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Justicia en juegos

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Est谩 bien que se quiera ganar dinero con un videojuego, pero por favor no sean EA. XD

Reconozco que el juego de 鈥淧iedra, Papel, Tijera, Lagarto Spock鈥 tuve que googlearlo y lance una carcajada que todo el barrio se enter贸. Me encant贸 y voy a probarlo con mis amigos.
Juego justo es todo aquel en el que las oportunidad de ganar dependen exclusivamente de las habilidades del jugador, si le damos la oportunidad de ganar al jugador por pagar no solamente no estamos generando un juego justo sino que va a ganar el jugador que m谩s plata tenga y no el que m谩s destreza del juego tenga.
Por otro lado nuestro objetivo principal es lucrar y si bien generar铆a la oportunidad de comprar determinados adornos para el avatar del protagonista no propondr铆a que gane por pagar. Eso en el largo plazo no genera una buena imagen y por ende rentabilidad a la empresa.

Mi mecanica es que todos tienen las mimas habilidades y si quieren skins tienen que pagar, aunque no es la mejor manera de generar dinero, siento que eso hace que un juego sea bueno, jamas me gustaron los pay to win, espero jamas ser parte de ese grupo de desarrolladores. 馃槮

Esas reglas me recuerdan las tablas de da帽o de Empire Earth y por qu茅 era tan dif铆cil jugarlo, pero entretenido a fin de cuentas.

Waw. Tengo una hip贸tesis: supongo que kishimoto, el creador de naruto, se bas贸 en las cuatro naciones del avatar para crear sus elementos de ninjutsu. Sin embargo al ser un n煤mero par. T茅cnicamente hab铆a un dios (En la serie no se vio, porque no lo explican t茅cnicamente). Por lo que kishimoto tuvo que crear un quinto elemento que era el rayo, para balancear su sistema de combates.

Justicia en juegos = teoria de grafos

Una de las filosof铆as que tengo y quiero para mis juegos es: 鈥淣ing煤n jugador podr谩 pagar por ventajas que lo coloquen por encima de los dem谩s鈥. Si bien es cierto que a simple vista, es bastante obvio, pero en la practica no lo es tanto, hay jugadores que pagar铆an mucho solo por ser mejores con poco esfuerzo, y, desde un punto de vista econ贸mico para m铆 estudio, es bastante rentable, pero buscamos la satisfacci贸n de los jugadores y no de una minor铆a.

驴Los juegos son justos?.

El hablar de justicia se trata de establecer las reglas que en las mismas condiciones, todo el mundo con las mismas habilidades pueda obtener el mismo resultado, porque el juego les ofrece algo similar.

Recordemos el juego de piedra, papel y tijera, este sistema de juego establece que hay tres movimientos, donde un movimiento gana a otro y otro movimiento es ganado por otro, esa forma de establecerlo, con tres movimientos, donde el propio movimiento que usemos es inmune al mismo, solo me quedan dos movimientos mas donde uno es ganar y el otro es perder.

La pregunta es, si existieran cuatro distintos objetos en lugar de tres, los cuatro movimientos 驴serian igual de validos?. Seria injusto porque ahora habr铆a dos opciones de ganar contra una de perder, o bien dos opciones de perder contra una de ganar, por lo tanto no es equitativa la probabilidad de ganar de los elementos.

Y si agreg谩ramos otro elemento mas ahora tendr铆amos 5, y ahora si tendr铆amos la posibilidad de tener 2 elementos que le ganen al propio, y 2 elementos que lo hagan perder, por lo tanto tendr铆amos un juego mas justo.

Este caso podemos referirnos a la serie de The Big Bang Theory, con el juego de piedra, papel, tijeras, lagarto, Spock.

El diagrama siguiente representa un ejemplo de juego justo teniendo 5 elementos, teniendo todos la misma justicia.

Y si ahora en vez de 5 quisi茅ramos 6, o 7 cuales serian validos, pues esto se puede ver a simple vista que cuando tenemos elementos impares el juego es justo y si tenemos elementos pares es injusto. Esto se debe a la teor铆a de grafos, en la que se puede establecer un juego justo.

Esto lo podr铆amos extrapolar a nuestros videojuegos, poniendo un ejemplo podr铆amos decir que tenemos viento, agua y tierra, donde cada elemento podr铆a eliminar y ganar a otro elemento.

Otro ejemplo si colocamos una serie de armas, y escudos, tendr铆amos que colocar de forma equitativa los escudos que repelan a las armas como tambi茅n las armas que puedan derrotar esos escudos.

