predefinido el usuario compraría mi juego una sola vez y al acabar la historia le dejaré la sensación de hacer acabado una buena experiencia. ahora, si dentro de la historia le voy sugiriendo la compra de diversos objetos que le servirán para tener una mejor experiencia (dentro de la historia) puedo generar más valor tanto para el user como para la compañía. que problemas podría traer esto para el desarrollo del videojuego bien sea a nivel de historia o a nivel técnico?? si lo busco hacer lo menos complejo posible los artículos que compre el jugador no deben incluir en la historia pero si en l experiencia derivada de la misma o en la forma en que la experimente.

para mi el mejor sistema de monetizacion es el de cosmeticos pues no afecta en casi nada al sistema de juego como lo hace league of legends.
los sistemas gachas son los que mas dinero hacen pero son bastante repudiados por los jugadores, a la vez que son adictivos. para aplicarlo bien y que no te caigan juicios de las naciones hay que saber hacerlo, porque es un juego, no un casino.
una buena aplicación del sistema gacha es de un juego muy reciente llamado Uma Musume pretty derby. dependiendo de tu edad en el juego te limita a gastar cierta cantidad de dinero en el juego.
si eres menor puedes gastar hasta 100 dolares y siempre con el permiso de tus padres, si eres adolecente el cap sube y si eres mayor de edad es libre. me parece no solo magnifico sino que no hay manera de que te caiga juicio alguno ni tampoco sufren los padres el que tu hijo te gaste 20000 dolares en fichitas para tu juego. magnifico. esplendido, virtuoso

Me gusto mucho la idea de marketing basa mucho dependiendo a que queremos promocionar

Tambien creo que una buena idea de retención sería darle a los usuarios cierta vibra de decisión, de libertad, cosa que ellos sientan que pueden hacer cosas en el juego y que se les escucha para su mejora

Para mi videojuego lo he pensado como una transmedia, que no se dedique solo a tener buenas mecanicas y monetizacion, sino a brindar una historia compleja dividida en varios juegos con mecanicas distintas que en un principio parecieran no estar relacionadas, y al estilo Pixar, darle pistas a los jugadores para que tengan de qué hablar para rato. Esta seria mi idea de retentiva, cambios en las mecánicas para juegos diferentes pero con una macrohistoria que los une.

Genial

Hacer un videojuego jamás puede hacerse por “amor al arte” como si fuera una pintura o un libro.

adquirir usuarios: redes, marketing pagado
retención de usuarios: se quede el mayor tiempo en el juego
monetización: incentivar la compra. items DLC etc…
salida del usuario: crear nuevo contenido para que retorne.

El modelo que utilizaría para mi video juego sería una entrada al juego gratis y crear contenido para una posible viralización, con ello esperariamos una entrada bastante amplia, se retendrían los usuarios con misiones por día y lanzar retos a sus amigos y por ultimo la monetización se lograría con personalización de las perendas de su avatar.

Mi marketing lo haría centrandome en foros de gaming y suscripcion a traves de patreon o suscripcion directa a pagina o servidor de la empresa, las recompensas serian tanto ingame como pdf del desarrollo como concept arts que ademas se pueden vender por separado, tambien abriendo un canal de twitch y youtube y creando un servidor privado de discord para aquellos que inviertan en el juego de una o varias formas.

En un principio mi idea es crear un canal en Youtube y crear contenido relacionado al desarrollo de videojuegos, la idea es generar un público para que al crear mi primer videojuego le haga publicidad con mis suscriptores. Aun me falta mucho por hacer pero de primeras esa seria mi manera de darme a conocer a mi y a mis juegos (adquirir usuarios).

Creo que las clases grabadas desde casa no tienen nada que envidiarles a las desarrolladas en el estudio de Platzi 😃

Para mi wow es el juego que escogeria si tuviera que escoger poder jugar solo un juego toda mi vida. Les juro que amo ese juego, aunque por tiempo llevo mas de un año sin jugar 😦

Les recomiendo que tomen el curso de Introduccion al marketing para videojuegos, tambien habla de esto y de otros aspectos importantes en el marketing de videojuegos

Las estrategias de monetización las haría desde el enganche antes de que el juego este listo, es decir, toda la campaña pre publicitaria estaría dirigida a que el jugador ya tenga ganas de jugarlo porque tiene una expectativa de lo que se va a lanzar, incluso haría concursos tipo “diseña tu personaje” donde el mejor estaría dentro del roll del juego, tal vez y por qué no, daría la oportunidad de que un jugador pague por que una personalidad creada por él este dentro del juego. Además la interfaz ya sea instagram o facebook… o todas las redes sociales deben tener publicaciones donde este la muestra de personajes, algunos tips, algo de su historia (donde se muestra lo superficial, algo que cause interés, sin mucha profundidad, pero de cierto modo encariñando al jugador con los futuros personajes) también se mostraría el proceso de creación para q el usuario se sienta parte de ella, desde el bosquejo artístico hasta la programación (algo así como gifs de creación) . Ya lanzado el producto calcularía el valor del juego con un promedio de seguidores pre publicidad/jugadores totales al mes… para mi si la cantidad promedio de seguidores es casi igual a la media de jugadores es casi uno no solo se hizo una buena publicidad, si no que además se creo un verdadero interés por jugar.

