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¿Cómo podemos medir qué tan enganchados están nuestros usuarios?

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Me tome el tiempo de hacer una traducción de los terminos (y el cuadro) provisto por el profesor, aquí el mismo:

Lo único que no traduje fue el “engagement” dado que no encontré un termino que me convenciera en español.
Slds 😄

Acrónimos

  • MAU: Monthly Active Users
  • WAU: Weekly Active Users
  • DAU: Daily Active Users
  • CVR: Conversion Rate
  • LTV: Lifetime Value
  • ARPLI: (No lo encontré)
  • ARPPU: Average Revenue Per Paying Users.

Si bien es cierto el esquema nos da una vista general, creo que se debería clarificar la información, y y colocarla en español (en paréntesis debajo de cada sigla)

Engagement del 100%
°. Si el total de jugadores es de 1’000, y cada día esos mismos 1’000 se conectan, entonces al mes sería (digamos 30 días):
-.Al día tenemos que se conectan 1’000
-. Y el total de jugadores son 1’000
-. Dividiendo nos da 1 y multiplicar por 100% nos da un 100%.

Engagement del 3%
°. Si el total de jugadores es de 30’000, y cada día sólo se conectan 1’000, entonces al mes sería:
-. Al día tenemos que se conectan 1’000
-. Y el total de jugadores son 30’000
-. Dividiendo nos da 0.033333 y multiplicar por 100% nos da 3%.

Este tema es super importante y requiere profundizar bastante


Arriba estaría la adquisición.

Zona media retención

Inferior monetización

Estos datos se deben medir mes a mes para medir exactamente como va evolucionando el juego.

La inversión de marketing es enfocada en atraer usuarios los cuales traen usuarios virales en base a sus publicaciones, ambos conforman el groso de nuevos usuarios o instalaciones.

MAU: usuarios activos por mes.

WAU: usuarios activos por semana.

DAU: usuarios activos por día.

El Engagement mide la cantidad de usuarios entre la división de MAU y DAU. Tener entre un 10%, 12% y 15% es lo óptimo.

A partir del MAU se puede calcular la renteción de usuarios de mes a mes, a partir de esto obtener el ratio de retención y el de perdida.

Se usa el de perdida para sirve para crear una temporización del tiempo de vida de los jugadores.

Los usuarios activos permiten calcular el ARPLI o CVR estas métricas sirven para conocer el porcentaje de usuarios que pagan al mes y cantidad que paga cada usuario, esto se logra con la cantidad de pagadores entre número total de jugadores, el otro se obtiene dividiendo el dinero total general por la cantidad global de jugadores, lo que permite extrapolar el análisis con el tiempo de vida del jugador.

Estas métricas permiten conocer que parte del videojuego esta fallando he ir mejorando paso a paso.

Pura data science!

Usuarios activos por mes, semana y día, para el cálculo del Engagement.

Me gustó el análisis en sí y como se llega a él. De cualquier manera, y como me gusta mucho el marketing, me encanta que sea el plato de entrada para los cursos de Marketing de Videojuegos. Ahora me fijo en el blog con que me encuentro.

https://web.archive.org/web/20200209024611/http://juangabrielgomila.com/en/the-process-of-creating-good-kpis-iii/
Hola acá dejo los links a los artículos del profesor, por medio de la Internet wayback machine: [](https://web.archive.org/web/20200225200851/http://juangabrielgomila.com/en/practical-steps-to-increasing-engagement-and-revenue-in-social-casino-using-analytics/) [](https://web.archive.org/web/20170701134141/http://juangabrielgomila.com:80/en/the-engagement-loop/) [](https://web.archive.org/web/20200610173427/http://juangabrielgomila.com/en/how-to-make-your-game-longer/) [](https://web.archive.org/web/20180104185931/http://juangabrielgomila.com/en/the-problem-of-n-day-retention/)

A propósito de estos temas de marketing dentro de la labor del diseño de juego, la semana que paso en Colombia se realizo una feria de tecnología y hubieron distintas conferencias, entre ellas ésta por parte de los desarrolladores del juego “Omen of Sorrow” que son de Chile, en la cual muestran como fue el desarrollo del proyecto, y tratan algo de los temas que hemos visto en las ultimas dos clases de este curso.

https://www.facebook.com/MalokaBogota/videos/521002639555354

Churn Rate del usuario para calcular el user lifetime

Cantidad que paga el usuario y porcentaje de pago del usuario al mes, para el cálculo de la monetización

Muchas Gracias

Genial

Este tema requiere de mayor profundización. Si bien está claro como llevar los números del negocio para que “goce de buena salud” .
Requiere ponerse a pensar bien los KPIs y la medición. así como posibles estrategias alternativas
Muy buenos artículos profe, completos