Etapas de la producci贸n de videojuegos

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Me siento muy bien de no solo jugar videojuegos, sino de tambien empezar a crear los mios :"D

Otro videojuego que sufri贸 aquello de no archivar bien el c贸digo del proyecto fue Silent Hill 2 con su HD Remaster, 鈥淭en铆amos en nuestras manos el c贸digo que almacen贸 Konami, que finalmente result贸 no ser el definitivo. Durante el proceso no solo tuvimos que lidiar con los bugs del port, sino tambi茅n con errores de los juegos originales que fueron corregidos en su d铆a鈥, seg煤n el director del proyecto. Este para mi es uno de los ejemplos m谩s claros de la importancia de salvaguardar correctamente toda la informaci贸n de forma correcta.

En pocas palabras ser铆a:

  1. Planeaci贸n para definir que se va a hacer, c贸mo, cuando y con qu茅

  2. La ejecuci贸n y supervisi贸n de tu planeaci贸n

  3. La prueba, correcci贸n y aprobaci贸n del producto final

  4. Retroalimentaci贸n de los errores y aprobaciones de tu juego, archiva aquello que funciona para reutilizar o mejorar en tus siguientes trabajos

Tenemos de ejemplo al God of War (2018). Sus entregas posteriores al 3 estaban de capa ca铆da y se sent铆an repetitivos. Sin embargo, renovaron lo que s铆 funcionaba para darle diversi贸n al sistema de combate, adem谩s de darle variedad con elementos RPG y dise帽ado como un semi-mundo abierto.
Anterior a este proyecto Santa M贸nica pens贸 en un juego de ciencia ficci贸n con un detective de protagonista (o de monstruos acu谩ticos, no recuerdo), pero s贸lo hubo arte conceptual antes de desecharse.
Su producci贸n llev贸 5 a帽os con alrededor de 200-300 personas trabajando, con Cory evaluando las actividades de cada departamento y exponiendo cu谩l ser铆a el rumbo de la historia; adem谩s del desafortunado crunch (v茅ase el documental 鈥淩aising Kratos鈥).
Como an茅cdota, el juego no estaba bien definido a煤n cuando lo presentaron en el E3 del 2016. En diciembre de 2017 Shuhei Yoshida (en aquel entonces el presidente de los estudios first-party de Sony) coment贸 a un desarrollador del equipo el rechazo que le provoc贸 jugar al t铆tulo, y s贸lo les quedaba meses por lanzarlo.
Al final les qued贸 bien, tuvo cr铆ticas favorables tanto de prensa como usuarios, se volvi贸 en su momento el t铆tulo de Sony m谩s r谩pidamente vendido en su historia (antes de ser superado por Spider-man y The Last of Us Part II) y gan贸 el GOTY de su respectivo a帽o, superando a RDR2.
Despu茅s Gears 5 se inspirar铆a en su dise帽o de niveles abiertos (dicho por el directo de arte de The Collition), y Godfall en su sistema de combate.
Tomar铆an nota de lo bueno como el combate, los puzzles o la historia, y mejorar铆an puntos flojos como la cantidad de jefes.
Eso s铆, escribo esto justo cuando ayer atrasaron su secuela para el 2022鈥

ETAPAS DE LA PRODUCCI脫N DE VIDEOJUEGOS
Lanzamiento: Postmortem, plan de archivo.

Testing: Plan de validaci贸n, aprobaci贸n del c贸digo.

Producci贸n: Plan de implementaci贸n, seguimiento de progreso, evaluaci贸n de riesgo.

Preproducci贸n: Concepto, requisitos de proyecto, plan de proyecto, evaluaci贸n de riesgo.

Mi titulo favorito es la saga de Halo.

La idea del juego es darle al jugador la expierencia FPS de aventura donde controlamos a un spartan 鈥渕aster chief鈥 y avanzamos en la historia luchando contra distintos tipos de alienigenas, con diferentes armas, vehiculos, ambientes y dificultades, dando una experiencia entretenida para todo tipo de jugador desde el mas casual al mas hardcore.

Se requiere, equipos de arte, disenho, qa, programadores, sonido, traductores y de mas para llevarlo a cabo.

Para la epoca era un riesgo diria que intermedio por que ya otros titulos habian sido desarroyados con esta misma tematica, sin embargo no tanto el poder manejar distintos vehiculos en el progreso de un juego the FPS.