Si no lo colocamos de esta manera, incurrir铆amos en crear un dios o mini dios, en el que cualquiera que llegue a ese estado seria invencible, los famosos Pay To Win, lo que hacen es por medio de pagos a帽adir elementos pares para desestabilizar y que solo ciertos jugadores tengan accesos a elementos mas avanzados que los dem谩s, y de esta forma no es equitativa la distribuci贸n de poderes en el juego.

Jajaj Bigbang Theory

Un ejemplo bueno de todo esto es la tabla de tipos de Pok茅mon y sus movimientos tan variados que pueden hacer que las partidas cambien mucho. Igualmente el factor suerte juega una parte importante.

primero mi mec谩nica ideal seria una en la que el nivel de dificultad sea equivalente al nivel de habilidad del player , todos deber铆an tener la misma oportunidad sin la necesidad de pagar algo para conseguir cosas que los otros no a nivel mec谩nico. en lo que comprometer铆a lo econ贸mico seria en skins, crear铆a una ruleta o alg煤n tipo de mecanismo que de regalos gratis semanalmente pero que se pueda usar echando dinero. segundo la mec谩nica de su juego me pareci贸 muy buena y acertada. ya que si el player es bueno podr谩 superar niveles mas altos y di no creara una frustraci贸n positiva que lo encaminara a seguir practicando para mejorar y as铆 volverse bueno .

S铆, tu juego es justo

Me parece un buen ejercicio mental para quien va a participar en el juego ya que a partir de hay se crea una secuencia de acciones que ayudan a interactuar y tener una posici贸n de alerta frente a los retos que se presenten, tambi茅n ayuda mucho a la concentraci贸n del jugador鈥

En el videojuego que estamos creando, el combate funciona de manera similar a piedra papel o tijeras.

Sin embargo hay algunas excepciones a la regla.

Por ejemplo, el jugador no puede golpear enemigos acorazados con los pu帽os porque no realizar谩 ning煤n da帽o.

Si golpea con el arma al enemigo acorazado s铆 le har谩 da帽o, pero si con el mismo arma golpea a un enemigo el茅ctrico, se electrocutar谩 y recibir谩 da帽o, as铆 mismo tampoco podr谩 golpear enemigos que esten flotando con el arma ni con los pu帽os, y se requiere a otro personaje.

Si golpea enemigos el茅ctricos con los pu帽os no recibir谩 da帽o porque tiene guantes de caucho, por el momento creo que no hemos encontrado problemas en esto, pero si lo analizamos bien puede que surja algo.

para m铆 un juego injusto es aquel que no tiene una anticipaci贸n en su gameplay o que no tenga una curva de dificultad bien ajustada.

Por ejemplo, estas jugando una campa帽a de un videojuego de disparos y te matan sin dar una anticipaci贸n de que te iban a disparar, otro ejemplo ser铆a el de un juego de plataformas en el que juegas un nivel con una dificultad normal y despu茅s juegas el siguiente nivel y la dificultad se dispara de manera artificial

****** Justicia en juegos = teoria de grafos ********

Lo sufr铆 y fue muuuy evidente como tenia relaci贸n en el juego de PES modo online, ya que, teniendo dominio sobre el rival y con multiples opciones de GOL y/o sumar victorias, era muy complicado anotar o ganarles a personas que tenian rangos mas altos en el juego. Ellos con tan solo un disparo podrian anotar incluso sin tener oportunidades claras de gol. Esto debido a que tenian ranking mayor, habilidades especiales, personajes desbloqueados, etc.

Esto me proporcion贸 3 opciones:
1.- Pasar m谩s tiempo jugando partidas en el horario que ellos establecian como 鈥渙portunidad de ranking鈥.鉂
2.- Comprar habilidades, personajes, etc.鉂庘潕
3.- RETIRARME DEL MODO ONLINE y preferir compertir de forma local con amigos, conocidos y/o pescados de los modos online.鉁

Respecto al feedback del juego Crazy Wheels, no lo encontr茅. Pero le recomendaria al profesor, agregar el link del juego para su mejor referencia y accesibilidad al mismo.

