Resumen

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Lectura

La programaci贸n orientada a objetos es una forma de programar, un paradigma o una t茅cnica. Los conceptos que aqu铆 aprendiste te servir谩n en PHP y en otros lenguajes de programaci贸n. Recordemos que para programar de esta forma en realidad debemos crear objetos, y un objeto es una instancia de una clase y una clase es el molde. Ejemplo:

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Me encant贸 dar un repaso por los conceptos de Programaci贸n Orientada a Objetos, sueles llevar mucho tiempo haciendo c贸digo que se te olvida que la teor铆a tambi茅n es importante, me est谩 gustando mucho este curso, a煤n as铆 sigo pensando que el concepto de Herencia debi贸 de haber sido el primer concepto de todos a ense帽ar jaja, pero fuera de eso est谩 genial.

Si est谩s en este punto y a煤n tienes dudas, te recomiendo mirar los cap铆tulos de nuevo, son muy claros, solo debes analizarlos, no te preocupes si no los entiendes, cuesta un poco al inicio pero con perseverancia lo logras, a mi me tom贸 tiempo entenderlos, asimilarlos y aplicarlos, 隆No te desanimes! Haciendo mi aporte, tratar茅 de explicar todo con palabras muy simples:

Programaci贸n Orientada a Ojetos: Es una forma de programaci贸n que representa objetos del mundo real en c贸digo, haciendo uso de clases, que pueden ser vistas como plantillas.

Clase: Una clase es una plantilla del objeto, esta define qu茅 propiedades contiene y qu茅 acciones puede realizar, siempre actuando como una plantilla.

Instancia: Una instancia es b谩sicamente usar la clase que tenemos como plantilla y asignar propiedades a dicha instancia, una instancia es b谩sicamente ese 鈥$var = new Clase();鈥 eso es todo, eso es una instancia.

Por ejemplo, puedo tener la clase Coche, que tiene como atributo el color, y puedo tener dos instancias de esa clase, una instancia me puede decir que el coche es color azul y la otra instancia me puede decir que el coche es rojo, tengo dos objetos diferentes que hacen referencia a una misma clase.

M茅todo: No nos compliquemos, es una manera 鈥渇ancy鈥 de llamarle a una funci贸n dentro de una clase, un m茅todo es una funci贸n, listo, la 煤nica diferencia es que el m茅todo esta dentro de una clase, that鈥檚 all.

Propiedad/Atributo: Exactamente lo mismo, una propiedad o un atributo es una manera 鈥渇ancy鈥 de llamarle a una variable que est谩 dentro de una clase, pero es eso, es una variable, la 煤nica diferencia es que est谩 dentro de una clase.

Herencia:* Es, como su nombre lo dice, heredar los m茅todos y propiedades de una clase en otra clase, siempre y cuando puedan ser heredados, y el si pueden o no pueden ser heredados lo define el encapsulamiento.

Encapsulamiento: Es el 鈥渁lcance鈥 de las variables, es decir, definen qui茅n pueden ser heredada, qui茅n no, qui茅n puede ser manipulada desde fuera de la clase, etc. Usando las palabras 鈥減rivate, protected y public鈥, les recomiendo leer mi aporte en la clase de encapsulamiento pues lo explico con mucho m谩s detalles y ejemplos 馃槃

Polimorfismo: Uy, esta palabra da escalofr铆os de solo leerla, 驴Verdad? 驴Y si te digo que detr谩s de este monstruo se esconde un lindo y tierno gatito? Polimorfismo no es m谩s que hacer que una clase se comporte de maneras distintas sobreescribiendo algunos de sus m茅otodos, y la manera de sobreescribirlos es heredando esa clase. B谩sicamente es 鈥渉acer que una clase pueda tener varias formas鈥 隆Como Dito!, 驴Conocen ese Pakiman? 隆Es una criatura polim贸rifica!

Modularidad: Dividir tu c贸digo o proyecto en varias partes o archivos, as铆 es m谩s f谩cil de leer y mantener

Espero poder aclarar algunas dudas, este tema puede parecer complicado al inicio pero la verdad es muy f谩cil, 隆No se rindan! 馃槃

Les comparto un resumen del resumen XD

Yo siempre tuve falencias como programador en entender y aplicar los conceptos te贸ricos y fundamentales de POO, pero creo que t煤 lo explicaste de manera concisa y sencilla. Esto me ayuda a entender mucho m谩s y mejorar.

馃 Entender los conceptos de la Programaci贸n Orientada a Objetos, permiten aplicarlo de forma adecuada.

este es mejor que el curso de POO que da ancode

Muy buen resumen, un saludo desde Cuba!

Me gusto mucho como compartiste estos conocimientos que son de gran importancia para cualquier lenguaje y en este caso para PHP.

Esta muy bueno el curso, recomiendo que hagan ejercicios para que no se olvide lo aprendido.

En lo que llevo programando en diferentes lenguajes, especializ谩ndome en este momento en JavaScript y PHP, es dif铆cil encajar estos paradigmas de la programaci贸n en un proyecto real en mi percepci贸n. Pero eso era antes de tomar este curso ya que me abri贸 las puertas a una manera diferente y recursiva de programar. Hace unos a帽os programaba aplicaciones b谩sicas en Java, ese lenguaje y la POO son mejores amigos y la manera en la que funcionan se me hac铆a f谩cil de entender ese paradigma.

En resumen, este curso me ha dado una mejor perspectiva del POO en PHP.

馃崈 Este documento resume los conceptos clave de la programaci贸n orientada a objetos, incluyendo herencia, abstracci贸n, polimorfismo, modularidad y encapsulamiento. Tambi茅n se proporcionan ejemplos de c贸mo implementar estos conceptos en PHP y se destaca la importancia de la programaci贸n orientada a objetos para organizar el c贸digo y evitar la repetici贸n de c贸digo.

Ha sido un buen repaso de estos temas que hab铆a visto en la universidad ya hace algunos a帽os.
Toca ponerlo todo en pr谩ctica 馃槂

excelente repaso es bueno todo apuntado !

Est谩 bien explicado para un principiante de la programaci贸n orientada a objetos. Aunque recomendar铆a yo seguir haciendo ejercicios m谩s completos para lograr entender todos estos conceptos repasados, porque con la experiencia se hace el programador.

Muy bueno esto y la mejor t茅cnica para el desarrollo de sistemas escalables y duraderos en el tiempo!!

Increible, gracias por el resumen 馃槃

Excelente

Conceptos claves hasta ahora:
-Encapsulamiento
-Herencia
-Polimorfismo
-Modularidad
-Abstracci贸n

Y dentro de los modificadores de acceso:
-Private
-Public
-Protected
-Final

Muy buena explicaci贸n sobre POO.

Muy buen resumen! Gracias!

Excelente explicaci贸n!

Excelente explicaci贸n sin duda alguna.

Muy buen resumen de lo visto. Gracias.

Excelente curso, a implementar programaci贸n orientada a objetos.