Pues el juego como todos sabemos fue un exito, con mas de 7 titulos hasta la fecha sin incluir, juegos que pasaron de ser FPS a ser RTS ( HALO WARS 1 & 2).

Se aprendio de las cosas buenas y malass al reciclar algunas mecanicas de juego que se implementan en las secuelas y tambien se eliminan algunas no tan divertidas, dando asi al usuario una experiencia familiar que es la que todos amamos sin dejar que el juego se convierta en aburrido con el paso del tiempo.

Este 2021 veremos la salida de Halo Infinite, y ya desde el primer gameplay trailer podemos ver que se conserva la esencia del juego y le agregan nuevas mecanicas como la del (gancho) que me parecen increibles para los juegos shooter como es Titanfall o Apex legends.

Gracias por leer hasta aqui saludos!

- Preproducci贸n: Aqui se analiza el proyecto que se quiere hacer, se hacen pautas en que tiempo tienen que hacer ciertas metas, se eligen las herramientas que se utilizaran en la producci贸n y en el testing.

- Producci贸n: Aqu铆 se crea todo el contenido que ser谩 empleado en el juego, los assets, el c贸digo, todo lo visual, todos los sonidos, etc.

**- Testing: ** En esta are se prueba todo lo que se hizo en produccion, se buscan errores, se arreglen y se archivan, se ve como funciona el arte con el c贸digo y dem谩s.

- Lanzamiento: Aqu铆 se archiva todo lo que funciono y no, todo se almacena incluso los primeros artes del juego, aunque hayan cambiado.

mi titulo seria fight鈥檚 of the ends q tal ee

Analizar茅 un poco el caso de Splatoon / Splatoon 2

  • Preproducci贸n:
    Ya que se trataba de una franquicia nueva, lo primero era conseguir una idea original, la cual era en su fundamento el tener una mec谩nica que permitiera al jugador ocultarse (usando la perspectiva o su color) para despu茅s poder disparar y atacar adem谩s de conseguir terreno.
    Tambi茅n otro de los objetivos era la utilizaci贸n y el aprovechamiento del Wii U gamepad, al ser un juego exclusivo de Nintendo Wii U. Para esto pensaron en la idea de tener el mapa en esa segunda pantalla y adem谩s poder saltar a tus compa帽eros en cualquier momento simplemente tocandolos en la pantalla.
    Una vez que tuvieron ese concepto, empezaron a hacer un plan y sobretodo a conseguir la aprobaci贸n de Nintendo (que suele ser dificil con nuevas IPs) hasta que despu茅s de un par de demos donde empezaron utilizando personajes como Tofus y Conejos, decidieron usar calamares.

  • Producci贸n
    Durante la producci贸n surgieron varios cambios est茅ticos, de historia, de jugabilidad, etc鈥 pero siempre se mantuvo el mismo concepto, el cual era el de ocultarse, disparar y conseguir terreno. Concepto que evolucion贸 hasta conseguir a los inklings que fueron humanoides que se convierten en calamares para ocultarse en su propia tinta.
    Tras conseguir eso se fueron desarrollando distintos modos de juego y se present贸 por primera vez en el E3 del 2013 donde tuvo un recibimiento decente/bueno ante la prensa y los jugadores pero a煤n no representaba un fuerte exito.
    Fue as铆 como el plan continu贸 hasta conseguir una verdadera identidad y crear un mundo que fuera original, con una mec谩nica divertida, colorida y atractiva.

  • Testing:
    Durante la etapa de testing hubo varios modos de juego que se descartaron ya que no eran lo suficientemente divertido o se sal铆an demasiado del concepto, como un modo deathmatch. Adem谩s de que tambi茅n tuvieron que probar y balancear cada una de las armas que desarrollaron, debido a que al ser un juego competitivo online, el balanceo es una de las cosas mas importantes y requer铆a multiples testeos en distintos escenarios hasta conseguir un resultado deseado.

