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Modelos lineales en game Design

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Recursos

¿Cómo utilizar hojas de cálculo para diseñar videojuegos?

El lenguaje de los videojuegos a menudo va más allá del código; a menudo, es una danza de números que se combinan perfectamente para equilibrar jugabilidad y desafío. Introducir hojas de cálculo en tu proceso creativo te proporciona una herramienta versátil y poderosa que puede simular y ajustar parámetros de mundos virtuales de manera precisa y efectiva.

¿Por qué usar hojas de cálculo?

Las hojas de cálculo como Excel o las de Google Drive no son solo para contadores. Estas poderosas herramientas te permiten recrear escenarios, modificar parámetros y observar a tiempo real cómo estos cambios impactan en el diseño de tu juego. Pero ¿cómo implementarla con efectividad en el diseño de videojuegos?

¿Cómo simular niveles de ataque y defensa?

Imagina que estás ajustando niveles de ataque y defensa. Los niveles de ataque se podrían representar en un eje vertical, simulando el progreso de armas desde la más débil hasta la más poderosa. Por el contrario, los niveles de defensa, representados en el eje horizontal, muestran la resistencia de los enemigos, desde el más vulnerable al más robusto.

¿Cómo funcionaría con fórmulas?

Usar la simple fórmula de resta entre el ataque y la defensa (=AT - Defensa) en una hoja de cálculo puede simular el balance de poder entre personajes. Si:

  • El ataque es superior a la defensa: tienes ventaja.
  • El ataque iguala la defensa: estás en igualdad de condiciones.
  • La defensa supera el ataque: el enemigo tiene ventaja.

Este enfoque simplificado ofrece una visión clara del balance del juego, esencial para mantener al jugador inmerso.

¿Cómo utilizar el formato condicional?

La estética también importa. Usar formato condicional en tu hoja de cálculo permite asignar colores a resultados:

  • Los números negativos (indicando desventaja) se tiñen de rojo.
  • Los neutros, donde el ataque y defensa son iguales, amarillos.
  • Los positivos, con ventaja de ataque, en verde.

Esta visualización cromática facilita la identificación rápida de áreas que necesitan ajuste.

¿Son suficientes los modelos lineales?

Aunque los modelos lineales son intuitivamente fáciles y se alinean con nuestras expectativas diarias (ej. el doble de esfuerzo duplicando el resultado), pueden volverse predecibles y quitar emoción al juego. Para crear un juego que mantenga a los jugadores en la intrigante "flow zone", se puede optar por una progresión no lineal.

Por ejemplo, un modelo donde cada nivel adicional requiere una experiencia 10 veces mayor puede mantener el interés y la sed de progreso de los jugadores, evitando que el juego se vuelva monótono.

Siempre hay más por explorar

El ejemplo anterior es solo un paso hacia modelos más complejos y sofisticados. A medida que avances en el dominio de las hojas de cálculo, podrás crear simulaciones que desafíen expectativas y mantengan a tus jugadores en el filo de sus asientos. Te animo a seguir investigando y refinando tus habilidades para construir experiencias de gaming aún más dinámicas y atractivas. ¡Sigue diseñando y sigue aprendiendo!

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Jotabe serie preciosos que hagas un curso de balance en videojuegos donde nos enseñes tus conceptos matematicos aplicados en game design, ya sea aqui o en cualquiera de las plataformas donde haces cursos 😄

Excelente, un video para enseñarte lo que NO debes hacer si quieres hacer algo que valga la pena.

Esta clase es ideal para complementar con la de Excel para Análisis de datos. Ese curso tampoco tiene desperdicio en lo más minimo.

Muy interesante. Plus aprendi a utilizar el formato condicional para los colores en Calc.

Me perdí jajaja

Una de las herramientas que como game designer tienes que saber utilizar son las hojas de calculo, ya sea la de google, o el mas conocido excel.

En las hojas de calculo podemos hacer la comparación entre las recompensas al eliminar un enemigo, o la dificultad del mismo y como afecta a las otras áreas de nuestro videojuego.