Personalmente pienso que si eres una persona que apenas está incursionando en la creación de videojuegos, lo mejor sería hacer un sacrificio y un esfuerzo y buscar a quien pueda realizar una campaña de Marketing para hacer que tu juego sea visible y la gente lo adquiera. Hacer un juego viral no es tan fácil de lograr.

Ej: de estrategia de marketing: (Esta es solo una idea rápida)

  • Primero debo saber a donde apuntar y cuál es la cantidad de dinero que necesito recuperar para no estar en la quiebra, así que tomaría el ejemplo de tener 10 empleados, a 1000 usd por mes cada uno, en un año se hace 120000 usd, entonces el juego tiene que retornar esa inversión.

  • Para empezar optaría por hacer un juego para Adolescentes que vivan con sus padres y que les gusta darles dinero a sus hijos para comprar Skins en los juegos.

  • Cada Skins costaría al rededor de 2usd y tendría 100 tipos distintos de skins por temporada de juego.

  • Cada temporada se abriría cada 3 meses

  • Entonces necesitaría un promedio de 4000 usuarios para que por lo menos 300 usuarios, comprasen los 100 Skins eso sería un total de 60.000usd por cada 3 meses, en un año serian los 240.000usd

  • El Life time value de cada usuario seria de 200usd, por ende podría invertir a mitad del año, unos 100 usd por usario para duplicar la cantidad y multiplicar por 2 la ganancia en un ano, por la venta de las skins.

acá estoy un poco perdido, pero sino me equivoco depende mucho primero del tipo de juego que se está creando.

1ro, dependiendo del tipo de juego evaluaría una forma de monetización permanente, a eso le sumaría la clásica comunidad y competitividad.

Realmente ver como mantener los costos de producción es altamente prioritario.

Me gusto mucho la idea de premiar por compartir logros, pienso que aveces uno no camprte en redes por flojera pero eso incentiva. En cuanto a monetización siempre me ha gustado mas el modelo freemium asi que monetizaria por aspectos de personajes y armas y no descarto publicidad pero trataria que fuera lo mas natural posible y que el jugador eligiera verla

Un buen ejemplo de la aplicacion del embudo es Riot Games con League of Legends:
**
La adquisición: **
League of legends usa varias estrategias de marketing pago para atraer usuarios pero la mas efectiva sin duda son las ads en youtube donde explican como funciona el juego, porque todos alguna vez hemos visto el video de : “Hola gamer quieres jugar videojuegos?”

Y la viralizacion del juego es impresionante , las recomendaciones de persona a persona como “yo juego lol” , "lol es muy divertido , “deberias jugar al lol” hacen que el juego tenga una prescencia mundial al ser un fenomeno cultural de nuestra era. En ese aspecto lol seria uno de los virus mas infecciosos de la historia llegando a cada vez mas y mas personas en todos los rincones del mundo.
Retencion:
El lol es demasiado adictivo, por que es muy divertido en su playstyle y su jugabiliades ademas al ser online con partidas freneticas y atrapantes siempre se siente que hay mas por descrubir al jugar cada nueva partida.
Otra de las ventajas que tiene esque estan en muchos idiomas a demas que tiene una localización muy fuerte en todas sus regiones , ejemplo de esto que tenga servidores para la mayoria de regiones del planeta haciendo eventos tanto globales como exclusivos para cada tipo depublico.
Y su mayor punto fuerte esque el juego obtiene una actualizacion de contenido cada dos semanas donde mantiene la experiencia de juego fresca y no cae en lo repetitivo.

Monetización:
Y aqui la especialidad de Riot Games , las skins.
Lol tiene mas de 150 personajes jugables(llamados campeones) y cada uno de ellos tiene minimo una skin que puedes adquirir, pero no solo son las skins hay una basta cantidad de cosmeticos que puedes comprar para diferentes partes del juego tanto interactivas como pura mente visuales, y estas no ofrecen ninguna ventaja al jugador, son puramente esteticas.