  • Lanzamiento
    El Lanzamiento, realizado en 2015 para la consola Wii U fue antecedido por un peque帽o beta test online en el que todos los usuarios pod铆an entrar al evento durante un tiempo limitado y probar el juego, esto fue lo que les di贸 el impulso necesario para que la gente que no estaba convencida probara el juego y terminara por comprarlo.
    En su lanzamiento, hab铆a incluso modos de juego bloqueados globalmente, y exist铆a un medidor que mostraba la cantidad de jugadores que han alcanzado X nivel y cuantos se necesitaban para desbloquear las partidas competitivas. Esto me parece una estrategia genial, ya que le dieron tiempo a la gente de asimilar este nuevo concepto de un juego shooter, y adem谩s les dieron un prop贸sito para seguir jugando, subir de nivel y adem谩s invitar a otros amigos a que hicieran lo mismo.
    Al desbloquearse el modo competitivo y las salas privadas, el juego encontr贸 su base de jugadores. Misma que se fue ampliando con un correcto plan de eventos de temporada y adiciones de nuevas armas, mapas, accesorios, modos de juego y la llegada de los amiibos.

Splatoon es un ejemplo de como una Ip original puede alcanzar el 茅xito cuando se renueva un g茅nero sobreexplotado como los shooters. La prueba de esto es que a tan solo 2 a帽os del primer juego, se anunci贸 su secuela junto con la inclusi贸n de los Inklings al juego de Super Smash, lo cual lo posiciona como una de las grandes nuevas franquicias de Nintendo

Los juegos actuales no conozco mucho su historia debido a que no han salido a hablar mucho todav铆a (Como el Hollow Knight que me encanta) pero de juegos m谩s antiguos hay mas informaci贸n.

Juego favorito, Sonic The Hedgehog (Para la Genesis de Sega)

Pre-produccion, empez贸 como juego para desafiar a un Super Mario cuya principal din谩mica ser铆a ir de un punto a otro en el menor tiempo posible. Adicional, una funci贸n que se pens贸 fue que solo se pudiera jugar con un solo bot贸n (de salto) que sirviera para atacar y saltar.

Se descartaron personajes, se modific贸 al mismo Sonic usando informaci贸n desde USA y se defini贸 al equipo principalmente los l铆deres como: Desarrollador (Yuji Naka) / Arte (Naoto Oshima) / Dise帽o y Jugabilidad (Hirokazu Yasuhara).


Aprobado cuando ya ten铆an una idea de c贸mo funcionar铆a el juego y el equipo empez贸 a crecer ya para iniciar su desarrollo.

En esta etapa se empezaron los desarrollos de los detalles del juego como lugares ocultos, personajes totales, enemigos, funcionalidades durante el juego, historia final, entre otros.


Testing El juego ten铆a fecha de lanzamiento en 1991 para USA as铆 que se busco cumplir con todo lo requerido para su lanzamiento. Adicional, como pasaba con juegos antiguos, la cantidad de bugs tenia que ser minima o cero para evitar devoluciones ya que no habia parches. Se filtraron a prensa en el CES 1991 primeros vistazos del juego unos meses antes de su lanzamiento que ser铆a en Junio / Julio de ese a帽o.


**Post Morten **Finalmente, y luego de su 茅xito en USA, se utiliz贸 gran parte del codigo original para el desarrollo de las secuelas que ser铆an muchos m谩s grandes e incluyendo m谩s personajes principales en la aventura. Las secuelas fueron desarrolladas en USA en el Sega Technical Institute por el mismo Yuji Naka como productor y desarrollador del juego. Por eso la importancia del almacenaje y guardado del c贸digo.

la verdad me siento muy contento con este curso, uno aprende cosas nuevas de los videojuegos

RETO:
DARK SOULS ANALISIS DE PRODUCCION
BEHIND THE SCENES - MAKING OFF

PRODUCTOR
KEI HIRONO

El director de Dark Souls es la misma persona que dirigi贸 Demon Souls
Hidetaka Miyazaki, 茅l es el responsable del universo de Dark Souls
"Mr Dark Souls"
Puso mucho esfuerzo en el detalle del mundo y el juego buscando la perfecci贸n del mundo que est谩 creando

El mundo fue inspirado por la mitolog铆a que el le铆a de ni帽o como el libro 鈥淪orcery鈥, siempre fue fascinado por la fantas铆a desde ni帽o.

Hay 3 conceptos o temas que se pusieron en el mundo:
1. Reyes y caballeros
2. Muerte y oscuridad
3. Purgatorio y llamas

El objetivo es dejar que el jugador explore todas las 谩reas y pueda ir a donde vea (ELDEN RING!)

