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Test A/B

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En la web, el A/B testing es modificar ligeramente la página para que muestre otro tipo de fuente, colores o botones. Se lanza a producción a los mismos usuarios manteniendo las 2 versiones modificadas para medir reacción y engagement.
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Aquí el concepto
El A/B testing es un tipo de experimento que muestra dos versiones distintas de un mismo contenido, como una página de destino o una llamada a la acción, a dos audiencias diferentes para ver cuál tiene el mejor rendimiento.
https://blog.hubspot.es/marketing/como-ejecutar-una-prueba-ab

¬ŅQu√© es la estad√≠stica en los videojuegos?

La estadística es la rama del análisis, del machine learning, la rama de la inteligencia artificial, y ten en cuenta que en Platzi puedes encontrar el Curso de Probabilidad y estadística para que sigas conociendo mas del tema.

En los videojuegos, ocuparemos la estadística para una de las cosas mas importantes que es balancear la dificultad, como hemos hablado, no sabemos si nuestro juego es mas o menos difícil en función de las habilidades de nuestro jugador, y con la estadística podremos medir ese comportamiento y esas habilidades de nuestros jugadores, por medio de un Test A/B

¬ŅPero que es un Test A/B?

Imag√≠nate que nos enfrentamos ante dos posibilidades, tenemos un nivel complicado, y tenemos dos opciones, en base a lo complicado que es el nivel, le bajamos o le subimos la dificultad, le bajar√≠amos la dificultad y podr√≠a avanzar en esa parte del nivel, pero tambi√©n podr√≠amos subir el nivel de dificultad, ¬ŅPero porque har√≠amos esto?

Al subir el nivel de dificultad podríamos hacer un sistema de pagos para que el usuario pueda pagar y pueda serle mas fácil avanzar en el nivel, y así implementamos la monetización.

Y como se si aumento o bajo la dificultad

La respuesta es sencilla para eso haremos el Test A/B a la mitad de usuarios que lleguen a ese punto, le daremos la versión fácil, y a la otra mitad de usuarios la decisión difícil. Y aquí decidiremos que hacer, como tal no hay una respuesta correcta antes de hacer la prueba, no es sino hasta que realizamos la prueba que podemos determinar el resultado o que implementación se dará, un ejemplo:

Si a la mitad de usuarios que le dimos el nivel difícil, el 10% decide pagar por ayudas o elementos que le ayuden a pasar el nivel, y a la otra mitad del nivel fácil, no pagan ahora, pero dentro de 10 niveles si que pagan pero solo es el 8%, toca que nosotros hagamos un balance acerca de que nos conviene mas a la hora de elegir la situación de los niveles.

Y así poder determinar que nivel se quedara en función de un pensamiento económico y matemático relacionado a este test.

Test A/B en precios

Otro ejemplo muy claro donde podemos implementar un Test A/B es a la hora de querer vender ítems digitales en nuestro videojuego, cuando compramos algo en Amazon puede ser tangible lo podemos ocupar y no basta mas que ver el costo de los materiales que se usaron y el tiempo en el que se produjo y así obtendríamos el precio.

Pero a la hora de vender, un ejemplo, monedas en nuestro juego, como le ponemos el precio, pues aqu√≠ podr√≠amos implementar un test A/B donde la mitad de usuarios se les diera a un precio elevado una cantidad de monedas no tan sustanciosa, y a la otra mitad las mismas monedas pero quiz√° con un regalo sorpresa u alg√ļn otro √≠tem.

Y de esta forma podríamos determinar cual seria el precio que pondríamos a los ítems de nuestro videojuego, todo claro visto desde la percepción matemática.

Yo pensaría en una mecánica de progresión de habilidades que consuman un recurso que se consiga bien completando niveles o bien mirando publicidad o bien con microtransacciones.

Candy crush aplica esa. He visto personas que juegan el mismo nivel y a uno le cuesta m√°s trabajo de resolver. Le pides que te ayude a pasarlo en tu cel y tampoco puede. Normalmente te frustas y optas por pagar para pasar el nivel.

en mi juego abrian dos mapas uno en el que abrian equipos y otro que seria todos contra todos

En relación al análisis de datos me quedo con todo. Si tuviera que elegir algo directamente me quedo con el análisis en sí, yo tuve que medir a un equipo comercial con planillas de excel.
Entendiendo el Test A/B haría una propuesta que sea free y sencilla y por otro lado una con el mismo nivel de dificultad y una propuesta de precio que sea excesivamente atractiva, al estilo que si la dejas pasar realmente no entendiste nada…

Mi mecánica seria ver anuncios para obtener dopas o beneficios en el juego, también el uso de pociones que aumenten alguna estadística del jugador a la hora de hacer una misión o nivel.
Las pociones se podr√°n crear recolectando droops de los diferentes enemigos del juego o obtener alg√ļn item para crear pociones de forma aleatoria al terminar de ver un v√≠deo de publicidad.

En respuesta al ejercicio, en un contexto de un juego de exploración se podría hacer un test AB ofreciendo un power-up de teleporte en puntos específicos del mundo. Para el grupo A el power-up sería gratuito y para el grupo B sería de pago. En función de los datos recogidos se decidiría si merece la pena poner el power-up de pago en función de los jugadores que se mantengan en el juego con las opciones y cuántos pagaran por él.

El test de A/B primero utilizar una estrategia en combate con jugadores en línea en dónde tengan la posibilidad de ganar los niveles de manera gratuita en un tiempo determinado por consiguiente en otra etapa ya estaría la opción de seguir jugando con diamantes o monedas a partir de la cantidad ajustada por el juego.

