Para el mapa de The legend of zelda twilight princess es un plano que se rodea por montañas a las cuales no permite ir más allá.
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Juan Gabriel Gomila
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Preguntas 1
Para el mapa de The legend of zelda twilight princess es un plano que se rodea por montañas a las cuales no permite ir más allá.
Pienso que dejar esa parte abierta donde te prohiben pasar, es bastante importante en la inmersion, pues te da esa sensacion de que es real y aunque no puedes pasar, crees que hay algo mas alla
En el mundo del próximo juego que quiero hacer, el juego se desarrolla en una instalación extraterrestre, por lo que la gravedad allí es menor a la de la tierra ya que así es en el planeta, por lo que nuestro personaje podrá saltar más alto de lo normal, pero como tal el mapa será en un “edificio” por decirlo así.
Imágenes de modelado de personajes que encontré en Google 😃 👇
En Final Fantasy XIII es un tubo, los que lo jugaron me entenderán es un pasillo largo con imágenes bonitas a los lados, a mi me gustan los mundos abiertos, pero un mundo como el de Castelvania SON es muy interesante de explorar un calabozo.
Geometría, es una de las ramas de las matemáticas que tiene que ver con las propiedades de las figuras en el plano o en el espacio, pero esto ¿a que va con los videojuegos?
La geometría esta íntimamente ligada a los videojuegos, porque los productos serán un producto visual, por eso entra en la informática grafica, ya que todo en los videojuegos esta conformado por triángulos unos mas grandes o mas pequeños que otros, que se unen para hacer las formas que nosotros podemos ver a través de la computadora, ya sea imágenes 2D, o 3D.
En la foto se puede apreciar al conocido Mario Bross, y su estructura por medio de triángulos para poder darle esa figura que tanto conocemos
Por ello es que la geometría es una rama muy importante a la hora de desarrollar videojuegos, y también es importante relacionado a la geometría la rama de la topología, ya que la topología es la rama que estudia las formas, y esto en los videojuegos es esencial a la hora de ver las formas de los mundos.
Poniendo en esencia, este mapa o mundo es de Final Fantasy VII, las flechas marcan las zonas de conexión, esto es que si nuestro personaje tocara la punta de la flecha verde superior automáticamente su posición cambiara a ser la de la flecha inferior verde, y viceversa si el personaje llegara al final en la flecha derecha de color rojo, automáticamente se iría del lado de la flecha roja de lado izquierdo.
este es el mapa de the forest , puedes ir de arriba hacia abajo pero tiene limites , no puedes regresar al punto donde estabas llendo hacia un lado. lo que si se puede hacer es bordear la zona en cualquier dirección sin la necesidad de botes y demás a pesar de el mar que te rodea.
mi tipo mapa seria un mapa cuadrado en un escenario especifico, ya sea una isla , una ciudad den concreto o algún lugar en el espacio.
las reglas serian el de poder teletransportarse por cualquier lugar del mapa mediante ciertas misiones. zonas seguras , zonas de pelea, practicas de skills y demas.
Me acabas de acordar del maravilloso Outer Wilds. Que si bien hablar de mapa topológico es como difícil, dado que es un juego espacial, sí es verdad que cada planeta tiene sus propias características físicas que los hacen únicos y hasta se convierten en mecánicas para resolver puzzles.
Además, hablar de los límites del mapa en ese juego es algo muy particular, porque pareciera no tener un límite espacial, sino temporal, ya que pasado cierto tiempo sucede un evento que no se puede evadir. Así, tú puedes decidirte irte de tu sistema solar y por más que trates de alejarte (hasta el juego te tienta a que lo intentes, dándote una bonita sorpresa) no podrás evitar el suceso que te traerá de regreso a tu planeta inicial.
Recuerdo que ese juego me llegó al alma.
Fallout 4, bueno, ya que esta basado en el mundo real el mapa se aplicarian las mismas reglas
Zelda skyward sword cuando link vuela con su pelícaro y hay una barrera de nubes invisible que lo obliga a mantenerse dentro del mapa.
En The legend of Zelda Wind Waker, en el mundo donde puedes moverte, llega un punto donde el viente que te permite navegar deja de soplar, y el barco te dice que debes ir al otro lado
Hace tiempo que no juego Skyrim, pero me parece que es el mismo caso de The Witcher, llegas al borde del mapa y ya no puedes ir mucho más allá.
Podría crear mapas lineales estilo Super Mario. O zonas cerradas donde haya un objetivo y tenga pequeñas zonas de exploración también.
para los mapas de “Star Wars: Jedi Fallen Order” son como la terra por que algunos de los planetas son spheres, y solo hay uno que es una cuidad que cubre todo el planeta, asi que la mayoria vive como nosotros.
el Geometry Dash es de un mapa lineal porque siempre va hacia delante y mi juego tendria un mapa cerrado donde solo se expllorarian diversas areas sin ir al limite.