SONIDO

  1. Efectos de sonido
  2. Doblaje

Historia de Dark Souls
Est谩 dise帽ada para ir mostr谩ndose al jugador de forma gradual
Empieza con un jugador maldecido por el nomuerto
El objetivo es encontrar la cura
Descubrir los oscuros secretos de la maldici贸n

Armas, armaduras e items:
Nace con una base desde Demon Souls, pero se duplica el contenido

Clases
Existen 10 diferentes clases con un estilo de juego definido para cada una que determina el rol

El rol del juego tambi茅n lo define la evoluci贸n del personaje que va mejorando, sus acciones le permiten mejorar y adquirir nuevas habilidades

Los enemigos son de m煤ltiples tama帽os y formas de pelear, con estrategias distintas

Los enemigos no son el 煤nico peligro, tambi茅n el ambiente, los escenarios est谩n dise帽ados para adentrarse con cuidado

Se puede imaginar que el juego est谩 hecho para que la gente se frustre por la cantidad de muertes e intentos pero sigue una f贸rmula de enganche pensada para que el jugador no se aburra

SISTEMA ONLINE
No solo se a帽ade como mecanismo sino que complementa el universo para que no se sienta vacio, y no tienen disonancias ludonarrativas explicando con l贸gica el sistema online (PLEDGE)

EL OBJETIVO
No solo son las muertes sino darle al jugador la satisfacci贸n del logro y la gloria, se espera que los jugadores superen sus miedos y superen un reto logrando una experiencia satisfactoria

鈥淓s un juego picante, que hay personas que tienen dificultades para digerirlo pero a su vez tiene un buen sabor鈥

https://www.youtube.com/watch?v=YQoAJ0M487M

Preproducci贸n:
Todo empezo en de esta game jam donde los desarroladores hicieron un jueguito llamado Hungry Knight. Donde controlando un bicho enmascarado desde vista cenital, ten铆amos que movernos por el mapa derrotando otros bichitos, encontrar a los 3 bichos grandes y al volver al punto de inicio Ganabas el juego. Encantados con los dise帽os el equipo decidio trabajando en ellos pero esta vez en el que era su genero favorito, lo que llamamos Metroidvania. Se matuvo lo mas basico del combate y empezaron primero explorando toda la parte artistica de los entornos y dise帽o de personaje y tambi茅n a dise帽ar el mapa interconectado.
Despues de tener el mapa, un prototipo de como iba a ser el control y la lista de items y power ups que habria. Decidieron hacer una campa帽a de crowd-funding en kickstarter.
Producci贸n:
Despues de unos meses el equipo publico una beta de lo que seria la 1ra zona del juego, al ver la positivas respuestas de los mecenas esto solidifico la visi贸n que tenian sobre el juego.
A medida que fueron trabajando encontraron ideas como que al morir un fantasma de tu ser te espera en el lugar, buscaron pulir el movimiento al punto que el jugador tengo 100% del control y que cualquier golpe sea culpa tuya por no saber esquivarlo. A medida que fueron avanzando mientras creaban una zona tras otras decidieron borrar 1 de las zonas por que iba a requerir demasiado trabajo y la fecha estimada que tenian en mente se acerca muy deprisa.
Testing:
Luego de tener el juego b谩sicamente terminado, empezaron a pulirlo y crear demos para ser jugadas en eventos o mandar a prensa. Despu茅s de encontrarse multitud de problemas con la versi贸n de Wii U decidieron cancelarla y sacar el juego en Switch directamente.
Lanzamiento:
El lanzamiento en Steam fue un tremendo 茅xito, vendi贸 una gran cantidad de copias, pero aun hab铆a trabajo que hacer. El juego solo estaba en ingles, estaban en proceso la localizaci贸n a varios idiomas y gracias al 茅xito comenzaron con mas.
Empezaron a trabajar en el contenido agregado que debian por causa de los goals kickstarters. Hidden Dreams, The Grim Troupe.
Sacaron Lifeblood como actualizaci贸n mas t茅cnica, mejoras visuales y dem谩s mejoras y asi sacar esa versi贸n en Switch.
Godmaster seria la ultima actualizaci贸n de contenido para dejar una versi贸n finalizada del juego. Y as铆 sacar un versi贸n completa en PS4 y Xbox.
El dlc que ten铆an planeado para agregar un nuevo personaje jugable y una nueva mini campa帽a, paso a ser una secuela un juego completamente nuevo aun en desarrollo, usando la base construida en Hollow Knight dejando asi completamente terminado todo la producci贸n y pasando al siguiente.

