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Test A/B

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En la web, el A/B testing es modificar ligeramente la p谩gina para que muestre otro tipo de fuente, colores o botones. Se lanza a producci贸n a los mismos usuarios manteniendo las 2 versiones modificadas para medir reacci贸n y engagement.
.
Aqu铆 el concepto
El A/B testing es un tipo de experimento que muestra dos versiones distintas de un mismo contenido, como una p谩gina de destino o una llamada a la acci贸n, a dos audiencias diferentes para ver cu谩l tiene el mejor rendimiento.
https://blog.hubspot.es/marketing/como-ejecutar-una-prueba-ab

Yo pensar铆a en una mec谩nica de progresi贸n de habilidades que consuman un recurso que se consiga bien completando niveles o bien mirando publicidad o bien con microtransacciones.

Candy crush aplica esa. He visto personas que juegan el mismo nivel y a uno le cuesta m谩s trabajo de resolver. Le pides que te ayude a pasarlo en tu cel y tampoco puede. Normalmente te frustas y optas por pagar para pasar el nivel.

en mi juego abrian dos mapas uno en el que abrian equipos y otro que seria todos contra todos

En relaci贸n al an谩lisis de datos me quedo con todo. Si tuviera que elegir algo directamente me quedo con el an谩lisis en s铆, yo tuve que medir a un equipo comercial con planillas de excel.
Entendiendo el Test A/B har铆a una propuesta que sea free y sencilla y por otro lado una con el mismo nivel de dificultad y una propuesta de precio que sea excesivamente atractiva, al estilo que si la dejas pasar realmente no entendiste nada鈥

Mi mec谩nica seria ver anuncios para obtener dopas o beneficios en el juego, tambi茅n el uso de pociones que aumenten alguna estad铆stica del jugador a la hora de hacer una misi贸n o nivel.
Las pociones se podr谩n crear recolectando droops de los diferentes enemigos del juego o obtener alg煤n item para crear pociones de forma aleatoria al terminar de ver un v铆deo de publicidad.

La mec谩nica de segundo dinero, o moneda especial, es un modelo muy usado por juegos de celulares como: Dragon City, Clash Of Clans o The Battle Cats, y tambi茅n le aplica eso que se mencion贸 en la clase, de que el Game designer presenta 2 versiones de algo que se venda dentro del juego

Mi test A/B lo haria colocando una opcion de ver un anuncio para recibir una gratificacion por ejemplo credito que se canjee por mas turnos, entonces si ve el anuncio se le hace mas facil porque tiene mas intentos, y por el otro lado un conjunto de packs de creditos por el que puede pagar y con esos creditos tambien comprar mas turnos, dentro de los packs pondria los low-tier que salen poco dinero y traen pocos coins e iria escalando.
Bull market.

驴Qu茅 es la estad铆stica en los videojuegos?

La estad铆stica es la rama del an谩lisis, del machine learning, la rama de la inteligencia artificial, y ten en cuenta que en Platzi puedes encontrar el Curso de Probabilidad y estad铆stica para que sigas conociendo mas del tema.

En los videojuegos, ocuparemos la estad铆stica para una de las cosas mas importantes que es balancear la dificultad, como hemos hablado, no sabemos si nuestro juego es mas o menos dif铆cil en funci贸n de las habilidades de nuestro jugador, y con la estad铆stica podremos medir ese comportamiento y esas habilidades de nuestros jugadores, por medio de un Test A/B

驴Pero que es un Test A/B?

Imag铆nate que nos enfrentamos ante dos posibilidades, tenemos un nivel complicado, y tenemos dos opciones, en base a lo complicado que es el nivel, le bajamos o le subimos la dificultad, le bajar铆amos la dificultad y podr铆a avanzar en esa parte del nivel, pero tambi茅n podr铆amos subir el nivel de dificultad, 驴Pero porque har铆amos esto?

Al subir el nivel de dificultad podr铆amos hacer un sistema de pagos para que el usuario pueda pagar y pueda serle mas f谩cil avanzar en el nivel, y as铆 implementamos la monetizaci贸n.

Y como se si aumento o bajo la dificultad

La respuesta es sencilla para eso haremos el Test A/B a la mitad de usuarios que lleguen a ese punto, le daremos la versi贸n f谩cil, y a la otra mitad de usuarios la decisi贸n dif铆cil. Y aqu铆 decidiremos que hacer, como tal no hay una respuesta correcta antes de hacer la prueba, no es sino hasta que realizamos la prueba que podemos determinar el resultado o que implementaci贸n se dar谩, un ejemplo:

Si a la mitad de usuarios que le dimos el nivel dif铆cil, el 10% decide pagar por ayudas o elementos que le ayuden a pasar el nivel, y a la otra mitad del nivel f谩cil, no pagan ahora, pero dentro de 10 niveles si que pagan pero solo es el 8%, toca que nosotros hagamos un balance acerca de que nos conviene mas a la hora de elegir la situaci贸n de los niveles.

Y as铆 poder determinar que nivel se quedara en funci贸n de un pensamiento econ贸mico y matem谩tico relacionado a este test.

Test A/B en precios

Otro ejemplo muy claro donde podemos implementar un Test A/B es a la hora de querer vender 铆tems digitales en nuestro videojuego, cuando compramos algo en Amazon puede ser tangible lo podemos ocupar y no basta mas que ver el costo de los materiales que se usaron y el tiempo en el que se produjo y as铆 obtendr铆amos el precio.

