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Modelos no lineales en game design

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Modelo no lineal
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Me est谩 encantando este curso, otra joya del profe Juan Gabriel, que he podido descubrir gracias a Platzi Day. 馃槃

Les dejo una gr谩fica de dos juegos que me gustan y tuvieron/tienen 茅xito en la parte de leveo.

Estuve analizando y el crecimiento no es lineal sino que toma en cuenta tanto el nivel anterior como posteriores, la f贸rmula va de la siguiente manera:

Siendo 鈥渘鈥 = nivel_actual y 鈥渁鈥 nivel_anterior
1 = 100
2~255 = a+60(n+2)
256 = a+60(n+2)+10000
257 = a+60(n+2)+10000(1)+14000(1)
258~397 = a+60(n+2)+10000(1)+14000(1)+6000(n-257)
398~399 = a+60(n+2)+10000(2)+14000(2)+6000(n-257)

Tal como se puede apreciar cada vez la f贸rmula va expandi茅ndose o haci茅ndose mas grande conforme se realizaron aumentos en el nivel m谩ximo alcanzable.

Ten铆a estas nociones desde antes de ver el curso, hoy s茅 que puedo aplicar diversos modelos no lineales para definir aspectos como dificultad, mec谩nicas de interacci贸n, y otros.

Haciendo un modelo Lineal

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si yo aplico el modelo seno de la resta entre ataque y defensa va a existir una oscilaci贸n entre un rango positivo y negativo, pasando de aumentos progresivos de dificultad al igual que de disminuci贸n, el problema es que van a ver cimas de mucha dificultad y otras de baja pero siempre muy predecibles. Para mi un buen modelo seria como el de una monta帽a rusa aplic谩ndole un toque de aleatoriedad en algunos intervalos, es decir, si yo empiezo el juego con un ataque bajo y una defensa igual baja la dificultad es baja y aumenta progresivamente y de repente un baj贸n (aumento de dificultad, hasta la linea de frustraci贸n) donde de nuevo baja la dificultad pero no tanto como en el comienzo solo un poco para que el jugador pueda mantenerse, eliminando la frustraci贸n, y de nuevo le dificultad empieza aumentar el ataque tambi茅n, se mantiene y empiezan a existir oscilaciones entre dificultad y facilidad sin ser tan evidentes aumentando progresivamente la dificultad hasta el punto de frustraci贸n y luego de nuevo un descenso y as铆. Modelo propuesto = Una buena monta帽a rusa


Me perd铆 jajajajajaa

Excelente clase!

Me recuerda bastante al wow cuando en su version 3.3.5 de nivel 79-80 te llevaba casi el mismo tiempo que de 1-60

Yo creo que de esta forma mucho podr铆amos haber aprendido matem谩ticas en la escuela

Todos los juegos que conozco usan algo similar al modelo exponencial en cuanto al balance de estadisticas驴Alguien conoce algun juego que ocupe el modelo lineal?

Esta clase le ha dado sentido a elaborar el dise帽o de niveles y dificultad.
Me pongo a trabajar en esto a ver como me va luego lo subo.

Aqui esta mi modelo no lineal

Me parece interesante conocer estos modelos pero considero que esta muy sesgado a juegos de rol鈥 seria un excelente a帽adido extrapolar esta informaci贸n a juego donde la dificultad aumenta con las mec谩nicas como cuphead o hollow knight, tambi茅n juegos donde la dificultad depende de la complejidad del nivel como candy crush, o mario bros y conocer t茅cnicas para medir la dificultas en este tipo de juegos ya que puede ser mucho mas subjetivo y complejo.

As铆 como existen los modelos lineales, tambi茅n existen otro tipo de modelos, los senoidales, los logar铆tmicos, entre muchos otros, cada uno varia en funci贸n de lo que hace y como se puede implementar a lo largo del desarrollo de nuestro videojuego.

Para que nos sirven todos estos modelos

Una de las funciones principales de estos modelos, es para que el dise帽o de niveles de tu juego no sea tan predecible, y tenga un toque de dificultad a帽adida, no tan excesiva pero que si sea motivo de un reto que mantenga el engagement con nuestros usuarios.

EXPERIENCIA INCREMENTAL

Tomando en cuenta un modelo lineal, donde para subir de nivel tenemos que avanzar de 10 en 10 hasta el nivel 20, tendr铆amos que para llegar al nivel 20, necesitar铆amos 200 de experiencia, pero en cambio implementando un modelo que se le llama logar铆tmico, debido a la grafica que nos resulta, ser谩 un modelo exponencial, que para llegar al siguiente nivel, necesitar铆a en el nivel 2 poniendo de ejemplo. los 10 puntos de experiencia, mas los 20 puntos que nos costaba llegar al nivel 2 en el modelo lineal. Y as铆 sucesivamente.
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EXPERIENCIA MULTIPLICATIVA O POTENCIAL

Este tipo de herramienta basa su funcionamiento en a partir del nivel 1 que en el ejemplo lo venimos manejando de 10 en 10, subir谩 multiplicando por 2 cada nivel, as铆 el nivel ira avanzando de forma gradual. Se muestra la grafica comparativa y la tabla de datos a continuaci贸n.

Para poder comparar usaremos solo 10 niveles ya que al multiplicar por dos cada uno se elevan demasiado, pr谩cticamente dejando sin visibilidad los dem谩s tipos de crecimiento.
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EXPERIENCIA EXPONENCIAL

Para este tipo de experiencia solo basta utilizar la expresi贸n Euler $e$ , y elevarlo al numero de nivel, esto es otro tipo de sistema, de uso de los niveles, pero este elevara aun mas r谩pido el valor de experiencia que necesitaremos para poder avanzar.

En los primeros niveles ser谩 muy sencillo, avanzar pero conforme avance, se har谩 mas dif铆cil avanzar de nivel.

Correcto uso de las herramientas

Como se mencion贸 en el modelo lineal, no es bueno utilizar siempre el mismo modelo, pues llega a ser predecible y de cierto modo el usuario se comenzara a aburrir despu茅s de un tiempo, por eso es recomendable hacer combinaciones de estas herramientas, por ejemplo en los niveles iniciales colocar modelos lineales o incrementales, que no impidan el avance significativamente de nuestro jugador.

Y conforme avancen los niveles, colocar sistemas exponenciales, hasta un punto donde podamos regresar quiz谩 a un modelo multiplicativo o lineal para , tambi茅n tener una curva no tan pronunciada, y se siga viendo y sintiendo fluido el juego pero sin, ser ni tan sencillo ni tan dif铆cil.

Esta clase es de las mejores

Genial