Lean, Agile y Design Thinking para Innovación de Productos
Clase 5 de 14 • Curso de Investigación de Usuarios: Estudios Prácticos
“A pesar de que el núcleo de fundamentos de Lean Startup son los principios de Agile, en realidad pocos equipos establecen la conexión y logran integrar estas dos disciplinas” Gothelf, J. “Lean vs. Agile vs. Design Thinking”, 2017
L E A N :
Lo que hoy conocemos como Lean proviene del lean manufacturing, fue una metodología de producción desarrollada en Japón en los años 50 y 60 por un ingeniero de Toyota llamado Taiichi Ohnoque, bajo el concepto de Just in Time (JIT). El foco principal que sigue manteniendo es: maximizar el valor reduciendo al mínimo las pérdidas (tiempo, materia prima y costos). Algunos de sus principios son:
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La producción debe basarse en la demanda y no en la oferta, es decir, evitar invadir al cliente y estar ahí cuando nos busque.
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La producción mejora y es más eficiente si se realiza en lotes pequeños para explotar economías de escala.
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Tomarse el tiempo necesario para concentrarse en la calidad aumenta la producción y la eficiencia.
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Los empleadores, no los gerentes, son responsables de definir su método de trabajo.
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En lugar de ejecutar tareas predefinidas una y otra vez, los trabajadores deben mejorar continuamente su forma de trabajar.
De esta filosofía surge lo que conocemos como MVPs, que es un mínimo producto viable que permite, a través del user research poner a prueba el diseño para aprender de forma rápida y mejorar al menor costo el producto que se está desarrollando.
¿Cómo se puede aprender rápido para mejorar el producto antes de lanzarlo?
Para poder hacer un MVP el UXR puede entrar antes del lanzamiento para determinar cuáles son las funcionalidades esperadas por los usuarios, qué elementos de otras herramientas que usan pueden incorporarse, cómo resolver cotidianamente estas tareas, etc., para que posteriormente se prioricen junto con los PMs qué funcionalidades generarán mayor impacto y desarrollarlas con el mínimo de recursos y esfuerzos.
La ventaja de la investigación de la experiencia de usuario (UXR) es que puede entrar antes, durante o después del diseño de un producto o servicio.
A G I L E :
La metodología de trabajo ágil o también conocida como Agile, nació en los años 2000 en respuesta a procesos muy lentos, de no muy buena calidad y burocráticos del desarrollo de software, creando una metodología de gestión de proyectos más eficiente. En su manifiesto se lee: “Valoramos más la respuesta ante el cambio que seguir un plan” así que comparte el enfoque dirigido a crear relaciones de valor y duraderas con sus clientes, promoviendo entregas tempranas y flexibles.
Con esta metodología se pueden gestionar proyectos en etapas llamadas “sprints” y al término de cada una, entra la investigación de usuario o user research para hacer toques con el usuario (diferentes técnicas) para conocer su grado de satisfacción y de esa manera poder hacer modificaciones rápidas y reducir la probabilidad de que el producto fracase una vez terminado.
La adopción de estos métodos implica cambios estructurales en los equipos dentro de una organización, en la planificación del trabajo y en la cultura empresarial. Pero vale la pena recordar algunos de los beneficios de esta adopción: permite alcanzar la reactividad, con costes y tiempos previamente fijados y con el objetivo de valorizar la propia actividad.
D E S I G N T H I N K I N G:
Es una metodología y filosofía de trabajo que busca resolver problemas de forma colaborativa, interdisciplinaria y con distintas técnicas creativas (no solo de diseño). La perspectiva desde la que parten es la del humano como centro (Human Centered Design). Es decir, que busca la solución a problemas que las personas tienen con los productos y servicios, para centrar las soluciones de diseño a sus necesidades a través de diversas técnicas como: la observación, la empatía y la creatividad.
Se compone de 5 etapas:
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Empatizar: El objetivo de esta etapa es comprender a las personas y sus contextos, también conocida como etapa de descubrimiento, porque supone arrojarse a otras realidades y descubrir aspectos que no habíamos considerado previamente.
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Definir: En esta etapa se reúne el equipo, revisa los resultados y define cuáles son los problemas que se deben resolver y los prioriza en función del impacto en el usuario y la capacidad del equipo para realizar las mejoras/soluciones.
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Idear: En función de los problemas identificados y priorizados, el equipo se junta a pensar en cómo solucionar las problemáticas más importantes (enfócate en 2 o 3, no más) y aterrizar las ideas a soluciones de diseño.
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Prototipar: Se llevan las ideas a prototipos ya sea de papel o digitales en baja calidad (WF/MU) con los mínimos de elementos que permitan que funcione y cumpla ciertas tareas (MVP).