Muy interesante esto, de verdad me hace sugerir a Platzi, un curso donde se traten estos temas de geometría y topología aplicado a videojuegos a profundidad, aunque aun me faltan algunos cursos de la escuela de videojuegos como los de arte conceptual de escenarios y el de diseño y modelado de escenarios para videojuegos, los cuales asumo tratan algo de lo visto en esta clase.
En respuesta al ejercicio propuesto, pues de los juegos que he jugado de mundo abierto o semi abierto, menciono el del LEGO Lord of The Rings, en el cual te puedes desplazar por la mayoría del mapa de la tierra media, pero siempre en los limites hay algo que no te permite pasar (montañas, mar, etc) algo similar sucede en The Elder Scrolls, aunque en el caso de estos juegos, cada entrega se desarrolla en una region distinta del mundo de la saga, no se si en Elder Scrolls online si este disponible todo el mapa de este mundo.
Ragnarock online, tiene un mapa donde no puedes dar la vuelta al mundo, hay muchas formas de llegar de un lugar a otro y hay mazmorras que se deben de desbloquear haciendo alguna misión.
se puede viajar por zepelín o barco.
Alejaos Terraplanistas! Juan Gabriel Gomila acaba de lanzar la teoría definitiva la tierra es una Dona, cómo nadie se dió cuenta antes?
Tengo dos casos donde se muestran mundos totalmente diferentes. En uno tenemos a Pokemón, recuerdo que cuando íbamos a cierta área o cierto lugar cerca del borde del mapa, esté se encontraba con una muralla o montaña que tapaba en paso, por lo que no es una “donut” o sencillamente un cilindro.
El segundo son algunos niveles de Mario Bros, no es un mapa completo lo sé, pero puede ser otro ejemplo, en el cuál al avanzar a la derecha apareces en izquierda o viceversa, o en otros niveles donde son en las nubes (No recuerdo el nombre) que al llegar al borde de arriba puedes llegar a aparecer abajo, pero en caso contrario no sucede así, te mueres.
Mi juego analizado es World of Warcraft.
Las limitaciones en sus mapas las hacen creando la ilusión de que puedes cruzarlos si te mueves la suficiente tiempo hacia los límites, pero incorporan una dinámica de agotamiento la cual te impide avanzar después de la zona límite por más de un minuto aproximadamente, pues la barra de agotamiento elimina al jugador al agotarse.
Funciona bastante bien porque no te limita solo una pared o una gráfica sino también una dinámica.
Es un mapa plano desde mi punto de vista.
Un mundo que me llamó la atención es el de Little Big Adventure, en el que es un planeta con dos soles. La jugabilidad para la época eran muy buenas, año 1994, aunque me gustaría ver si sale una remaster de ese juego.
Matemáticas, geometría en este caso, y física (leyes gravitacionales y de atracción)
Spell Force 2 Shadows Wars está planteado en un escenario como el visto Un plano que se va descubriendo (iluminando a medida que nos acercamos al lugar, pero no se ve más allá, hay que explorar).Da la impresión de ser abierto Pero los obstáculos te van marcando los límites
En Silent Hill por ejemplo el mundo era practicamente plano porque cuando estabas por llegar al borde del mapa siempre habia un abismo que no te permitia cruzar
Todo lo que acabe en edro tiene que ver con la geometría… Atrévanse a decir que no es el mejor apunte.
En mi juego sería como la Tierra porque precisamente es en este mundo pero en versión apocalíptica
En el último juego que he probado, Grimoire, el mapa es plano: vas viajando a través de diferentes localizaciones, pero no puedes ir más allá de los límites.
El mapa de Omori, parece ser plano, puedes ir arriba, abajo, a los lados, un videojuego pixel.
albion, gtav y black desert; por poner algunos ejemplos.
Usan el recurso de vivir en una isla, lo cual hace que tenga lógica queno puedas ir más allá de donde ellos quieren que vayas. Así que se vuelve un mapa lineal el cual el limite lo marcan las propias bahías de las islas.
Mi proyecto tiene un mapa interpretado por un cubo, un mapa que usa la verticalidad para otorgar una movilidad más dinámica y hace más interesante el “laberinto” que ofrezco.
Teóricamente el modelo de donut es posible en un planeta, aunque no se ha encontrado uno así hasta ahora, si sería en cada punto diferente la aceleración de la gravedad.
Bueno, el mapa de cualquier juego es plano, si no contamos la saga de mario galaxi o juegos similares, pero como ejemplo dare el TF2, en cada mapa siempre hay paredes/“Montañas” muy altas que no te dejan ver afuera del mapa de juego y menos salir de el
Un mundo que me interesa mucho es el de los juegos de Elder Scrolls, donde generalmente es un mundo abierto que se puede explorar en primera persona y uno solo puede llegar tan lejos hasta alcanzar un obstaculo que le impide seguir por ese camino. Nunca se te da la opcion de ir hacia el punto final del mapa, asi que no se sabria muy bien de que forma tiene el mundo. Pero igualmente se intenta demostrar que es un mundo esferico en ciertas ocasiones.