Pero a la hora de vender, un ejemplo, monedas en nuestro juego, como le ponemos el precio, pues aqu铆 podr铆amos implementar un test A/B donde la mitad de usuarios se les diera a un precio elevado una cantidad de monedas no tan sustanciosa, y a la otra mitad las mismas monedas pero quiz谩 con un regalo sorpresa u alg煤n otro 铆tem.

Y de esta forma podr铆amos determinar cual seria el precio que pondr铆amos a los 铆tems de nuestro videojuego, todo claro visto desde la percepci贸n matem谩tica.

creo que esto va muy de la mano con la FLow zone y la justicia, yo implementar铆a zonas especificas algo mas complejas para un porci贸n de jugadores que sean los que m谩s horas le dedican al juego o los que mejor habilidad tengan con el fin de que no se les haga muy sencillo avanzar

En mi caso de juego hipot茅tico, este ser铆a full retail, y lo del test a/B lo realizar铆a en lanzar versiones que incluyan pases de temporada o dlcs

Mi propuesta de test A/B.
Un juego con dos niveles de dificultad, uno con una facilidad relativamente entretenida y la otra dificultad, un poco hardcore.
Iniciar铆a el juego en el modo hardcore donde la decisi贸n de dificultad sea del jugador y simplemente la minimice para hacer m谩s llevadero el desarrollo del juego.
El siguiente escenario ser铆a dejar el cambio de dificultad a un costo equivalente al 3% del juego que le permita al jugador bajar la dificultad y de esta manera tener una experiencia m谩s fluida.
Como resultado sabr茅 si los jugadores y en que % est谩n dispuestos a pagar por hacer un juego m谩s f谩cil.

lo que yo har铆a para establecer el test ab en la econom铆a de mi juego seria, crear 3 modelos de precios standar , usando el modelo de grafos aplicando 3 precios como lo son 5 7 y 10 cada uno consta de un peque帽o crecimiento de 3 por lo cual creo que no se notaria tanta la diferencia para los usuarios pero a gran escala si seria un crecimiento exponencial en las cifras. crear铆a meses de compras por ejemplo : cada tres meses renovar铆a los paquetes de 5 7 y 10 por otros y al final del a帽o ver铆a el que mas porcentaje de compra tenga as铆 usar铆a el mas comprado en este a帽o de manera standar.

Saber y llevar a cabo el test de un juego tiene que ver mucho y ser alguien pro y es importante dominar un juego segun las estadisticas de un contraste y llegar a un nivel pro gamer , y la mecanica seria entretenida y sea accesible y pagar dentro del juego segun a usar.

Para analisar cual es el precio promedio de mis vestimentas para los jugadores, prondr铆a un paquete caro y uno barato. El que tenga mayor ratio de compra lo usaremos como precio de referencia para el futuro.

Dominar las matem谩ticas como Game Designer, es muy importante.

Conocer herramientas de an谩lisis estad铆stico (R, Python, Excel) nos da un panorama mas completo del aspecto comercial desde el punto de vista anal铆tico.

Muy buenas provocaciones (en el buen sentido) para que aprendamos mas 馃槃

Este tema es importante y me lo he encontrado en varias disciplinas

podria hacer un test mas que de monetizacion si funciona la mecanica o no, en una podria poner hartos enemigos de forma aleatoria y en la otra no tan aleatorio pero con mas vida o da帽o para dicho nivel

o bien

hacer que una habiliad maxima de mi pj se cargue osea del player o hacerlas por combos(? o ambas

en si lo que me gustaria testear asi seria la ganancia de almas y oro en el juego como se movera la economia del mismo juego

En un proyecto que estoy trabajando quiero implementar cuando una persona ha obtenido determinados puntos pueda:
Recibir cupones - 100 pt o 250pt
Free trials - 250 pt o 100 pt
Atenci贸n al cliente especializada - 500 pt o 1000 pt

Quiero que cuando vea que los puntos sea un reto posible y no un trabajo que requiera much铆simo esfuerzo para conseguirlo

Si fuera un dungeon, podr铆a ser una opci贸n que permita comprar mejorar el duraci贸n de una antorcha para iluminar el camino y no caer en las trampas.

Una de las mejores ideas de test A/B, son las estrategias de DLC.

Muchos de los juegos como por ejemplo: Overcook, Overcook 2 , tuvieron su tiempo de salida en el comercio de los videojuegos pero con el paso del tiempo las ventas bajan al ser un juego no tanto popular por el paso de tiempo.

Una solucion a esta es que Team17 baja los precios del juego nucleo a la mitad pero saca ganancia a travez de los DLC teniendo estos un costo mayor adicional mayor.

Es como pescar en el oceano, donde la carnada es el juego , los pesces son los consumidores, y el atrapar el pes es la compra de los dlc o el contenido adicional que tenga el juego.

Algunos pesces solo se comen la carnada, pero los que son pescados hacen que valga la pena en costo -beneficio la pesca.

Mi propuesta ser铆a hacer un paquete de 3 skins aleatorias a 10 euros y otro a 5

Genial

si ese 10% paga ese dinero puede ser el 80% de tu ganancia mientras que el resto es el 20% Por lo tanto el esfuerzo (80% de mi esfuerzo ser谩 para ese 10% en mejoras y ofrecimiento de otros objetos, vidas, bonus, etc. El resto sigue con el juego standard free
Pero hay que testear
驴An谩lisis de variables tambi茅n entrar铆a aqu铆 no? Adem谩s de an谩lisis de datos (saber leer los datos es fundamental)

Que tal una suscripci贸n que beneficie al jugador en sus chances de conseguir premium items en lootboxes?