No tienes acceso a esta clase

隆Contin煤a aprendiendo! 脷nete y comienza a potenciar tu carrera

Aprende todo un fin de semana sin pagar una suscripci贸n 馃敟

Aprende todo un fin de semana sin pagar una suscripci贸n 馃敟

Reg铆strate

Comienza en:

3D
19H
54M
12S

Mundos

14/20
Recursos

Aportes 48

Preguntas 1

Ordenar por:

驴Quieres ver m谩s aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

o inicia sesi贸n.

Para el mapa de The legend of zelda twilight princess es un plano que se rodea por monta帽as a las cuales no permite ir m谩s all谩.

Pienso que dejar esa parte abierta donde te prohiben pasar, es bastante importante en la inmersion, pues te da esa sensacion de que es real y aunque no puedes pasar, crees que hay algo mas alla

En el mundo del pr贸ximo juego que quiero hacer, el juego se desarrolla en una instalaci贸n extraterrestre, por lo que la gravedad all铆 es menor a la de la tierra ya que as铆 es en el planeta, por lo que nuestro personaje podr谩 saltar m谩s alto de lo normal, pero como tal el mapa ser谩 en un 鈥渆dificio鈥 por decirlo as铆.

En Final Fantasy XIII es un tubo, los que lo jugaron me entender谩n es un pasillo largo con im谩genes bonitas a los lados, a mi me gustan los mundos abiertos, pero un mundo como el de Castelvania SON es muy interesante de explorar un calabozo.

Im谩genes de modelado de personajes que encontr茅 en Google 馃槂 馃憞


este es el mapa de the forest , puedes ir de arriba hacia abajo pero tiene limites , no puedes regresar al punto donde estabas llendo hacia un lado. lo que si se puede hacer es bordear la zona en cualquier direcci贸n sin la necesidad de botes y dem谩s a pesar de el mar que te rodea.

mi tipo mapa seria un mapa cuadrado en un escenario especifico, ya sea una isla , una ciudad den concreto o alg煤n lugar en el espacio.
las reglas serian el de poder teletransportarse por cualquier lugar del mapa mediante ciertas misiones. zonas seguras , zonas de pelea, practicas de skills y demas.

Me acabas de acordar del maravilloso Outer Wilds. Que si bien hablar de mapa topol贸gico es como dif铆cil, dado que es un juego espacial, s铆 es verdad que cada planeta tiene sus propias caracter铆sticas f铆sicas que los hacen 煤nicos y hasta se convierten en mec谩nicas para resolver puzzles.
Adem谩s, hablar de los l铆mites del mapa en ese juego es algo muy particular, porque pareciera no tener un l铆mite espacial, sino temporal, ya que pasado cierto tiempo sucede un evento que no se puede evadir. As铆, t煤 puedes decidirte irte de tu sistema solar y por m谩s que trates de alejarte (hasta el juego te tienta a que lo intentes, d谩ndote una bonita sorpresa) no podr谩s evitar el suceso que te traer谩 de regreso a tu planeta inicial.

Recuerdo que ese juego me lleg贸 al alma.

Zelda skyward sword cuando link vuela con su pel铆caro y hay una barrera de nubes invisible que lo obliga a mantenerse dentro del mapa.

En The legend of Zelda Wind Waker, en el mundo donde puedes moverte, llega un punto donde el viente que te permite navegar deja de soplar, y el barco te dice que debes ir al otro lado

Hace tiempo que no juego Skyrim, pero me parece que es el mismo caso de The Witcher, llegas al borde del mapa y ya no puedes ir mucho m谩s all谩.

Podr铆a crear mapas lineales estilo Super Mario. O zonas cerradas donde haya un objetivo y tenga peque帽as zonas de exploraci贸n tambi茅n.

para los mapas de 鈥淪tar Wars: Jedi Fallen Order鈥 son como la terra por que algunos de los planetas son spheres, y solo hay uno que es una cuidad que cubre todo el planeta, asi que la mayoria vive como nosotros.

el Geometry Dash es de un mapa lineal porque siempre va hacia delante y mi juego tendria un mapa cerrado donde solo se expllorarian diversas areas sin ir al limite.

