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Justicia en juegos

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Está bien que se quiera ganar dinero con un videojuego, pero por favor no sean EA. XD

Reconozco que el juego de “Piedra, Papel, Tijera, Lagarto Spock” tuve que googlearlo y lance una carcajada que todo el barrio se enteró. Me encantó y voy a probarlo con mis amigos.
Juego justo es todo aquel en el que las oportunidad de ganar dependen exclusivamente de las habilidades del jugador, si le damos la oportunidad de ganar al jugador por pagar no solamente no estamos generando un juego justo sino que va a ganar el jugador que más plata tenga y no el que más destreza del juego tenga.
Por otro lado nuestro objetivo principal es lucrar y si bien generaría la oportunidad de comprar determinados adornos para el avatar del protagonista no propondría que gane por pagar. Eso en el largo plazo no genera una buena imagen y por ende rentabilidad a la empresa.

Mi mecanica es que todos tienen las mimas habilidades y si quieren skins tienen que pagar, aunque no es la mejor manera de generar dinero, siento que eso hace que un juego sea bueno, jamas me gustaron los pay to win, espero jamas ser parte de ese grupo de desarrolladores. 😦

Waw. Tengo una hipótesis: supongo que kishimoto, el creador de naruto, se basó en las cuatro naciones del avatar para crear sus elementos de ninjutsu. Sin embargo al ser un número par. Técnicamente había un dios (En la serie no se vio, porque no lo explican técnicamente). Por lo que kishimoto tuvo que crear un quinto elemento que era el rayo, para balancear su sistema de combates.

Esas reglas me recuerdan las tablas de daño de Empire Earth y por qué era tan difícil jugarlo, pero entretenido a fin de cuentas.

Justicia en juegos = teoria de grafos

Una de las filosofías que tengo y quiero para mis juegos es: “Ningún jugador podrá pagar por ventajas que lo coloquen por encima de los demás”. Si bien es cierto que a simple vista, es bastante obvio, pero en la practica no lo es tanto, hay jugadores que pagarían mucho solo por ser mejores con poco esfuerzo, y, desde un punto de vista económico para mí estudio, es bastante rentable, pero buscamos la satisfacción de los jugadores y no de una minoría.

Jajaj Bigbang Theory

Por mi parte buscaría siempre el poner mecánicas en función de mantener el fl juego en la Flowzone, hasta buscaría mantener la dificultad siempre un poquito más elevada, preferiría mantenér al jugador en un estado de concentración constante y hasta un poquito de ansiedad para que se mantenga interesado en el juego, claro esto lo apoyaría en el diseño de narrativas y artístico. En cuanto el pay2win, como jugador me parece repulsivo, jamás jugaría un juego donde existiera esa condición, la diferencia entre las habilidades de los jugadores es lo que debe marcar la competencia, no la parte de poder adquisitivo, por ese motivo yo como diseñador no usaría esa forma de balanceo o justicia en mis juegos, para buscar más ingresos o monetizacion , preferiría sacar expansiones del juego, skins y versiones especiales en su lanzamiento.

Justo juego un juego, que usa 4 elementos, y es facil la solucion, simplemente tenemos, 1 elemento fuerte, otro debil, 1 un neutro.

el juego que quiero hacer tiene los 4 elementos, la cosa es que si lo hice justo de esta manera: fuego gana a planta, planta gana a viento, viento gana a agua y agua gana a fuego, como es un videojuego puedo hacer que si fuego ataca a viento y viceversa y si agua a planta no se hagan más o menos daño, sino solo el daño base del ataque

En videojuegos creo que por ahora no puede existir una justicia total del todo, para comenzar no todos tienen acceso a una computadora, a internet o a luz todo el tiempo.
2do generalmente si no se cobra por el acceso al juego, que no todos tienen dinero ni el mínimo dinero o sus apoderados no les dan acceso a dinero para esos fines, al ser un juego gratis generalmente querrá cobrar de alguna forma, al menos que sea sin fines de lucro, entonces psicológicamente puede hacer sentir inferior por no tener ciertas skins como sus compañeros o pagar premium etc.

