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Test A/B

12/20
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Yo pensaría en una mecánica de progresión de habilidades que consuman un recurso que se consiga bien completando niveles o bien mirando publicidad o bien con microtransacciones.

Candy crush aplica esa. He visto personas que juegan el mismo nivel y a uno le cuesta más trabajo de resolver. Le pides que te ayude a pasarlo en tu cel y tampoco puede. Normalmente te frustas y optas por pagar para pasar el nivel.

en mi juego abrian dos mapas uno en el que abrian equipos y otro que seria todos contra todos

En relación al análisis de datos me quedo con todo. Si tuviera que elegir algo directamente me quedo con el análisis en sí, yo tuve que medir a un equipo comercial con planillas de excel.
Entendiendo el Test A/B haría una propuesta que sea free y sencilla y por otro lado una con el mismo nivel de dificultad y una propuesta de precio que sea excesivamente atractiva, al estilo que si la dejas pasar realmente no entendiste nada…

En la web, el A/B testing es modificar ligeramente la página para que muestre otro tipo de fuente, colores o botones. Se lanza a producción a los mismos usuarios manteniendo las 2 versiones modificadas para medir reacción y engagement.
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Aquí el concepto
El A/B testing es un tipo de experimento que muestra dos versiones distintas de un mismo contenido, como una página de destino o una llamada a la acción, a dos audiencias diferentes para ver cuál tiene el mejor rendimiento.
https://blog.hubspot.es/marketing/como-ejecutar-una-prueba-ab

En mi caso de juego hipotético, este sería full retail, y lo del test a/B lo realizaría en lanzar versiones que incluyan pases de temporada o dlcs

Mi mecánica seria ver anuncios para obtener dopas o beneficios en el juego, también el uso de pociones que aumenten alguna estadística del jugador a la hora de hacer una misión o nivel.
Las pociones se podrán crear recolectando droops de los diferentes enemigos del juego o obtener algún item para crear pociones de forma aleatoria al terminar de ver un vídeo de publicidad.

Mi propuesta de test A/B.
Un juego con dos niveles de dificultad, uno con una facilidad relativamente entretenida y la otra dificultad, un poco hardcore.
Iniciaría el juego en el modo hardcore donde la decisión de dificultad sea del jugador y simplemente la minimice para hacer más llevadero el desarrollo del juego.
El siguiente escenario sería dejar el cambio de dificultad a un costo equivalente al 3% del juego que le permita al jugador bajar la dificultad y de esta manera tener una experiencia más fluida.
Como resultado sabré si los jugadores y en que % están dispuestos a pagar por hacer un juego más fácil.

lo que yo haría para establecer el test ab en la economía de mi juego seria, crear 3 modelos de precios standar , usando el modelo de grafos aplicando 3 precios como lo son 5 7 y 10 cada uno consta de un pequeño crecimiento de 3 por lo cual creo que no se notaria tanta la diferencia para los usuarios pero a gran escala si seria un crecimiento exponencial en las cifras. crearía meses de compras por ejemplo : cada tres meses renovaría los paquetes de 5 7 y 10 por otros y al final del año vería el que mas porcentaje de compra tenga así usaría el mas comprado en este año de manera standar.

Saber y llevar a cabo el test de un juego tiene que ver mucho y ser alguien pro y es importante dominar un juego segun las estadisticas de un contraste y llegar a un nivel pro gamer , y la mecanica seria entretenida y sea accesible y pagar dentro del juego segun a usar.

Para analisar cual es el precio promedio de mis vestimentas para los jugadores, prondría un paquete caro y uno barato. El que tenga mayor ratio de compra lo usaremos como precio de referencia para el futuro.

Dominar las matemáticas como Game Designer, es muy importante.

Conocer herramientas de análisis estadístico (R, Python, Excel) nos da un panorama mas completo del aspecto comercial desde el punto de vista analítico.

Muy buenas provocaciones (en el buen sentido) para que aprendamos mas 😄

Este tema es importante y me lo he encontrado en varias disciplinas

podria hacer un test mas que de monetizacion si funciona la mecanica o no, en una podria poner hartos enemigos de forma aleatoria y en la otra no tan aleatorio pero con mas vida o daño para dicho nivel

o bien

hacer que una habiliad maxima de mi pj se cargue osea del player o hacerlas por combos(? o ambas

en si lo que me gustaria testear asi seria la ganancia de almas y oro en el juego como se movera la economia del mismo juego

En un proyecto que estoy trabajando quiero implementar cuando una persona ha obtenido determinados puntos pueda:
Recibir cupones - 100 pt o 250pt
Free trials - 250 pt o 100 pt
Atención al cliente especializada - 500 pt o 1000 pt

Quiero que cuando vea que los puntos sea un reto posible y no un trabajo que requiera muchísimo esfuerzo para conseguirlo

Si fuera un dungeon, podría ser una opción que permita comprar mejorar el duración de una antorcha para iluminar el camino y no caer en las trampas.

Una de las mejores ideas de test A/B, son las estrategias de DLC.

Muchos de los juegos como por ejemplo: Overcook, Overcook 2 , tuvieron su tiempo de salida en el comercio de los videojuegos pero con el paso del tiempo las ventas bajan al ser un juego no tanto popular por el paso de tiempo.

Una solucion a esta es que Team17 baja los precios del juego nucleo a la mitad pero saca ganancia a travez de los DLC teniendo estos un costo mayor adicional mayor.

Es como pescar en el oceano, donde la carnada es el juego , los pesces son los consumidores, y el atrapar el pes es la compra de los dlc o el contenido adicional que tenga el juego.

Algunos pesces solo se comen la carnada, pero los que son pescados hacen que valga la pena en costo -beneficio la pesca.

Mi propuesta sería hacer un paquete de 3 skins aleatorias a 10 euros y otro a 5

Genial

si ese 10% paga ese dinero puede ser el 80% de tu ganancia mientras que el resto es el 20% Por lo tanto el esfuerzo (80% de mi esfuerzo será para ese 10% en mejoras y ofrecimiento de otros objetos, vidas, bonus, etc. El resto sigue con el juego standard free
Pero hay que testear
¿Análisis de variables también entraría aquí no? Además de análisis de datos (saber leer los datos es fundamental)

Que tal una suscripción que beneficie al jugador en sus chances de conseguir premium items en lootboxes?