Muy interesante esto, de verdad me hace sugerir a Platzi, un curso donde se traten estos temas de geometr铆a y topolog铆a aplicado a videojuegos a profundidad, aunque aun me faltan algunos cursos de la escuela de videojuegos como los de arte conceptual de escenarios y el de dise帽o y modelado de escenarios para videojuegos, los cuales asumo tratan algo de lo visto en esta clase.

En respuesta al ejercicio propuesto, pues de los juegos que he jugado de mundo abierto o semi abierto, menciono el del LEGO Lord of The Rings, en el cual te puedes desplazar por la mayor铆a del mapa de la tierra media, pero siempre en los limites hay algo que no te permite pasar (monta帽as, mar, etc) algo similar sucede en The Elder Scrolls, aunque en el caso de estos juegos, cada entrega se desarrolla en una region distinta del mundo de la saga, no se si en Elder Scrolls online si este disponible todo el mapa de este mundo.

Ragnarock online, tiene un mapa donde no puedes dar la vuelta al mundo, hay muchas formas de llegar de un lugar a otro y hay mazmorras que se deben de desbloquear haciendo alguna misi贸n.
se puede viajar por zepel铆n o barco.

Alejaos Terraplanistas! Juan Gabriel Gomila acaba de lanzar la teor铆a definitiva la tierra es una Dona, c贸mo nadie se di贸 cuenta antes?

Tengo dos casos donde se muestran mundos totalmente diferentes. En uno tenemos a Pokem贸n, recuerdo que cuando 铆bamos a cierta 谩rea o cierto lugar cerca del borde del mapa, est茅 se encontraba con una muralla o monta帽a que tapaba en paso, por lo que no es una 鈥渄onut鈥 o sencillamente un cilindro.
El segundo son algunos niveles de Mario Bros, no es un mapa completo lo s茅, pero puede ser otro ejemplo, en el cu谩l al avanzar a la derecha apareces en izquierda o viceversa, o en otros niveles donde son en las nubes (No recuerdo el nombre) que al llegar al borde de arriba puedes llegar a aparecer abajo, pero en caso contrario no sucede as铆, te mueres.

Mi juego analizado es World of Warcraft.
Las limitaciones en sus mapas las hacen creando la ilusi贸n de que puedes cruzarlos si te mueves la suficiente tiempo hacia los l铆mites, pero incorporan una din谩mica de agotamiento la cual te impide avanzar despu茅s de la zona l铆mite por m谩s de un minuto aproximadamente, pues la barra de agotamiento elimina al jugador al agotarse.
Funciona bastante bien porque no te limita solo una pared o una gr谩fica sino tambi茅n una din谩mica.
Es un mapa plano desde mi punto de vista.

Un mundo que me llam贸 la atenci贸n es el de Little Big Adventure, en el que es un planeta con dos soles. La jugabilidad para la 茅poca eran muy buenas, a帽o 1994, aunque me gustar铆a ver si sale una remaster de ese juego.

Matem谩ticas, geometr铆a en este caso, y f铆sica (leyes gravitacionales y de atracci贸n)
Spell Force 2 Shadows Wars est谩 planteado en un escenario como el visto Un plano que se va descubriendo (iluminando a medida que nos acercamos al lugar, pero no se ve m谩s all谩, hay que explorar).Da la impresi贸n de ser abierto Pero los obst谩culos te van marcando los l铆mites

En Silent Hill por ejemplo el mundo era practicamente plano porque cuando estabas por llegar al borde del mapa siempre habia un abismo que no te permitia cruzar

Todo lo que acabe en edro tiene que ver con la geometr铆a鈥 Atr茅vanse a decir que no es el mejor apunte.

yo creo que Minecraft, por ejemplo, es un plano, debido a la generaci贸n infinita que tiene el mundo, pr谩cticamente nunca llegas a un "borde" haciendo que no puedas darle la vuelta al mundo en este juego

Fallout 4, bueno, ya que esta basado en el mundo real el mapa se aplicarian las mismas reglas

Geometr铆a, es una de las ramas de las matem谩ticas que tiene que ver con las propiedades de las figuras en el plano o en el espacio, pero esto 驴a que va con los videojuegos?