Hollow Knight es mi juego favorito, es cierto que mucho trabajo fue descartado, hasta cosas que mostraron en teasers, pero con un buen apoyo de kickstarter y buen dise帽o en general se pudo generar un producto maravilloso, que a煤n sin poder implementar todo lo que quer铆an, lograron presentar un juego bastante completo y con unas actualizaciones que le dieron un buen tiempo de juego plus al t铆tulo.

Horizon Zero Dawn
La preproducci贸n empez贸 desde hace ya bastante tiempo, m谩s o menos en 2010, y la primera muestra jugable (muy verde, eso si) se mostr贸 en 2011, imagino que a los inversores.
Ya la producci贸n comenzar铆a en los a帽os venideros, con distintas demos jugables que mostraban el avance del desarrollo hasta ya su presentaci贸n en 2015 y 2016.
El testing, y aprobaci贸n del c贸digo, creo yo que empezar铆a entre esos dos a帽os cuando se muestra por primera vez a todo el mundo.
Ya finalmente, para su lanzamiento, se archivaron tanto el c贸digo del juego como assets, m煤sica, arte que finalmente dieron forma a lo que actualmente es su secuela, Horizon Forbidden West.

Aunque podr铆a mostrar que PT de konami no lleg贸 a ver la luz con lo 煤nico que nos quedamos fu茅 con una demo excelente, pero de resto nada m谩s

yo uso hack en among us siempre impostror papu y skins gratis siiiiiiiiiuuuuuuuu

Mi titulo favorito en estas etapas es el testing porque ayuda a mejorar el juego y ayuda para cuando lances el juego, los bugs criticos hayan sido saneados y solo te puedas enfocar en pulir el juego en vez de continuar arreglando errores, lo cual de todas maneras sucedera en el futuro pero no ser铆a tanto si lo comparas con un videojuego que no ha sido testeado antes.

Un detalle Gamasutra cambio su nombre, ahora es Game Developer y tienen una nueva imagen visual https://www.gamedeveloper.com

https://www.gamasutra.com/view/news/387227/Gamasutra_is_becoming_Game_Developer.php

Etapas de la producci贸n de videojuegos - Aplicado a Monster Hunter
Preproducci贸n.- La idea base del juego (concepto) es la de realizar un juego de mundo abierto con din谩micas de caza de monstruos en tercera persona y va a ser lanzado para la PS3, a diferencia de otros juegos nuestro personaje personalizado no va a subir de nivel, pero puede ir consiguiendo mejores partes para armaduras y armas, de los diferentes monstruos que va cazando en las misiones que le vamos a poner para que consiga dinero para hacer sus mejoras y conseguir art铆culos para realizar sus misiones.
Producci贸n.-

  • Personaje.- Para el personaje vamos a dise帽ar diferentes tipos de rostro, color de piel, de cortes y colores de cabello, voces y vestimenta base.

  • Monstruos.- Los monstruos van a necesitar de un diseno unico, tamano, color, un rugido que los caracterice, movimientos de ataque, movimientos de fatiga, de huida, caminata y enojo.

  • Biomas.- Cada monstruo necesitar谩 aparecer en algunos lugares del mundo de Monster Hunter, por lo que vamos a necesitar diferentes biomas, con 谩rboles, rocas, estanques, lagos, r铆os, mares, animales y vegetaci贸n, climas, caminos, cuevas, etc, etc, etc. Habr谩 algunos elementos interactivos como 谩rboles o rocas, por lo que podremos usarlos en contra de los monstruos, y requerir谩n de programaci贸n. Para crear la ambientaci贸n para el jugador le vamos a poner m煤sica a cada uno de los biomas.

  • Armas y armaduras.- El jugador puede tener la capacidad de utilizar una gran cantidad de armas. Cada una de ellas con capacidades de maniobrabilidad, defensa y velocidad, entre otras, con el fin de que el jugador tenga mayor comodidad y estilo propio. Para poder fabricarlas necesitar谩 las piezas necesarias, por lo que tendremos que programar y enlistar las necesidades de cada pieza para ser fabricada y cazando monstruos. Al estar basados en monstruos les vamos a dar un dise帽o basado en el de los monstruos.