Probé Crazy Wheel y, en mi opinión, no es un videojuego justo. Crazy Wheel pone a prueba tu capacidad de reaccionar y los niveles de dificultad ponen a prueba tu capacidad de multitareas. Sin embargo, la Flow Zone es inestable.

Crazy Wheel tiene un buen balance con respecto a tu capacidad de multitareas, ya que no te enfrentas a otro reto hasta que superes el anterior, pero cada vez que la línea cambia de color entras o sales de la Flow Zone. Si te aparece el color adyacente vas por encima de la Flow Zone y si te aparece el color que está más lejos vas por debajo, entonces estás constantemente cambiando de dificultad en cada clic.

Pienso que Crazy Wheel sería entretenido para aquellos que no salen de la Flow Zone cuando deben reaccionar al aparecer el color más cercano, pero el hecho de que algunos sí podrían salir quiere decir que no es un videojuego justo.

Creo que esta clase nos da un excelente fundamento para iniciar en el mundo del balance de juegos, y aun que aumentar la cantidad de componentes solo dificulta el desarrollo del juego y alarga la experiencia del jugador, esto hace muy interesante el desafío que tenemos al diseñar juegos.

primero mi mecánica ideal seria una en la que el nivel de dificultad sea equivalente al nivel de habilidad del player , todos deberían tener la misma oportunidad sin la necesidad de pagar algo para conseguir cosas que los otros no a nivel mecánico. en lo que comprometería lo económico seria en skins, crearía una ruleta o algún tipo de mecanismo que de regalos gratis semanalmente pero que se pueda usar echando dinero. segundo la mecánica de su juego me pareció muy buena y acertada. ya que si el player es bueno podrá superar niveles mas altos y di no creara una frustración positiva que lo encaminara a seguir practicando para mejorar y así volverse bueno .

para mi el juego es divertido, muy difícil pero no injusto

Pos muy bien

El del círculo que gira me parece muy buen juego, ¿Que tipo de escalado de dificultad usaste?

Juegos como Geometry Dash hacen que al morir pierdas todo tu progreso con un contador de cuantas veces lo intentaste un juego muy estresante sin duda pero reconfortante al ver que cada vez avanzas mas…

la mecanica del juego que el profesor ponia de ejemplo me paresia justo pero la mecanica de que la aguja se volviera invisible no tanto,
mi juego puedes atacar pero todos podrían atacar y lnsar a los otros jugadores

Bueno yo concuerdo con Jean Carlos, lo malo no es que sea P2W, el problema esta hasta que punto se puede permitir que la injusticia sea evidente, mi estrategia estaría en permitir la injusticia balanceadamente, permitiendo que el jugador que adquirió algo por comprar sienta que esta le ayuda a aumentar más rápido los niveles o el ranking pero que los demás jugadores en especial los más hábiles puedan también derrotar al oponente cuando aumenten su propia habilidad en el juego

yo planteo un juego donde todos inicien con los mismos conocimientos y que a medida del avance(tiempo invertido jugando) tengas conocimientos de mecanicas, un juego que use el tradicional sistema de emparejamiento segun la medida del nivel de personaje entre otros, todos inician igual y que tengan las mismas posibilidades de ganar en un sistema emparejado.

Es una idea interesante de echo escalar la dificultad es algo en mi opinión justo y que te lleva a mejorar paso por paso, yo prefiero los juegos justos el P2W no lo aprecio mucho pero se que importa mucho el facturar así que hay estrategias como Torneos, apariencias únicas, personajes que no sean mejores en equilibrio de juego pero que sean especiales en estilo, beneficios que no afectan a la justicia del juego pero que son importantes para muchos y que están dispuestos a pagar por ello.