La geometr铆a esta 铆ntimamente ligada a los videojuegos, porque los productos ser谩n un producto visual, por eso entra en la inform谩tica grafica, ya que todo en los videojuegos esta conformado por tri谩ngulos unos mas grandes o mas peque帽os que otros, que se unen para hacer las formas que nosotros podemos ver a trav茅s de la computadora, ya sea im谩genes 2D, o 3D.

En la foto se puede apreciar al conocido Mario Bross, y su estructura por medio de tri谩ngulos para poder darle esa figura que tanto conocemos

Por ello es que la geometr铆a es una rama muy importante a la hora de desarrollar videojuegos, y tambi茅n es importante relacionado a la geometr铆a la rama de la topolog铆a, ya que la topolog铆a es la rama que estudia las formas, y esto en los videojuegos es esencial a la hora de ver las formas de los mundos.

Poniendo en esencia, este mapa o mundo es de Final Fantasy VII, las flechas marcan las zonas de conexi贸n, esto es que si nuestro personaje tocara la punta de la flecha verde superior autom谩ticamente su posici贸n cambiara a ser la de la flecha inferior verde, y viceversa si el personaje llegara al final en la flecha derecha de color rojo, autom谩ticamente se ir铆a del lado de la flecha roja de lado izquierdo.

albion, gtav y black desert; por poner algunos ejemplos.
Usan el recurso de vivir en una isla, lo cual hace que tenga l贸gica queno puedas ir m谩s all谩 de donde ellos quieren que vayas. As铆 que se vuelve un mapa lineal el cual el limite lo marcan las propias bah铆as de las islas.

Mi proyecto tiene un mapa interpretado por un cubo, un mapa que usa la verticalidad para otorgar una movilidad m谩s din谩mica y hace m谩s interesante el 鈥渓aberinto鈥 que ofrezco.

Te贸ricamente el modelo de donut es posible en un planeta, aunque no se ha encontrado uno as铆 hasta ahora, si ser铆a en cada punto diferente la aceleraci贸n de la gravedad.

Bueno, el mapa de cualquier juego es plano, si no contamos la saga de mario galaxi o juegos similares, pero como ejemplo dare el TF2, en cada mapa siempre hay paredes/鈥淢onta帽as鈥 muy altas que no te dejan ver afuera del mapa de juego y menos salir de el

Un mundo que me interesa mucho es el de los juegos de Elder Scrolls, donde generalmente es un mundo abierto que se puede explorar en primera persona y uno solo puede llegar tan lejos hasta alcanzar un obstaculo que le impide seguir por ese camino. Nunca se te da la opcion de ir hacia el punto final del mapa, asi que no se sabria muy bien de que forma tiene el mundo. Pero igualmente se intenta demostrar que es un mundo esferico en ciertas ocasiones.

Para mi juego que seria en el espacio desde un punto de vista desde arriba, mantendria un plano como el de los juegos de rol que se mostraron en el video. Ir hacia el final del mapa te llevaria al punto opuesto del mapa, pero como uno no se encuentra dentro de un planeta o algun tipo de estructura en el que uno este confinado, diria que igualmente el mundo es como una esfera, ya que se conecta completamente y no hay forma de estar en la 鈥減arte interior鈥 del mundo.

El hecho de aparecer al otro extremo del mapa se podria dar a conocer como un tipo de colision, es decir en lugar de que el personaje choque contra una barrera que efectivamente delimite el borde del mapa, lo que hace es aparecer en el otro extremo. Diria que es una manera sutil de colisionar.

mi juego el mapa no te teletranspostaria simplemente pondria algo que lo bloquara

Skyrim supongo que esta en un plano y rodeado de monta帽as鈥

en ark el mundo es como una c煤pula y los distintos mapas son distintas c煤pulas ,al llegar al borde aparece una especie de muro futirista como un escudo y no te deja pasar

yo haria juego en 2d .