  • Sistema de batallas.- Para interactuar con los monstruos necesitaremos de diferentes din谩micas.
    El monstruo

    1. Interacci贸n con el bioma.
      1.1. Modificar el bioma. El monstruo podra destruir mover desplazar o aprovechar el bioma para atacar al jugador.
      1.2. Lugar de descanso en el bioma.
      1.3. Huida (alejarse del jugador)
    2. Interacci贸n con otros monstruos.
      2.1 Cazarlos
      2.2 Cooperaci贸n
      2.3 Disputa territorial (pelean hasta que uno de los monstruos se aleja de su 谩rea o muere)
    3. Y lo m谩s importante la interacci贸n con el jugador.
      3.1 Movimiento de detecci贸n.
      3.2 Movimiento de confirmaci贸n visual.
      3.3 Variedad de ataques contra el jugador.
    4. Sue帽o (el monstruo duerme para recuperar la salud)
      5.Caza
      5.1 Caida en trampas y recuperacion.
      5.2 Caida en trampas y captura
    5. _Muerte _

    El jugador

    1. Interacci贸n con el bioma.
      1.1 Desplazamiento.
      1.2 Recolecci贸n de materiales.
      1.3 Instalaci贸n de artefactos.
      1.4 Modificaci贸n del bioma. El jugador podr谩 remover partes como arboles, rocas y partes del bioma para aprovecharlos durante su caza contra el monstruo.
    2. Interacci贸n con otros jugadores.
      2.1 Intercambiar objetos.
      2.2 Cacer铆as cooperativas
    3. Interacci贸n con el monstruo.
      3.1 Ataques contra el monstruo (aqui dependera el arma que tenga el jugador la animaci贸n que tenga el ataque y de si lo acierta)
      3.2 Da帽o. El recibido del monstruo
      3.3 Desmayo. Cuando el da帽o que hace el monstruo excede la salud del jugador, pasara a desmayarlo.

Testing.-

  • Creamos un prototipo para probarlo.

  • Corregimos los bugs criticos que tenga.

  • Sacamos una version funcional del juego.

Lanzamiento.-

  • Guardamos todo lo correspondiente al juego. Para poder fondear uno nuevo, a partir del c贸digo , animaciones y dise帽os.

  • Analizamos cuales son las cosas que pudimos haber hecho mejor y que cosas nos pueden servir para las siguientes entregas.

Lo bueno es que todo lo de como planear, gestionar proyectos esta en las escuela de business management.

Ser铆a genial un curso para validar ideas de videojuegos. Mas o menos me queda la idea de c贸mo hacerlo pero en un curso talvez se puede profundizar

super este curso!!

Genial

_minecraft
_

No esperaba que para crear un videojuego, por m谩s sencillo que sea, se haya tenido que pasar por todos estos pasos. Desde juegos como Geometry Dash o incluso el juego del pato juego

ETAPAS DE LA PRODUCCI脫N DE VIDEOJUEGOS
Lanzamiento: Postmortem, plan de archivo.

Testing: Plan de validaci贸n, aprobaci贸n del c贸digo.

Producci贸n: Plan de implementaci贸n, seguimiento de progreso, evaluaci贸n de riesgo.

Preproducci贸n: Concepto, requisitos de proyecto, plan de proyecto, evaluaci贸n de riesgo

Me llama mucho la atenci贸n el titulo de la PRODUCCION, porque es cuando pones tus ideas a marchar y lograr sacarlas en su mejor versi贸n y como se ver谩n al final, y tambi茅n el TESTING aun mas porque puedo mejorar y repulir mis ideas del juego con mas ideas para lograr ese lanzamiento tan deseado !

