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Mapa de textura: importancia y tipos3/22

Lectura

Todo lo que miras a tu alrededor tiene color, sin embargo el color que ves en un objeto est√° compuesto por diversos elementos que hacen que se vea de esa manera.

Cada una de esas propiedades que hacen posible percibir un objeto, tanto t√°ctil como visualmente, son com√ļnmente llamadas ‚Äútexturas‚ÄĚ.

Pasa lo mismo cuando estás creando algo en un espacio 3D, para poder visualizarlo es necesario aplicar a la pieza un material con todas estas propiedades que darán una sensación visual, dimensión e historia a tu creación.

Para poder transferir y representar correctamente las texturas de un objeto entre varios programas de 3D existen los_ Mapas de Textura_.

Un mapa de textura es una imagen de 2 dimensiones (2D), la cual se puede aplicar a un objeto de 3 dimensiones (3D) para darle una apariencia específica.

¬ŅPor qu√© 2D, si estamos hablando de 3D? Cada software 3D procesa los elementos de distinta manera, no todos leen los mismos materiales ni tienen las mismas propiedades; sin embargo, todos interpretan una imagen 2D igual, por lo que las caracter√≠sticas espec√≠ficas de c√≥mo quieres que se vea tu objeto no van a variar casi.

Piénsalo como si tomaras una fotografía análoga y la envolvieras alrededor de un objeto, todos la ven igual sin importar si usan lentes o no, pero varía si la sacas con una cámara u otra.

Ahora bien, para poder crear un mapa 2D a partir de un objeto 3D, se utiliza un proceso llamado mapeo UV, en el cual se parte y aplana el objeto 3D sobre un espacio de coordenadas de 2 dimensiones, algo así como si fuera desdoblado o cortado y estirado para hacerlo plano como una hoja que te permite pintar sobre él.

Existen 8 mapas o propiedades que son las m√°s comunes a la hora de crear una textura para 3D y han sido estandarizados para servir en distintos programas 3D, especialmente cuando se usa un proceso PBR.

  1. Color Diffuse
  2. Metallic
  3. Roughness
  4. Specular
  5. Normal
  6. Height
  7. Ambient Occlussion

Estos mapas, al colocarse sobre un material, sumar√°n las propiedades necesarias para darle el look que deseas a tu modelo en cualquier programa.

Color Diffuse

El mapa de color, también llamado Albedo, Diffuse o Base Color, representa la base de un material.

Define el color de la superficie o el objeto y no depende de la luz para verse de una forma u otra, ya sea a partir de un color simple o un patrón para darle la textura deseada.

Metallic

Este mapa se puede decir que se explica solo. Define si el material de tu objeto est√° hecho a partir de un metal o no.

Existe para ayudar a simular materiales realistas y cómo reacciona la luz del ambiente sobre el objeto.

Se representa en escala de grises, en donde los valores negros definen cómo se ve el color cuando le da luz y los valores blancos definen qué tan brillantes son los reflejos en el material.

Roughness

Define rugosidad de la superficie y cómo va a reaccionar la luz al tocar el objeto.

En un valor de rugosidad bajo la luz no se absorbe, sino que rebota muy brillante y se verán reflejos muy nítidos. Mientras que un alto valor de rugosidad dará la sensación de un objeto opaco en donde aparentemente la luz no rebota.

También es un mapa que se representa en escala de grises, en donde blanco es muy rugoso y negro es muy reflejante.

g

Specular

En algunos casos también es llamado Gloss Map, es el inverso al Roughness.

Representa la capacidad de un material para reflejar luz por tener una superficie muy suave o lisa.

Define la intensidad de los brillos en objetos no met√°licos.

Normal

Anteriormente llamado Bump Map, el mapa de normales es considerado uno de los m√°s importantes a la hora de detallar un objeto.

Simula profundidad en una superficie sin agregar más geometría o hacerlo pesado.

Utiliza la luz y sombra para crear relieves falsos que dan la sensación de volumen en partes que no la tienen. Solo funciona para detalles ligeros, ya que al cambiar de ángulo el efecto puede no ser percibido.

Es un mapa de color, cuya base es violeta.

Los valores RGB sobre esta base representan coordenadas XYZ sobre la base del objeto.

Height

El mapa de altura es similar al normal map pues se usa para agregar detalles de volumen a un objeto.

Este tipo de mapas te ayuda a crear detalles más exactos, pues mueve los vértices y agrega información como geometría durante el procesamiento para crear relieves que no existen en el modelo.

Da mayor profundidad y volumen en los objetos que el normal map sin importar el √°ngulo de la luz sobre el objeto, sin embargo puede hacer m√°s pesados y tardados los tiempos de procesamiento.

Al igual que el roughness y metallic, es un mapa en escala de grises, en donde los valores negros representan cuencas y los valores blancos relieves.

Ambient Occlusion

Al igual que el normal y height, este mapa ayuda a simular sombras y volumen en espacios o uniones de objetos.

Funciona oscureciendo partes que deberían tener más sombra y espacios de contacto.

Es un mapa en escala de grises, los blancos muestran √°reas que tienen mayor luz y las √°reas con mayor sombra se representan en negros.

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