La mecánica de segundo dinero, o moneda especial, es un modelo muy usado por juegos de celulares como: Dragon City, Clash Of Clans o The Battle Cats, y también le aplica eso que se mencionó en la clase, de que el Game designer presenta 2 versiones de algo que se venda dentro del juego

Mi test A/B lo haria colocando una opcion de ver un anuncio para recibir una gratificacion por ejemplo credito que se canjee por mas turnos, entonces si ve el anuncio se le hace mas facil porque tiene mas intentos, y por el otro lado un conjunto de packs de creditos por el que puede pagar y con esos creditos tambien comprar mas turnos, dentro de los packs pondria los low-tier que salen poco dinero y traen pocos coins e iria escalando.
Bull market.

creo que esto va muy de la mano con la FLow zone y la justicia, yo implementaría zonas especificas algo mas complejas para un porción de jugadores que sean los que más horas le dedican al juego o los que mejor habilidad tengan con el fin de que no se les haga muy sencillo avanzar

En mi caso de juego hipotético, este sería full retail, y lo del test a/B lo realizaría en lanzar versiones que incluyan pases de temporada o dlcs

Mi propuesta de test A/B.
Un juego con dos niveles de dificultad, uno con una facilidad relativamente entretenida y la otra dificultad, un poco hardcore.
Iniciaría el juego en el modo hardcore donde la decisión de dificultad sea del jugador y simplemente la minimice para hacer más llevadero el desarrollo del juego.
El siguiente escenario sería dejar el cambio de dificultad a un costo equivalente al 3% del juego que le permita al jugador bajar la dificultad y de esta manera tener una experiencia más fluida.
Como resultado sabré si los jugadores y en que % están dispuestos a pagar por hacer un juego más fácil.

lo que yo har√≠a para establecer el test ab en la econom√≠a de mi juego seria, crear 3 modelos de precios standar , usando el modelo de grafos aplicando 3 precios como lo son 5 7 y 10 cada uno consta de un peque√Īo crecimiento de 3 por lo cual creo que no se notaria tanta la diferencia para los usuarios pero a gran escala si seria un crecimiento exponencial en las cifras. crear√≠a meses de compras por ejemplo : cada tres meses renovar√≠a los paquetes de 5 7 y 10 por otros y al final del a√Īo ver√≠a el que mas porcentaje de compra tenga as√≠ usar√≠a el mas comprado en este a√Īo de manera standar.

Saber y llevar a cabo el test de un juego tiene que ver mucho y ser alguien pro y es importante dominar un juego segun las estadisticas de un contraste y llegar a un nivel pro gamer , y la mecanica seria entretenida y sea accesible y pagar dentro del juego segun a usar.

Para analisar cual es el precio promedio de mis vestimentas para los jugadores, prondría un paquete caro y uno barato. El que tenga mayor ratio de compra lo usaremos como precio de referencia para el futuro.

Dominar las matem√°ticas como Game Designer, es muy importante.

Conocer herramientas de análisis estadístico (R, Python, Excel) nos da un panorama mas completo del aspecto comercial desde el punto de vista analítico.

Muy buenas provocaciones (en el buen sentido) para que aprendamos mas ūüėĄ

Este tema es importante y me lo he encontrado en varias disciplinas

podria hacer un test mas que de monetizacion si funciona la mecanica o no, en una podria poner hartos enemigos de forma aleatoria y en la otra no tan aleatorio pero con mas vida o da√Īo para dicho nivel

o bien

hacer que una habiliad maxima de mi pj se cargue osea del player o hacerlas por combos(? o ambas

en si lo que me gustaria testear asi seria la ganancia de almas y oro en el juego como se movera la economia del mismo juego

En un proyecto que estoy trabajando quiero implementar cuando una persona ha obtenido determinados puntos pueda:
Recibir cupones - 100 pt o 250pt
Free trials - 250 pt o 100 pt
Atención al cliente especializada - 500 pt o 1000 pt

Quiero que cuando vea que los puntos sea un reto posible y no un trabajo que requiera muchísimo esfuerzo para conseguirlo

Si fuera un dungeon, podría ser una opción que permita comprar mejorar el duración de una antorcha para iluminar el camino y no caer en las trampas.

Una de las mejores ideas de test A/B, son las estrategias de DLC.

Muchos de los juegos como por ejemplo: Overcook, Overcook 2 , tuvieron su tiempo de salida en el comercio de los videojuegos pero con el paso del tiempo las ventas bajan al ser un juego no tanto popular por el paso de tiempo.

Una solucion a esta es que Team17 baja los precios del juego nucleo a la mitad pero saca ganancia a travez de los DLC teniendo estos un costo mayor adicional mayor.

Es como pescar en el oceano, donde la carnada es el juego , los pesces son los consumidores, y el atrapar el pes es la compra de los dlc o el contenido adicional que tenga el juego.

Algunos pesces solo se comen la carnada, pero los que son pescados hacen que valga la pena en costo -beneficio la pesca.

Mi propuesta sería hacer un paquete de 3 skins aleatorias a 10 euros y otro a 5

Genial

si ese 10% paga ese dinero puede ser el 80% de tu ganancia mientras que el resto es el 20% Por lo tanto el esfuerzo (80% de mi esfuerzo ser√° para ese 10% en mejoras y ofrecimiento de otros objetos, vidas, bonus, etc. El resto sigue con el juego standard free
Pero hay que testear
¬ŅAn√°lisis de variables tambi√©n entrar√≠a aqu√≠ no? Adem√°s de an√°lisis de datos (saber leer los datos es fundamental)

Que tal una suscripción que beneficie al jugador en sus chances de conseguir premium items en lootboxes?