Para mi juego que seria en el espacio desde un punto de vista desde arriba, mantendria un plano como el de los juegos de rol que se mostraron en el video. Ir hacia el final del mapa te llevaria al punto opuesto del mapa, pero como uno no se encuentra dentro de un planeta o algun tipo de estructura en el que uno este confinado, diria que igualmente el mundo es como una esfera, ya que se conecta completamente y no hay forma de estar en la “parte interior” del mundo.
El hecho de aparecer al otro extremo del mapa se podria dar a conocer como un tipo de colision, es decir en lugar de que el personaje choque contra una barrera que efectivamente delimite el borde del mapa, lo que hace es aparecer en el otro extremo. Diria que es una manera sutil de colisionar.
mi juego el mapa no te teletranspostaria simplemente pondria algo que lo bloquara
Skyrim supongo que esta en un plano y rodeado de montañas…
en ark el mundo es como una cúpula y los distintos mapas son distintas cúpulas ,al llegar al borde aparece una especie de muro futirista como un escudo y no te deja pasar
yo haria juego en 2d .
Si cuenta con algo de mitología, daría una recomendación de no seguir por el camino, si avanza mucho, aparece algún ser super roto que mate al jugador :v
Los mundos de Super Mario Galaxy. Los mapas en si son esferas pero tu caminas desde el exterior de ellas y sus gravedades son irrealistas de acuerdo con la que estamos acostumbrada que es la gravedad de la Tierra, en su interior.
World of warcraft es plano si te pones a analizarlo bien con un sistema de renderizado y de pantallas de carga el mapa lo ponen plano de igual modo depende en que parte estes pero el mundo en si te lo muestran que de verdad es una esfera, total es un planeta pero el mundo es gigante e inmersivo apesar de ser plano, en el puedes volar incluso un mundo gigante, que de hecho si pasas de ciertos metros de donde hay agua te da fatiga, la fatiga llega a cero y te empieza a quitar vida hasta morir, pero te sigue dadno esa sensacion de que hay algo mas allá en algunos mapas lo han hecho, han jugado con eso, te da fatiga, pero no se alcanza a acabar hasta que llegas al otro lugar en este caso en pandaria para ir a la isla de gigantes o isla intemporal. Este video si me puso a pensar sobre ello como llevar un mapa, muy buen video.
Los mapas de GTA no te permite pasar los límites del mapa, ni siquiera te lleva al lado contrario del mapa, solo te obliga a regresar poniéndote una barrera invisible rebotadora.
En Super Mario 3d world- Bowser Fury, en los limites solo hay mas tinta negra que hace daño al personaje si se intenta superar los limites. , y lo interesante es que el mapa empieza siendo chico con esta característica en sus limites, y a medida que mas mapa es revelado conserva estas características con alguna que otra barrera invisible.
Un mundo chico del juego, pero algo simple que funciona
Vale la pena tocar el tema del mapa de zelda o gta v
Woww que intersante ver que la topologia como ver en un mapa
El mapa de Comand and Conquer es flat, no tiene trasporte de bordes lo que pone limites al mundo donde se juega.
El mapa de Warzone está compuesto de sub mapas, lo cual mejora la experiencia de juego. igualmente tiene limites.
Esta clase me hizo darme cuenta de algo que nunca había analizado! Qué genial
Genial
Mi ejemplo sería el de clah royale, supongo yo que estos son planos porque en la batalla hay un campo determinado que no nos deja salir a otro sitio, además en la pantalla de mapas están como islas.
El mapa de minecraft es un plano enorme, no puedes salir por otra parte del mapa si vas hasta un extremo de este, simplemente te chocas con una barrera.
el ultimo juego de zelda (BotW) me parece que tiene el potencial de ser un mundo oblicuo ya que las limitantes del mapa son topográficos (cosa que amo por que da unas super vistas) y algo que también podría estar integrado a las mecánicas de un juego que sirva para limitar el escenario y pudiese alimentar tanto a la historia como al gameplay seria un sistema de de tele transporte cuando el jugador se acerca a los limites del mapa.
eh jugado mincraft mas no soy fan, pero creo que usa un estilo parecido de mapa en el cual te da la sensación de que es infinito, ya que cuando sales de los bordes del mapa el cual tienes trazado se crea uno nuevo.
El Mapa de Breath of the wild como el modelo para los juegos de zelda, Son planos. Hay precipicios que no te permiten avanzar , Pero aun asi es curioso porque puedes ver que hay mas allá , Asi que en este juego como tal hasta es dudoso pensar que es un plano.
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