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Testear: Evaluar si con esos mínimos se entiende el flujo, si los copies son los comprensibles, legibles, etc. Estos testeos son rápidos para poder iterar la mayor cantidad de veces antes del lanzamiento y así asegurar cierta calidad.
Entonces, Agile nos permite ir avanzando en fases y tiempos preestablecidos, Lean nos ayuda a saber en qué enfocarnos y Design Thinking nos da el soporte de cómo organizar y enfocar el trabajo para el diseño de un producto exitoso. El UXR es el aliado inseparable del Design Thinking pues es lo que permite crear productos de mayor valor e impacto para las personas.
Bibliografía:
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Gothelf, J. “Lean vs. Agile vs. Design Thinking”, 2017 (trad. Victor M. González)
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R. Tozua, “Lean y Agile: diferencias y similitudes”
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Talent Garden, Guía completa a los métodos Lean & Agile: definiciones, herramientas, libros y páginas web
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Dani Pamiès ¿Lean y agile son lo mismo?
Cualidades de una persona que investiga
Curiosidad: Es un instinto natural fundamental para el aprendizaje y adquisición de nuevas herramientas.
“Se trata de tener un genuino interés por conocer al otro. Si no es genuino, es muy posible que el investigador no registre elementos que estén ocurriendo. Y el otro implica tanto el usuario como quienes crearán el producto. Conocer las presiones con las que tienen que lidiar el equipo de ideación es fundamental. Si no hay un interés genuino por entender los dolores de las personas que están ideando el producto, ese vínculo entre lo que estamos investigando y lo que necesita la empresa, va a ser complejo. Esta es la empatía” Raquel Suárez Net
Ética:
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Respetar el anonimato
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Contar para qué va a servir la investigación
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Consensuar la grabación
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Incluir a otras personas en el análisis de la información, para evitar el sesgo
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Hacerles firmar una carta inicial que les diga que la información es confidencial.
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Respetar si alguna persona elige no responder alguna pregunta
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Respetar si una persona elige abandonar la sesión
Escucha activa:
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Atender los aspectos no verbales
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Empatizar con lo que el otro siente
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Escuchar (lo dicho), para empatizar con el modelo mental del usuario y entender el problema desde su punto de vista
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Identificar las respuestas encubiertas para escuchar lo latente detrás de todo lo que se comunica de forma manifiesta
Observación de lo latente:
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Observar (lo latente), para identificar lo no dicho y las contradicciones entre lo que dicen, piensan y hacen
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Atender a lo que hacen y al cómo lo hacen, las características no verbales de la comunicación pueden encubrir una respuesta latente.
Empatía:
- Mostrar que fuimos capaces de comprender el punto de vista del otro.
Capacidad de crear un espacio de seguridad y confianza con los participantes:
“Antes de empezar cualquier encuentro, tenemos que hacer un buen encuadre y debemos ser implacables en no permitir cualquier situación de falta de respeto, discriminación o cualquier cosa que haga sentir incómodos a los participantes. Nosotros somos los guardianes de esa confianza y de que las personas se vayan en el mismo estado en el que llegaron”. Raquel Suárez Net
Cautela para abordar temas delicados emocionalmente: A su vez, se deberá ser cautelosos con la emocionalidad de las personas:
“Si un usuario se siente conmovido, hay que lograr que se sienta escuchado y de una manera muy delicada volverlo al objetivo del estudio. Si podemos anticipar que una pregunta directa puede generar este tipo de reacciones, podemos hacer las preguntas delicadas de forma indirecta” Raquel Suárez Net
Capacidad de controlar de situaciones donde algún participante se sienta atacado: En caso de que una persona se sienta atacada en la dinámica grupal:
“Es muy importante generar un ambiente de seguridad en el grupo. Si yo como moderador observo que una persona se siente atacada y no lo menciono, lo único que voy a generar es que la situación se vaya agravando y las reacciones de la gente sean estar a la defensiva o inhibirse y todo eso deforma la información que nos pueden ir dando. Ya no va a ser natural ni espontánea. Entonces, lo importante es mencionar: “estoy notando que hay comentarios de algunos participantes que están molestando a otros participantes, es muy importante (y volvemos a repetir el encuadre que explicamos al inicio) hablarnos de forma educada, respetarnos mutuamente, respetar los turnos, etc.”. Raquel Suárez Net
Meticulosidad con la información: Registrar la información de forma fidedigna (respeto a la literalidad de lo encontrado evitando sobre interpretar) Trabajo colaborativo para evitar sesgos. Trascripción y revisión de notas para evitar sesgos.