Los demos son siempre importantes, ya que le muestra una peque帽a parte de lo que ser谩 producto final.

boy a sacar algo que nadie imagino el juego de betty la fea XD se viene cositas >:)

脡xitos para todos en sus proyectos

  1. Preproducci贸n:
    concepto, requisitos, plan de proyecto, evaluaci贸n de riesgo
  2. Producci贸n:
    Plan de Implementaci贸n, seguimiento y evaluaci贸n de riesgos, desarrollo de assets y c贸digo
  3. Testing:
    Plan de Validaci贸n, aprobaci贸n de c贸digo, primero un beta, luego un alpha y luego un demo (se env铆a a validaci贸n)
  4. Lanzamiento:
    Postmortem, Plan de Archivo de c贸digo,
  • Preproducci贸n: Hacer el concepto de juego, tener la idea de que elementos va a tener el juego en su totalidad, que ideas generales tendr谩, aqu铆 se planea el primer prototipo de nuestros videojuegos, este primer producto nos ayudara a levantar inversi贸n para nuestro videojuego.
    • Nos ayudara a elaborar un plan, que contenga que herramientas necesitamos, que equipo necesitamos, evaluaciones de riesgo, en cuanto a todas estas tareas premeditadas.
  • Producci贸n: Ya con un plan implementado, empezamos a desarrollar nuestra idea y el concepto que generamos anteriormente, y hacemos play testing mientras el juego es desarrollado, asimismo evaluamos el riesgo y que tan divertido se torna nuestro juego.
  • Testing: En esta etapa, necesitamos la aprobacion del codigo, y tendremos un gold, despues de los procesos se vuelve un demo y que el juego llegue a un punto de aprobaci贸n鈥 Aqui tambien medimos hasta que momento es posible sacarlo sin bugs .
  • Lanzamiento: Cuando ya este aprobado nuestro juego tenemos la etapa de postmortem y plan de archivo donde archivamos los c贸digos de nuestro videojuegos que tendran finalizados para portear a otras plataformas.

Respuesta reto de clase:
No tengo juego favorito pero responder茅 Zelda Twilight Princess.

  • Preproducci贸n: Tengo entendido que se tenia pensado que fuera una secuela de wind waker, pero termino siendo un proyecto diferente en todos sentido, hasta llegar a ser algo mas similar a lo que fue ocarina of time graficamente para su epoca鈥lgo con una estetica mas 鈥渞ealista鈥 segun lo permitiera la consola.
  • Producci贸n: Buscaba plantear una narrativa mas seria acorde a su estetica y venderlo asi. Desarroll贸 muchas ideas que fueron desechadas en busca de innovar principalmente.
  • Testing: El resultado final es casi carente de bugs considerables asi que supongo que esta parte cumpli贸 bien su funci贸n.
  • Lanzamiento: El juego aunque en su momento tuvo diversas criticas pero en su mayoria positivas, con el paso del tiempo se empez贸 a valorar mucho mas su narrativa y estilo artistico, ademas de tener de los mejores soundtracks (Nada de extra帽ar siendo de la saga zelda) y considerado por muchos uno de los mejores juegos de la saga. De este juego se rehus贸 las mecanicas de combate caracteristicas de los 3D zeldas y asi sigui贸 a posterior con los demas juegos.

lo maximo !!

Yo soy muy seguidora de un juego llamado apex, en el hay bugs que hacen mas entretenido el juego pero hay otros que da帽an su calidad, al igual me gusta y con este curso ya comprendo porque algunos errores del juego son necesarios

preproducci贸n
producci贸n
testing
lanzamiento

Age of Empires IV;
Lanzamiento; Como plan archivo se mantiene como base el desarrollo evolutivo del juego en un plano y el mismo evoluciona mediante logros.
Testing; Este juego ha pasado por procesos donde inicialmente su producci贸n fue en asociaci贸n conjunta y presentado por XBOX GAME STUDIOS, de igual forma su evaluaci贸n no a pesar de ser excelente tuvo sus cr铆ticas positivas con puntuaci贸n de 3.5 de 5.
Producci贸n; el juego se plante贸 para 4 etapas inicialmente de evoluci贸n sin embargo se mantienen evaluaci贸n de las actualizaciones del mismo.
Pre-Producci贸n; su concepto viene dado desde el inicio de la serie o saga donde su evoluci贸n depende de conseguir logros y todo ello ocurre en un plano con ambiente medieval, as铆 mismo se mantiene una continua actualizaci贸n del proyecto.

Etapas de producci贸n.
-Preproducci贸n.
-Producci贸n.
-Testing.
-Lanzamiento.