Matemáticas discretas… como me gustaban…y les termine teniendo resentimiento…
El teorema del aprenton de manos 😂

La mecánica de los tipos siempre me resulta interesante, aunque a medida que crecen estos, el juego se vuelve un poco injustamente por las debilidades.

este juego solo puede ser justo si el numero es impar

El balance en un juego es un tema que al parecer es muy delicado con muchisimos juegos y la gran mayoria no logra un balanceo perfecto. Para mi, en ves de tener algo que siempre le gana o pierde a algo, mas bien preferiria algo como hacer que todo sea viable, con detalles que hacen que algo sea mejor o menos eficiente en una mecanica especifica. Por ejemplo esta el juego Mark of the Ninja, que te deja hacer tu propio estilo de juego y es perfectamente viable con la condicion de que pienses en como lo vas a usar. Nunca te dan un gran obstaculo que te deja inutil con tu estilo de juego, mientras que hay secciones que se le harian mas facil a tu estilo de juego.
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En mi juego yo quiero hacer algo similar pero haciendo la diferienca un poco mas visible. Quiero hacer un juego situado en el espacio asi que mi seleccion de armas basicas seria algo como armas balisticas, de energia y de misiles. Con las armas balisticas tendrias menos dificultad en dispararle al enemigo pero con un daño minimo y tambien tendrias que acercarte mucho al oponente. Con las armas de energia habria algo mas intermedio, siendo proyectiles que tienes que apuntar hacia donde va el enemigo, pero con mayor daño. Por ultimo con los misiles se tendria que apuntar aun mas, pero haria el maximo de daño al enemigo. Defenderse de los tres tipos de armas dependeria de tu movimiento y como esta hecha tu nave espacial, como para resistir mas daño de un tipo de arma o de otra. Para mi esto es algo justo y nunca se te dice que si usas algo en especifico serias capaz de perder solo porque el enemigo uso otro tipo de arma.

Juego que genera ansiedad, Fornite totalmente.

Me hace acuerdo a pokemon en la primera generación, donde muchos tipos como psiquicos y tierra estaban un poco modo dios, luego en las siguientes generaciones se balancearon.

Piedra, papel tijera= agua, plata y fuego.

Yo prefiero no agregar una mecánica tipo Pay To Win, ya que arruinaría la experiencia de juego.

Totalmente de acuerdo tiene que ver con el numero de elementos por los pares o impares tiene que ver mucho

En una noche de un sábado junto a mi hermano creamos un juego de mesa de azar (con dados). Trata de barcos, balas y monedas, el objetivo es destruir a tus oponentes. Pasamos haciendo y probando las reglas hasta que sea divertido y mediamente largo dependiendo del número de jugadores.

Genial

Es un juego bastante interesante y a mi parecer también justo, ya que con el mismo nivel de habilidad cualquier jugador podría obtener un resultado similar.

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La teoría de los juegos me hizo recordar a la creación de personajes en el anime y en diferentes historias crean mejor dinámica en la historia si son en número impar.

Creo que el juego mencionado (La Rueda Loca) si se da en ese orden es justo porque se supone que el jugador adquiere mejores reflejos y estrategia al avanzar de lo contrario sería aburrido.
En el caso de elaborar un juego, si bien hay que ganar dinero no creo que sea conveniente que el avance sea pay to win,(ocasionalmente para adquirir un objeto o cosmético para el avatar si pero para ganar no pues eso deteriora la imagen del juego y el flow desaparece (¿Qué gracia tiene que gane quien puede adquirir con dinero ventajas en lugar de ganar por habilidades?) Se puede monetizar de otras formas

Esta clase me recuerda al demo de hyrule warriors en donde me dio la impresión de que los soldados aliados no generaban ningún tipo de cambio por lo que son más para rellenar que otra cosa, podria cambiarse si aplicásemos el sistema de grafos que acabas de explicar a partir de los distintos tipos de unidades y así no dependes de que los personajes sean tanques andantes.