Engagement:
Con todo lo listado arriba seria dificil abandonar un juego asi, verdad? la principal causa de que los usuarios se vayan del juego es por la comunidad y porque no pueden escalar competitivamente o que les cause frustracion el juego porque pierden continuamente, pero siempre vuelven al juego , porque al final todo el contenido que ofrece siempre termina sobrepasando estos incovenientes.
Una de las mentiras mas grandes que he escuchado es :“voy a dejar el lol” o "voy a desinstalar el lol, y a los dos dias los vez jugando de nuevo, siempre vuelven el engagement es muy poderoso.

Si me falto o algo o quieres aportar algo deja tu comentario! 😄

Creo que inconscientemente, las personas siempre quieren verse mejor que los demás y nosotros como diseñadores, podemos aprovechar eso.
Actualmente muchos juegos optan por dar sus juegos free to plays y monetizar mediante la venta de skins ya sean para personajes o armas.

League of Legends también es un buen ejemplo del engagement. Las actualizaciones y los eventos dentro y fuera del juego, vuelven a captar el interés de antiguos jugadores.

La información sobre monetización es muy valiosa, pero creo que más hoy en día debe tratarse con cuidado.

Es cierto que el futuro de los juegos como servicio parecía ser el futuro, pero desde hace ya unos cuantos años se han estado reportando malas prácticas en la industria del videojuego cuando se le trataba como servicio.

Hoy en día me trago las microtransacciones porque ya se volvió el estándar, pero elementos como las lootboxes y los gachapon ya me parecen algo muy delicado. Si tuviera que mencionar un caso extraordinario de juego con microtransacciones, sería Warframe. el 95% de los objetos se puede conseguir sin necesidad de gastar un centavo y pagas por cosméticos, menores tiempo de espera de crafteo, o bien para comprar algún objeto a otro jugador en el marketplace. Y lleva como 8 años en beta.

Por el otro lado, también es de destacar que hay juegos que han tratado de desafiar este concepto del videojuego como servicio y les ha ido de maravilla. Ahí está el mismo Dark Souls, Star Wars Fallen Order (por esa misma línea), Firewatch, The Last of Us, Half Life Alyx, y otros.

Igual, comparto la posición de que es importante saber pensar en como va a ser la monetización de tu videojuego, pero asimismo uno debe estar pendiente de estar siempre al tanto de lo que está ocurriendo hoy día, para saber no solo cómo desempeñarse en esta industria, sino también poner un granito de arena para mejorarla.

Usare ads apara mantener el juego y compras de armas personalizadas

Yo haría que el juego sea freemium, donde halla energía por entrar a cada nivel, pero si anteriormente ya el jugador entro no volverá a gastar. Haría que el juego tenga un económico pase de temporada, para que el jugador mejore su equipamiento. Manejaría un pre-lanzamiento para que los jugadores vean como se será el juego, cuando se vaya a lanzar y se puedan subscribir cuando se lance para que lo instalen.

Para el marketing de mi primer juego estaria usando mas que todo las redes sociales para publicar noticias sobre el desarrollo del juego y tal vez usaria algo como Kickstarter para que los usuarios mas interesados puedan ayudar a pagar por el juego, y ese dinero se usaria para marketing pago. En un punto mas avanzado del desarrollo pondria el juego en Steam y usaria sus propias herramientas de marketing ahi, ademas de intentar lanzar el juego en consolas. Tambien intentare hacer contacto con streamers para que hagan un review de mi juego ya cuando este cercano al lanzamiento oficial para un empuje a la publicidad del juego.
Ya lanzado el juego, los usuarios que hicieron backing en Kickstarter recibirian beneficios como algun tipo de mencion en el juego y cosmeticos personalizados, mientras que le daria a mi juego un DLC de “apoyo”, el cual los usuarios podrian comprar mas que todo para dar soporte pero tambien para darles accesso a los archivos de musica oficiales, posters, arte de concepto y tal vez un cosmetico dentro del juego para demostrar su apoyo al desarrollador los demas usuarios.
El lifetime de mi juego se centraria en que el jugador tenga muchas razones por las que jugar por mucho tiempo, hablar sobre el juego con otros jugadores como para mostrar lo que han encontrado dentro del mundo del juego y hasta tener bastante replay value, con formas diferentes de jugar o hasta con mods hechos por la comunidad.

Estoy ideando con un amigo un videojuego de rol y esta clase me exploto la cabeza 🤯
Haria que haya logros y si esos logros los comparte por RRSS tenga mas moneda o experiencia, que haya ropa exclusiva y/o habilidades exclusivas con DLC. Estas son algunas ideas pero tenemos que explorar mas este punto 😄

Algunos DLCs expandiendo la historia.