SLDS - EVP 鉁岎煆金煈煆解嶐煢拆煍ヰ煏癸笍馃幃

Por mi parte buscar铆a siempre el poner mec谩nicas en funci贸n de mantener el fl juego en la Flowzone, hasta buscar铆a mantener la dificultad siempre un poquito m谩s elevada, preferir铆a manten茅r al jugador en un estado de concentraci贸n constante y hasta un poquito de ansiedad para que se mantenga interesado en el juego, claro esto lo apoyar铆a en el dise帽o de narrativas y art铆stico. En cuanto el pay2win, como jugador me parece repulsivo, jam谩s jugar铆a un juego donde existiera esa condici贸n, la diferencia entre las habilidades de los jugadores es lo que debe marcar la competencia, no la parte de poder adquisitivo, por ese motivo yo como dise帽ador no usar铆a esa forma de balanceo o justicia en mis juegos, para buscar m谩s ingresos o monetizacion , preferir铆a sacar expansiones del juego, skins y versiones especiales en su lanzamiento.

Justo juego un juego, que usa 4 elementos, y es facil la solucion, simplemente tenemos, 1 elemento fuerte, otro debil, 1 un neutro.

el juego que quiero hacer tiene los 4 elementos, la cosa es que si lo hice justo de esta manera: fuego gana a planta, planta gana a viento, viento gana a agua y agua gana a fuego, como es un videojuego puedo hacer que si fuego ataca a viento y viceversa y si agua a planta no se hagan m谩s o menos da帽o, sino solo el da帽o base del ataque

En videojuegos creo que por ahora no puede existir una justicia total del todo, para comenzar no todos tienen acceso a una computadora, a internet o a luz todo el tiempo.
2do generalmente si no se cobra por el acceso al juego, que no todos tienen dinero ni el m铆nimo dinero o sus apoderados no les dan acceso a dinero para esos fines, al ser un juego gratis generalmente querr谩 cobrar de alguna forma, al menos que sea sin fines de lucro, entonces psicol贸gicamente puede hacer sentir inferior por no tener ciertas skins como sus compa帽eros o pagar premium etc.

Prob茅 Crazy Wheel y, en mi opini贸n, no es un videojuego justo. Crazy Wheel pone a prueba tu capacidad de reaccionar y los niveles de dificultad ponen a prueba tu capacidad de multitareas. Sin embargo, la Flow Zone es inestable.

Crazy Wheel tiene un buen balance con respecto a tu capacidad de multitareas, ya que no te enfrentas a otro reto hasta que superes el anterior, pero cada vez que la l铆nea cambia de color entras o sales de la Flow Zone. Si te aparece el color adyacente vas por encima de la Flow Zone y si te aparece el color que est谩 m谩s lejos vas por debajo, entonces est谩s constantemente cambiando de dificultad en cada clic.

Pienso que Crazy Wheel ser铆a entretenido para aquellos que no salen de la Flow Zone cuando deben reaccionar al aparecer el color m谩s cercano, pero el hecho de que algunos s铆 podr铆an salir quiere decir que no es un videojuego justo.

Creo que esta clase nos da un excelente fundamento para iniciar en el mundo del balance de juegos, y aun que aumentar la cantidad de componentes solo dificulta el desarrollo del juego y alarga la experiencia del jugador, esto hace muy interesante el desaf铆o que tenemos al dise帽ar juegos.

para mi el juego es divertido, muy dif铆cil pero no injusto

Pos muy bien

El del c铆rculo que gira me parece muy buen juego, 驴Que tipo de escalado de dificultad usaste?

Juegos como Geometry Dash hacen que al morir pierdas todo tu progreso con un contador de cuantas veces lo intentaste un juego muy estresante sin duda pero reconfortante al ver que cada vez avanzas mas鈥

la mecanica del juego que el profesor ponia de ejemplo me paresia justo pero la mecanica de que la aguja se volviera invisible no tanto,
mi juego puedes atacar pero todos podr铆an atacar y lnsar a los otros jugadores

Bueno yo concuerdo con Jean Carlos, lo malo no es que sea P2W, el problema esta hasta que punto se puede permitir que la injusticia sea evidente, mi estrategia estar铆a en permitir la injusticia balanceadamente, permitiendo que el jugador que adquiri贸 algo por comprar sienta que esta le ayuda a aumentar m谩s r谩pido los niveles o el ranking pero que los dem谩s jugadores en especial los m谩s h谩biles puedan tambi茅n derrotar al oponente cuando aumenten su propia habilidad en el juego

yo planteo un juego donde todos inicien con los mismos conocimientos y que a medida del avance(tiempo invertido jugando) tengas conocimientos de mecanicas, un juego que use el tradicional sistema de emparejamiento segun la medida del nivel de personaje entre otros, todos inician igual y que tengan las mismas posibilidades de ganar en un sistema emparejado.