Si cuenta con algo de mitolog铆a, dar铆a una recomendaci贸n de no seguir por el camino, si avanza mucho, aparece alg煤n ser super roto que mate al jugador :v

Los mundos de Super Mario Galaxy. Los mapas en si son esferas pero tu caminas desde el exterior de ellas y sus gravedades son irrealistas de acuerdo con la que estamos acostumbrada que es la gravedad de la Tierra, en su interior.

World of warcraft es plano si te pones a analizarlo bien con un sistema de renderizado y de pantallas de carga el mapa lo ponen plano de igual modo depende en que parte estes pero el mundo en si te lo muestran que de verdad es una esfera, total es un planeta pero el mundo es gigante e inmersivo apesar de ser plano, en el puedes volar incluso un mundo gigante, que de hecho si pasas de ciertos metros de donde hay agua te da fatiga, la fatiga llega a cero y te empieza a quitar vida hasta morir, pero te sigue dadno esa sensacion de que hay algo mas all谩 en algunos mapas lo han hecho, han jugado con eso, te da fatiga, pero no se alcanza a acabar hasta que llegas al otro lugar en este caso en pandaria para ir a la isla de gigantes o isla intemporal. Este video si me puso a pensar sobre ello como llevar un mapa, muy buen video.

Los mapas de GTA no te permite pasar los l铆mites del mapa, ni siquiera te lleva al lado contrario del mapa, solo te obliga a regresar poni茅ndote una barrera invisible rebotadora.

En Super Mario 3d world- Bowser Fury, en los limites solo hay mas tinta negra que hace da帽o al personaje si se intenta superar los limites. , y lo interesante es que el mapa empieza siendo chico con esta caracter铆stica en sus limites, y a medida que mas mapa es revelado conserva estas caracter铆sticas con alguna que otra barrera invisible.

Un mundo chico del juego, pero algo simple que funciona

Vale la pena tocar el tema del mapa de zelda o gta v

Woww que intersante ver que la topologia como ver en un mapa

El mapa de Comand and Conquer es flat, no tiene trasporte de bordes lo que pone limites al mundo donde se juega.
El mapa de Warzone est谩 compuesto de sub mapas, lo cual mejora la experiencia de juego. igualmente tiene limites.

Esta clase me hizo darme cuenta de algo que nunca hab铆a analizado! Qu茅 genial

Genial

Mi ejemplo ser铆a el de clah royale, supongo yo que estos son planos porque en la batalla hay un campo determinado que no nos deja salir a otro sitio, adem谩s en la pantalla de mapas est谩n como islas.

El mapa de minecraft es un plano enorme, no puedes salir por otra parte del mapa si vas hasta un extremo de este, simplemente te chocas con una barrera.

el ultimo juego de zelda (BotW) me parece que tiene el potencial de ser un mundo oblicuo ya que las limitantes del mapa son topogr谩ficos (cosa que amo por que da unas super vistas) y algo que tambi茅n podr铆a estar integrado a las mec谩nicas de un juego que sirva para limitar el escenario y pudiese alimentar tanto a la historia como al gameplay seria un sistema de de tele transporte cuando el jugador se acerca a los limites del mapa.

eh jugado mincraft mas no soy fan, pero creo que usa un estilo parecido de mapa en el cual te da la sensaci贸n de que es infinito, ya que cuando sales de los bordes del mapa el cual tienes trazado se crea uno nuevo.

El Mapa de Breath of the wild como el modelo para los juegos de zelda, Son planos. Hay precipicios que no te permiten avanzar , Pero aun asi es curioso porque puedes ver que hay mas all谩 , Asi que en este juego como tal hasta es dudoso pensar que es un plano.