Mi juego sería gratis y para monetizar tendría una opción de dinero de juego, el cual sirve para comprar skins, armas o vidas. Puedes adquirir dinero de juego ya sea pagándolo con dinero real o viendo anuncios.

Como es mi primer juego y el estudio no es conocido haría una campaña de marketing paga con influences del rubro para que hagan un buen análisis del juego. Lo otro que haría es premiar al usuario cada vez que comparte sus resultados en las RRSS aunque le daría mejores premios por traer referidos directamente (cada usuario nuevo que ponga su código de usuario se lleva un premio muy codiciado del juego)
En relación al entretenimiento buscaría que, no solamente el juego sea una diversión en sí, sino que además genere una comunidad de modo que los jugadores se den aliento entre sí y además de sientan motivados para poder competir entre ellos, de manera que el componente social los ayude a avanzar en el reto del juego.
Por último y el más importante de todos los elementos lo que buscaría es que tenga++_ una versión free, con publicidad, y una versión premium, que además de no tener publicidad ya tenga algunos premios._++ Otra manera de monetizar el juego es permitiéndole al jugador _pagar por los diversos objetos de personalización del personaje y por armas de determinado calibre. _

Primero habría que definir el tipo de juego o videojuego.

EN función de ello, recién puede definirse las estrateias de monetzicación, porque por ejemplo, no es lo mismo una estrategia de monetización para Devil May Cry que para un juego del tipo de Clash Of Clans.

En el primero, dado que es un juego con una mecánica tipo historia y lineal, y dado que funciona en plataformas como PS y PC, a través de PS Network, se puede comercializar por ejemplo, una traje especial para Dante, Nero o V, o adquirir una técnica especial, o habilidad especial (teniendo cuidado que esto no haga que el juego se vuelva fácil) como DLC’s

Para el segundo, por ejemplo, si comparte su victoria y etiqueta a 2 amigos (apelando al social sharing en RRSS) puede acceder a un ítem especial a mitad de precio; y así otras estrategias similares.

No se que tan funcional seria ir sacando el juego por capítulos, cobrando por cada uno de ellos, asi si el juego no es lo que la gente espera podría no perderse tanto como terminar un juego completo.

Debes tener una mentalidad de Growth para sobrevivir en esta industria tan competitiva

Como estrategia comenzaría por ir creando una historia paralela (al estilo transmedia) al juego antes de su lanzamiento en RRSS y eso me da la posibilidad de validar y viralizar, además de un pre-lanzamiento (si todo va dentro de los parámetros previstos y asistir a todo evento que pueda para darle publicidad al juego e invitar a pruebas gratis.
Otra opción es hacerlo freemium ahí sí haría publicidad de pago, además de la orgánica

Yo lo que haría, por ejemplo si es un juego en el cual esta la posibilidad de customizar a antojo a tu personaje.
Lo haría free to play y haría que cuando gana puntos de logro como dijiste, si lo comparte en las redes gana más. Cuando acepta el compartir, se muestra en la pantalla el personaje con el puntaje, skills, armas etc bien en grande.
Creo que lo principal si estas en este tipo de juegos es poder mostrar que tan leveleado estás y como esta customizado tu personaje. Así que esa sería otra forma de incentivar al usuario para que comparta

Estrategias para armar mi embudo de conversión.
Para Conseguir una mayor aceptación y publico nuestro video juego(En este caso una applicación), sería un videojuego de obtención gratuita. Las formas de monetización serían: anuncios, micropagos y por subscripción.
Para llamar la atención y atraer clientes o jugadores se pondra la opción de compartir logros en las diferentes redes sociales donde si lo haces se te asignará un logotipo o tag a tu personaje el cual durará 3días, 1semana, 15días, etc… Además al combatir contra un jefe final o realizar alguna misión importante del juego se añadirá la opción de compartir un enlace a las difernetes redes sociales que te lleven a spectear dicho combate con el boss o realización de la misión (obviamente esto tendra un limite de usuarios para observar la partida para evitar cualquier problema).

Anuncios: usaríamos google adsense y daríamos una extensión o aumento de la recompeza al ver un anuncio y normalmente pondríamos anuncios al final de cada partida.
Subscripción: se llamara PremiumPass o uno más acorde al juego, y este dará beneficios de 1er- No habrá anuncios 2do- obtendrá beneficios en el juego mensualmente, puede ser más objectos, dinero del juego, etc… 3er Desbloqueo de misiones especiales para que darán mas beneficios al completarla y un regalo especial al que las complete todas.
Micropagos: Habrá dinero diferente del normal del juego, el cual solo se puede obtener haciendo misiones del premiumPass y comprandolo con dinero de verdad. Estos sirven para comprar todo lo que se compra con el dinero normal del juego y obviamente para comprar ciertos objetos o abrir cajas especiales.

