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Fitts' law

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How does Fitts' Law help in interface design?

Fitts' Law provides a scientific basis for understanding how people interact with objects in an interface and is fundamental to interface design. Often, the impression is given that sizing large objects to make them more visible is a panacea, but a deeper look at the law reveals nuances that can transform the way we design to maximize usability.

What is Fitts' Law and why is it important?

Fitts' Law states that the time required to move to a target depends on its size and distance. The essence of this formula is that the larger the object, the easier it is to aim at it. However, the change in the dimensions of small objects often has more impact than on already large objects. Paul Fitts, a U.S. Air Force researcher, developed this law in the 1950s, revolutionizing the way we understand human interaction with machines.

What is the mathematical relationship that we can apply to interface design?

The equation T = a + b log2(1 + D/W) describes how the time to reach a target is related to its distance (D) and its width (W). The constants 'a' and 'b' vary depending on the context, such as whether you are operating a mouse or interacting in virtual reality. By simplifying the equation, we understand that:

  • Smaller distance and larger width make the interaction time shorter.
  • The concept of logarithm in the equation points out that smaller increments on smaller objects are more relevant.

How can the design of virtual and physical environments benefit from Fitts' Law?

With the evolution of interfaces, moving objects to areas where interaction is faster and more intuitive becomes essential. For example, the strategic placement of "hotspots" at edges of a screen, such as corners, allows access to be almost instantaneous because of their infinite width. This is reflected in modern interfaces such as contextual menus, which pop up directly where the cursor is.

  • Full-screen interfaces: Maximize usability by properly distributing the most relevant options near the edges.
  • Virtual reality: The challenge lies in replicating this usability in interfaces that physically do not have defined tactile edges.

How to maximize design efficiency taking into account Fitts' Law?

Why should interfaces take advantage of infinite widths?

The corners and edges of our modern screens are used as fast interaction zones because of the feeling of infinite width by not being able to go beyond the edge. This principle optimizes the design of systems such as menus in operating systems that favor fast and efficient access.

  • Examples: MacOS functionalities that use the top corners for shortcuts and the peek system in Windows.

What recent findings complement Fitts' Law regarding human movements and clicks?

Studies by Evan Graham and Christine Mackenzie found that the pointing action has two phases: acceleration toward the target and a deceleration to make a fine correction at the end of the movement. This cycle suggests that adjusting interfaces, taking into account tasks with both tactical (finger) and virtual (mouse) clicks, can improve smooth interaction.

  • Applications: Tactile interfaces are optimal for their precision pointing capabilities, in contrast to the difficulty presented by mouse control.

Fitts' Law is not only a tool for predicting interaction, but also an incentive for further innovation. Students and designers should aspire to create intuitive interfaces, paving the way for an increasingly effective and accessible user experience.

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📚 La ley de Fitts establece qué tan fácil es para una persona apuntar cosas. Parafraseando lo que dijo Kevin, y resaltando los puntos claves, quisiera compartirles mis anotaciones:

  • 📐 La distancia y el tamaño 🐘 de un elemento (como un botón) harán que sea más fácil o difícil hacer clic o presionar algo.
  • 💡 Los puntos más fáciles de alcanzar (en pantallas por ejemplo), son los bordes. Según la fórmula que expresa la Ley de Fitt’s, el tiempo tiende a cero en estos casos.
  • ↗️⬆️⬅️ La dificultad de alcanzar un botón dependerá de varios elementos, entre ellos en qué dirección movimiento del cursor y el tamaño del objeto en función de ese desplazamiento. Por ejemplo, si el movimiento es horizontal ➡️ y el objeto es muy alto pero delgado ♟ no será un blanco tan sencillo.
  • 🤯 El clic derecho es tan poderoso porque la lista de opciones se muestran justo donde el usuario hizo clic. Si estuviera alejado, probablemente no sería tan aceptado.

Se parece a Fredy Vega Coreano xd

Si lo ven al 0.85x para los que todavía se acostumbran al inglés, es la velocidad óptima jeje

Es super interesante lo de los bordes, si uno pensara en la distancia parecería que serian los lugares mas lejanos, pero ahí entra el tiempo, lo fácil que es llegar a un borde gracias a que si movemos el mouse infinitamente hacía uno de ellos se detendrá y el tiempo prácticamente tiende a cero.