En la sig. tabla, analizaremos niveles de ataque y defensa de nuestro personaje al enfrentarse con otros personajes de nuestro videojuego.

Regularmente cuando iniciamos en un videojuego, empezamos en nivel 1 de ataque y peleamos con un enemigo que defiende con nivel 1 también, y ahí es balanceado pero el hecho es ver que sea exponencial a lo largo de todo el videojuego.

De igual manera si llegáramos a ser un nivel 9, y nos enfrentamos a un nivel 9 no tendremos ni ventaja ni desventaja significativa, por lo tanto será un enfrentamiento equilibrado.

Si nuestro ataque es mayor que el nivel de defensa, estará en desventaja el enemigo, y su la defensa es mayor que nuestro ataque estaremos en desventaja nosotros.

Una manera de implementar y ver en que desventaja estamos es usando la siguiente formula.

$$
Ventaja = Nivel_a - Nivel_d
$$

Donde:

$Nivel_a = Nivel\ de\ ataque$

$Nivel_b = Nivel \ de \ defensa$

Implementándolo en la hoja de calculo quedaría de la sig forma, donde la zona roja es donde mas trabajo, en el nivel que nos encontramos, podriamos vencer al enemigo, la zona verde seria la zona donde mas facil podriamos vencer al enemigo, pero donde deberia estar es en la zona amarilla, que estamos en igualdad de condiciones.

El sig. modelo no solo aplica para ataque y defensa también lo podemos ocupar para puntos de experiencia entre otros.

Este modelo es el mas sencillo de implementar, pero también es uno de los métodos que mas aburrimiento genera, porque a la vez, el usuario empieza a esperar todo a la vez, de forma gradual, y todo viene siendo, predecible.

Por lo tanto a la larga puede dejar de estar en la flow zone y caer en el aburrimiento, pero queda también de como manejemos las herramientas para darle nuestro toque y hacer que quede balanceado.

¿Por que los implementamos?

Pero si bien, los modelos lineales son muy fáciles de implementar de que nos ayuda, pues en la vida todos los sistemas o la mayoría de los sistemas son lineales, si por un dólar compramos un kilo de plátanos, lo mas lógico es que por dos dólares compremos dos kilo.

Como se menciono estos modelos pueden ser usados de manera estratégica, en ciertos aspectos de nuestro juego y sin duda le dará también un aspecto realista a el mismo, y es una de las tantas herramientas que podremos usar.

uuuffffff pasada de clase, muchos vinimos buscando cobre y ¡encontramos oro! 🙌 😂 muchas gracias por cursos como este.

Ahora ya sé cómo utilizar Excel, XD

Soy de ese tipo de jugadores que se van a matar un nivel 10 siendo nivel 5 y se quejan por que les pego tan poco. Si no como creen que pase Assassins Creed Origins? xd

Me encantó esta clase, es muy epica

Un juego que en mi opinión hizo mal los cálculos respecto a las habilidades y maestría, es el Titan Quest, debido a que máximo podías llegar al nivel 85, sin embargo terminabas más de lejos que completar las dos maestría que desde el nivel 7 (aproximadamente) te hicieron elegir, y ni hablemos de la fuerza, destreza, inteligencia, etc. ¿Por qué me haces llegar a un tope si estoy más que lejos de siquiera completar a mi personaje? Es obvio que un nivel posterior sea más difícil y te exija más horas, más experiencia, más calidad y cantidad de enemigos a vencer pero no auto sabotees la experiencia de tú jugador dándole un tope de nivel cuando la primicia es que me des habilidades a medida que subo del mismo.

¿Cómo balancear la dificultad con Excel?

Es muy útil para hacer simulaciones, para recrear qué ocurriría si cierto parámetro o valor toma un determinado número.

En este punto se ve que lo necesario y óptimo no sólo es saber el uso de una hoja de cálculo sino también tener una base sólida en matemática, estadística y álgebra.

Tomar referencias de los modelos lineales

Genial

¡Muy bueno!

clase perfecta