En el transcurso del juego los usuarios nos dejaran o se registraran de ser posible con su correo electronico para que aún cuando estos dejen el juego y lo borren prodremos comunicarnos con estos y hacer con retargeting.

se contrata al game designer para que el juego venda.

Uhm pues para atraer a personas lo mejor seria crear eventos llamativos, Con recompensas igual de llamativas para usuarios que juega tanto Free como para los que estan pagando por un GamePass que les dara obviamente una recompensa mayor.
Se podrian incluir recompensas por login por temporada e incluso tambien la posiblidad de una moneda virtual que ayudara a mantener clanes.

estába pensando en el videojuego como servicio. si tengo una historia lineal! con un final predefinido el usuario compraría mi juego una sola vez y al acabar la historia le dejaré la sensación de hacer acabado una buena experiencia. ahora, si dentro de la historia le voy sugiriendo la compra de diversos objetos que le servirán para tener una mejor experiencia (dentro de la historia) puedo generar más valor tanto para el user como para la compañía. que problemas podría traer esto para el desarrollo del videojuego bien sea a nivel de historia o a nivel técnico?? si lo busco hacer lo menos complejo posible los artículos que compre el jugador no deben incluir en la historia pero si en l experiencia derivada de la misma o en la forma en que la experimente.

para mi el mejor sistema de monetizacion es el de cosmeticos pues no afecta en casi nada al sistema de juego como lo hace league of legends.
los sistemas gachas son los que mas dinero hacen pero son bastante repudiados por los jugadores, a la vez que son adictivos. para aplicarlo bien y que no te caigan juicios de las naciones hay que saber hacerlo, porque es un juego, no un casino.
una buena aplicación del sistema gacha es de un juego muy reciente llamado Uma Musume pretty derby. dependiendo de tu edad en el juego te limita a gastar cierta cantidad de dinero en el juego.
si eres menor puedes gastar hasta 100 dolares y siempre con el permiso de tus padres, si eres adolecente el cap sube y si eres mayor de edad es libre. me parece no solo magnifico sino que no hay manera de que te caiga juicio alguno ni tampoco sufren los padres el que tu hijo te gaste 20000 dolares en fichitas para tu juego. magnifico. esplendido, virtuoso

Me gusto mucho la idea de marketing basa mucho dependiendo a que queremos promocionar

Tambien creo que una buena idea de retención sería darle a los usuarios cierta vibra de decisión, de libertad, cosa que ellos sientan que pueden hacer cosas en el juego y que se les escucha para su mejora

Para mi videojuego lo he pensado como una transmedia, que no se dedique solo a tener buenas mecanicas y monetizacion, sino a brindar una historia compleja dividida en varios juegos con mecanicas distintas que en un principio parecieran no estar relacionadas, y al estilo Pixar, darle pistas a los jugadores para que tengan de qué hablar para rato. Esta seria mi idea de retentiva, cambios en las mecánicas para juegos diferentes pero con una macrohistoria que los une.

Genial

Hacer un videojuego jamás puede hacerse por “amor al arte” como si fuera una pintura o un libro.

adquirir usuarios: redes, marketing pagado
retención de usuarios: se quede el mayor tiempo en el juego
monetización: incentivar la compra. items DLC etc…
salida del usuario: crear nuevo contenido para que retorne.

El modelo que utilizaría para mi video juego sería una entrada al juego gratis y crear contenido para una posible viralización, con ello esperariamos una entrada bastante amplia, se retendrían los usuarios con misiones por día y lanzar retos a sus amigos y por ultimo la monetización se lograría con personalización de las perendas de su avatar.

Mi marketing lo haría centrandome en foros de gaming y suscripcion a traves de patreon o suscripcion directa a pagina o servidor de la empresa, las recompensas serian tanto ingame como pdf del desarrollo como concept arts que ademas se pueden vender por separado, tambien abriendo un canal de twitch y youtube y creando un servidor privado de discord para aquellos que inviertan en el juego de una o varias formas.

En un principio mi idea es crear un canal en Youtube y crear contenido relacionado al desarrollo de videojuegos, la idea es generar un público para que al crear mi primer videojuego le haga publicidad con mis suscriptores. Aun me falta mucho por hacer pero de primeras esa seria mi manera de darme a conocer a mi y a mis juegos (adquirir usuarios).