Es algo que tenemos ya ten mecanizado pero no estamos conscientes, muy importante tenerlo en cuenta.

A Fitt no le importaba el tamaño en sí . Le importaba que la tarea se realice lo más rápido posible . Cómo consecuencia es coherente pensar en el tamaño de los objetos, como su localización.
Moraleja los seres humanos preferimos todo rápido y simple.
He leído mucho sobre las leyes ux ui, pero este video es excelente como lo explica .

Si los objetos en la interfaz ya son realmente grandes no tiene sentido hacerlos más grandes, sino que son las cosas pequeñas en las que realmente debemos enfocarnos hacer mayor diferencia.
A fitts solo le importa ir de un lado a otro no únicamente agrandar los objetivos.
La altura no aparece en ninguna ecuación de la ley de fitts, ya que únicamente aduce a una dimensión y de ir de un lugar al otro. Estamos midiendo el ancho.

Estos videos tendrán subtítulos en español?

Ahora entiendo porque el móvil es mas popular que la pc, la distancia entre nuestros dedos es menor lo que aumenta la precisión a la hora de presionar un botón o seleccionar algo.

los subtitulos no van en tiempo…

Información resumida de esta clase
#EstudiantesDePlatzi

  • Debemos ver los cambios de diseño de una forma matemática para poder predecir según los cambios que hacemos el comportamiento de los usuarios

  • Es buena idea tratar de entender como se compone la formula

  • En la interfaz no es buena idea hacer que las cosas sean cada vez más grandes ya que en un punto da igual

  • Hacer las cosas más grandes no es el camino

  • La manera en la que un usuario llega a un elemento será una gran variable, si lo ve difícil o fácil

  • La forma de encontrar ideas super interesantes en torno a estas leyes es llevar las cosas al extremo

  • Los menús circulares en donde la distancia es “0” son muchos más fáciles de manipular por el usuario

  • El comportamiento de una persona de hacer clic en algún lugar podemos dividirlo en dos partes: Alta velocidad y desaceleración

  1. Fitts’ law summary (in spanish):
  • Cómo las personas apuntan a los objetos o cosas en el mundo.
  • Las cosas más grandes son más fáciles de apuntar.
  • Los menús contextuales tienen cero distancia para interactuar con ellos, por lo que es muy sencillo hacerlo.
  • Los menús en pie son más fáciles de manipular y trabajar con ellos, debido a que tienen muchas equidistancias.
  • Las esquinas son los lugares más fáciles para dar click en la interfase.
  • El movimiento de un puntero primero tiene una alta velocidad para el movimiento inicial y luego se desacelera para el movimiento final.
los CC en español no estan para dispositivos.moviles
La Ley de Fitts es un modelo predictivo del movimiento humano en el campo de la ergonomía y la psicología cognitiva, formulado por Paul Fitts en 1954. Esta ley describe la relación entre la distancia a un objetivo, el tamaño del objetivo y el tiempo necesario para alcanzarlo. En términos simples, la ley establece que el tiempo requerido para mover rápidamente a un objetivo es una función de la distancia al objetivo y del tamaño del objetivo. **Diseño de Interfaces de Usuario (UI)**: Ayuda a los diseñadores a colocar botones y otros elementos de interfaz en lugares donde los usuarios puedan alcanzarlos de manera eficiente.
  1. Fitts’ law summary:
  • How humans point at things or objects in the world.
  • Bigger things are easier to point at.
  • Contextual menues have zero distance for interact with them.
  • Pie menues are easier to manipulate and work through.
  • The corners are the easiest places for click on in an interface.
  • The movement of a pointer is first high velocity for initial movement and then deceleration for the final movement.

Fitts’ law: Bigger things are easier to point at.

Que elegancia de acercamiento matemático al comportamiento humano!

Gracias

estoy escribiendo esto desde la app android.. aquí hay subtítulos?

Thanks!