Es una idea interesante de echo escalar la dificultad es algo en mi opini贸n justo y que te lleva a mejorar paso por paso, yo prefiero los juegos justos el P2W no lo aprecio mucho pero se que importa mucho el facturar as铆 que hay estrategias como Torneos, apariencias 煤nicas, personajes que no sean mejores en equilibrio de juego pero que sean especiales en estilo, beneficios que no afectan a la justicia del juego pero que son importantes para muchos y que est谩n dispuestos a pagar por ello.

Matem谩ticas discretas鈥 como me gustaban鈥 les termine teniendo resentimiento鈥
El teorema del aprenton de manos 馃槀

La mec谩nica de los tipos siempre me resulta interesante, aunque a medida que crecen estos, el juego se vuelve un poco injustamente por las debilidades.

este juego solo puede ser justo si el numero es impar

El balance en un juego es un tema que al parecer es muy delicado con muchisimos juegos y la gran mayoria no logra un balanceo perfecto. Para mi, en ves de tener algo que siempre le gana o pierde a algo, mas bien preferiria algo como hacer que todo sea viable, con detalles que hacen que algo sea mejor o menos eficiente en una mecanica especifica. Por ejemplo esta el juego Mark of the Ninja, que te deja hacer tu propio estilo de juego y es perfectamente viable con la condicion de que pienses en como lo vas a usar. Nunca te dan un gran obstaculo que te deja inutil con tu estilo de juego, mientras que hay secciones que se le harian mas facil a tu estilo de juego.
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En mi juego yo quiero hacer algo similar pero haciendo la diferienca un poco mas visible. Quiero hacer un juego situado en el espacio asi que mi seleccion de armas basicas seria algo como armas balisticas, de energia y de misiles. Con las armas balisticas tendrias menos dificultad en dispararle al enemigo pero con un da帽o minimo y tambien tendrias que acercarte mucho al oponente. Con las armas de energia habria algo mas intermedio, siendo proyectiles que tienes que apuntar hacia donde va el enemigo, pero con mayor da帽o. Por ultimo con los misiles se tendria que apuntar aun mas, pero haria el maximo de da帽o al enemigo. Defenderse de los tres tipos de armas dependeria de tu movimiento y como esta hecha tu nave espacial, como para resistir mas da帽o de un tipo de arma o de otra. Para mi esto es algo justo y nunca se te dice que si usas algo en especifico serias capaz de perder solo porque el enemigo uso otro tipo de arma.

Juego que genera ansiedad, Fornite totalmente.

Me hace acuerdo a pokemon en la primera generaci贸n, donde muchos tipos como psiquicos y tierra estaban un poco modo dios, luego en las siguientes generaciones se balancearon.

Piedra, papel tijera= agua, plata y fuego.

Yo prefiero no agregar una mec谩nica tipo Pay To Win, ya que arruinar铆a la experiencia de juego.

Totalmente de acuerdo tiene que ver con el numero de elementos por los pares o impares tiene que ver mucho

En una noche de un s谩bado junto a mi hermano creamos un juego de mesa de azar (con dados). Trata de barcos, balas y monedas, el objetivo es destruir a tus oponentes. Pasamos haciendo y probando las reglas hasta que sea divertido y mediamente largo dependiendo del n煤mero de jugadores.

Genial

Es un juego bastante interesante y a mi parecer tambi茅n justo, ya que con el mismo nivel de habilidad cualquier jugador podr铆a obtener un resultado similar.

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La teor铆a de los juegos me hizo recordar a la creaci贸n de personajes en el anime y en diferentes historias crean mejor din谩mica en la historia si son en n煤mero impar.

Creo que el juego mencionado (La Rueda Loca) si se da en ese orden es justo porque se supone que el jugador adquiere mejores reflejos y estrategia al avanzar de lo contrario ser铆a aburrido.
En el caso de elaborar un juego, si bien hay que ganar dinero no creo que sea conveniente que el avance sea pay to win,(ocasionalmente para adquirir un objeto o cosm茅tico para el avatar si pero para ganar no pues eso deteriora la imagen del juego y el flow desaparece (驴Qu茅 gracia tiene que gane quien puede adquirir con dinero ventajas en lugar de ganar por habilidades?) Se puede monetizar de otras formas

Esta clase me recuerda al demo de hyrule warriors en donde me dio la impresi贸n de que los soldados aliados no generaban ning煤n tipo de cambio por lo que son m谩s para rellenar que otra cosa, podria cambiarse si aplic谩semos el sistema de grafos que acabas de explicar a partir de los distintos tipos de unidades y as铆 no dependes de que los personajes sean tanques andantes.