Modelo no lineal
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El embudo de conversión
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¿Cómo podemos medir qué tan enganchados están nuestros usuarios?
¿Qué es el Game Design Document?
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Modelos lineales en game Design
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Juan Gabriel Gomila
Aportes 18
Preguntas 4
Modelo no lineal
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Me está encantando este curso, otra joya del profe Juan Gabriel, que he podido descubrir gracias a Platzi Day. 😄
Les dejo una gráfica de dos juegos que me gustan y tuvieron/tienen éxito en la parte de leveo.
Estuve analizando y el crecimiento no es lineal sino que toma en cuenta tanto el nivel anterior como posteriores, la fórmula va de la siguiente manera:
Siendo “n” = nivel_actual y “a” nivel_anterior
1 = 100
2~255 = a+60(n+2)
256 = a+60(n+2)+10000
257 = a+60(n+2)+10000(1)+14000(1)
258~397 = a+60(n+2)+10000(1)+14000(1)+6000(n-257)
398~399 = a+60(n+2)+10000(2)+14000(2)+6000(n-257)
Tal como se puede apreciar cada vez la fórmula va expandiéndose o haciéndose mas grande conforme se realizaron aumentos en el nivel máximo alcanzable.
Tenía estas nociones desde antes de ver el curso, hoy sé que puedo aplicar diversos modelos no lineales para definir aspectos como dificultad, mecánicas de interacción, y otros.
Haciendo un modelo Lineal
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Así como existen los modelos lineales, también existen otro tipo de modelos, los senoidales, los logarítmicos, entre muchos otros, cada uno varia en función de lo que hace y como se puede implementar a lo largo del desarrollo de nuestro videojuego.
Una de las funciones principales de estos modelos, es para que el diseño de niveles de tu juego no sea tan predecible, y tenga un toque de dificultad añadida, no tan excesiva pero que si sea motivo de un reto que mantenga el engagement con nuestros usuarios.
Tomando en cuenta un modelo lineal, donde para subir de nivel tenemos que avanzar de 10 en 10 hasta el nivel 20, tendríamos que para llegar al nivel 20, necesitaríamos 200 de experiencia, pero en cambio implementando un modelo que se le llama logarítmico, debido a la grafica que nos resulta, será un modelo exponencial, que para llegar al siguiente nivel, necesitaría en el nivel 2 poniendo de ejemplo. los 10 puntos de experiencia, mas los 20 puntos que nos costaba llegar al nivel 2 en el modelo lineal. Y así sucesivamente.
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Este tipo de herramienta basa su funcionamiento en a partir del nivel 1 que en el ejemplo lo venimos manejando de 10 en 10, subirá multiplicando por 2 cada nivel, así el nivel ira avanzando de forma gradual. Se muestra la grafica comparativa y la tabla de datos a continuación.
Para poder comparar usaremos solo 10 niveles ya que al multiplicar por dos cada uno se elevan demasiado, prácticamente dejando sin visibilidad los demás tipos de crecimiento.
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Para este tipo de experiencia solo basta utilizar la expresión Euler $e$ , y elevarlo al numero de nivel, esto es otro tipo de sistema, de uso de los niveles, pero este elevara aun mas rápido el valor de experiencia que necesitaremos para poder avanzar.
En los primeros niveles será muy sencillo, avanzar pero conforme avance, se hará mas difícil avanzar de nivel.
Como se mencionó en el modelo lineal, no es bueno utilizar siempre el mismo modelo, pues llega a ser predecible y de cierto modo el usuario se comenzara a aburrir después de un tiempo, por eso es recomendable hacer combinaciones de estas herramientas, por ejemplo en los niveles iniciales colocar modelos lineales o incrementales, que no impidan el avance significativamente de nuestro jugador.
Y conforme avancen los niveles, colocar sistemas exponenciales, hasta un punto donde podamos regresar quizá a un modelo multiplicativo o lineal para , también tener una curva no tan pronunciada, y se siga viendo y sintiendo fluido el juego pero sin, ser ni tan sencillo ni tan difícil.
Aqui esta mi modelo no lineal
Esta clase le ha dado sentido a elaborar el diseño de niveles y dificultad.
Me pongo a trabajar en esto a ver como me va luego lo subo.
si yo aplico el modelo seno de la resta entre ataque y defensa va a existir una oscilación entre un rango positivo y negativo, pasando de aumentos progresivos de dificultad al igual que de disminución, el problema es que van a ver cimas de mucha dificultad y otras de baja pero siempre muy predecibles. Para mi un buen modelo seria como el de una montaña rusa aplicándole un toque de aleatoriedad en algunos intervalos, es decir, si yo empiezo el juego con un ataque bajo y una defensa igual baja la dificultad es baja y aumenta progresivamente y de repente un bajón (aumento de dificultad, hasta la linea de frustración) donde de nuevo baja la dificultad pero no tanto como en el comienzo solo un poco para que el jugador pueda mantenerse, eliminando la frustración, y de nuevo le dificultad empieza aumentar el ataque también, se mantiene y empiezan a existir oscilaciones entre dificultad y facilidad sin ser tan evidentes aumentando progresivamente la dificultad hasta el punto de frustración y luego de nuevo un descenso y así. Modelo propuesto = Una buena montaña rusa
Me perdí jajajajajaa
Excelente clase!
Me recuerda bastante al wow cuando en su version 3.3.5 de nivel 79-80 te llevaba casi el mismo tiempo que de 1-60
Yo creo que de esta forma mucho podríamos haber aprendido matemáticas en la escuela
Todos los juegos que conozco usan algo similar al modelo exponencial en cuanto al balance de estadisticas¿Alguien conoce algun juego que ocupe el modelo lineal?
Me parece interesante conocer estos modelos pero considero que esta muy sesgado a juegos de rol… seria un excelente añadido extrapolar esta información a juego donde la dificultad aumenta con las mecánicas como cuphead o hollow knight, también juegos donde la dificultad depende de la complejidad del nivel como candy crush, o mario bros y conocer técnicas para medir la dificultas en este tipo de juegos ya que puede ser mucho mas subjetivo y complejo.
Esta clase es de las mejores
Genial
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