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ID Maps: colores y materiales

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Recursos

¿Qué son los ID maps y cómo se utilizan en el texturizado?

Los ID maps son herramientas fundamentales en el proceso de texturizado 3D, permitiendo a los artistas diferenciar y aplicar distintos materiales de manera eficiente. Estos mapas asignan colores únicos a diferentes partes de un modelo, facilitando la identificación y edición de materiales en programas como Substance Painter. Este enfoque resulta invaluable cuando se necesitan realizar cambios sobre un modelo texturizado sin alterar otras partes del diseño.

¿Cómo aplicar ID maps desde Maya a Substance Painter?

El proceso de aplicación de ID maps comienza en Maya, donde se asignan materiales únicos a las diferentes partes del modelo. Cada material, a su vez, se asocia con un color distinto tras seleccionar una opción como 'assign new material' y elegir un Lambert, por ejemplo. Es crucial que estos colores sean bien diferenciados para evitar que Substance Painter mezcle materiales por similitudes cromáticas.

Tras la asignación de materiales en Maya, se exporta el archivo, incluyendo estos ajustes. En Substance Painter, al importar el modelo, se utilizan los "bake mesh maps" para definir los ID maps. Esto se hace seleccionando la opción específica del ID map al realizar el bake, permitiendo a Substance Painter aplicar correctamente las texturas basadas en los materiales predefinidos.

¿Qué hacer si Substance Painter no reconoce los ID maps?

En ocasiones, Substance Painter puede no reconocer los ID maps. En estos casos, es útil crear un modelo high poly en Maya, incrementando su detalle sin modificar la geometría excesivamente. Para ello, se duplica el objeto actual, renombrándolo de guion bajo "low" a "high". Un sencillo método de renombrado automatizado se puede realizar mediante el uso de la función 'search and replace names', que facilita el cambio en todos los objetos seleccionados o en una jerarquía completa.

Este modelo high poly se utiliza como referencia para verificar y ajustar los ID maps. En Substance Painter, se reemplaza el modelo low poly por el high y se asegura que los mapas se creen distinguiendo correctamente entre los distintos nombres de modelo. Al final de este proceso, se conseguirá que el modelo sea capaz de aceptar diferentes materiales acorde a los ID maps definidos.

Recomendaciones para utilizar ID maps eficientemente

  • Diferencia clara de colores: asegúrate de que los colores asignados en los ID maps no sean similares para evitar confusiones al aplicar texturas.
  • Modelos High y Low poly: utiliza versiones high poly del modelo para una mejor distinción y definición de los mapas.
  • Organización y nomenclatura: mantén una organización clara en los nombres de archivos y materiales para facilitar el flujo de trabajo y el procesamiento de las texturas.

Implementar correctamente los ID maps no solo mejora la eficiencia en el texturizado, sino que también simplifica la readaptación de materiales en proyectos que requieran iteraciones frecuentes. Ahora que comprendes cómo crear y utilizar ID maps, puedes aplicarlos para crear modelos visually atractivos y funcionalmente versátiles. ¡Adelante, explora la creatividad que Substance Painter y Maya ponen a tu disposición!

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entiendo que es de crear el hight para que respete los ID de color pero como creas un archivo low y despues higth o viceversa, solo es renombrar?, no se tiene que aplicar algo?

El mapa ID podemos hacerlo nosotros pintando las partes del modelado en colores diferentes dependiendo de los materiales que vayamos a usar.
Ej.
Madera: Azul
piedra: Amarillo
Eso se suele trabajar ya en substance painter una vez echo el Bake, recuerden que ya cuando trabajas con substance es por que ya hiciste el high.

El high se hace en zbrush pues es el esculpido del modelado low creado en blender.