Preproduccion: TitanFall3 que terminaria siendo ApexLegend (BR), el comcepto de personajes con habliides unicas no repetitivas y sin 鈥渃lases鈥 era algo poco explorado en los BR (battle royale).
Produccion: El riesgo era grande, una franquicia como TitanFall y un genero saturado de opciones en el genero. No habia que generar espectaviva porque esa puede ser un arma de doble fila (como le paso a CyberPunk).
Testing: La buena respuesta de los Utubers a una presentacion privada fue una buena se帽al.
Lanzamiento: Fue un exito! PostMortem aprendieron que no se hace un juego F2P PayToWin y a no abusar de los precios de cosmeticos, meter mucho contenido y lore es muy importante ademas del multiplataforma.

Ninja Gaiden (2004)

Preproducci贸n:
Se plane贸 como un reboot de la saga de Ninja Gaiden para el NES, se usaron como base el protagonista, algunos elementos dentro de los juegos originales que fueron reutilizados para esta versi贸n y conservar la dificultad que los caracterizaba.

Producci贸n:
Se tom贸 como decisi贸n el lanzamiento de este juego para el xbox, debido a que esta cumpl铆a los requisitos t茅cnicos para llevar a cabo la visi贸n y las ideas del director Tomonobu Itagaki.

Testing:
Durante las pruebas Tomonoby Itagaki ten铆a la filosof铆a de que si los testers dicen que el juego era dif铆cil, el lo iba a hacer a煤n mas dif铆cil, haciendo que este juego al final fuera tan dif铆cil como sus predecesores.

Lanzamiento:
Un a帽o mas tarde del lanzamiento de Ninja Gaiden, se lanz贸 Ninja Gaiden Black, el cual era b谩sicamente el mismo juego pero con ciertos agregados que har铆an de este la experiencia completa del juego, considero que esto se podr铆a arreglar hoy en d铆a con DLCs, pero con las limitaciones tecnol贸gicas de la 茅poca esto no podr铆a ser posible.

Etapas del desarrollo de Viewtiful Joe

1. Un heroe que sus poderes son los vfx de las pel铆culas. Personal experimentado en juegos beat 'em up. El juego ser谩 parte de otros 4 juegos que impulsar谩n las ventas del Nintendo GameCube. Todas las tareas fueron de bajo riesgo porque el estudio es experimentado.

2. Aumentar el personal de desarrollo y el capital para el mismo.

3. Traer ni帽os para que prueben el juego y den sus opiniones acerca de los personajes.

4. Haber desarrollado el para solamente 1 plataforma.

Age of Empires

  • Preproducci贸n: Considero que el concepto de este juego permiti贸 delegar en el jugador la posibilidad de jugar a ser 鈥淒ios鈥. Ya que el jugador ten铆a la posibilidad de acompa帽ar a una civilizaci贸n en una l铆nea del tiempo determinada, se aseguraba de manera impl铆cita la aparici贸n de un v铆nculo entre lo dise帽ado y el dise帽ador, entre lo creado y el creador. Es factible que en la etapa de preproducci贸n se valorara las horas de dedicaci贸n que el jugador deber铆a consagrar al juego.

  • Producci贸n: Especulo que la evaluaci贸n del riesgo de este juego tuvo en la estructura del componente hist贸rico uno de sus m谩s grandes retos; infiero que, al tratarse de un juego basado en hechos contrastados en el pasado de las civilizaciones humanas, debi贸 dedicarse grandes esfuerzos relacionados con la fidelidad de las caracter铆sticas de cada una de las civilizaciones. Considero que, en un juego como este, si al realizar el testing la identidad de las civilizaciones no se corresponde a la historia puede retrasar el proyecto de manera considerable.

  • Testing: Estuve buscando sobre los Bugs cr铆ticos relacionados con el juego y ellos empezaron a aparecer muchos a帽os despu茅s ya que la plataforma en donde el juego era instalado fue la que cambio con el tiempo.

  • Lanzamiento: El lanzamiento del juego fue el 15 de octubre de 1997 y de las decisiones m谩s dif铆ciles estuvieron relacionadas con la continuidad del juego en futuras expansiones. Considero que este t铆tulo permiti贸 reciclar c贸digo para las secuelas que vinieron mejorando solo la base del juego.

Mi juego favorito es Dishonored, as铆 que pas谩ndolo a etapas de desarrollo tendr铆amos:

  • Preproducci贸n:
    Concepto inicial de un asesino con poderes y un juego con sigilo en primera persona
    Sketchs iniciales de personajes y mundo
    Requisitos: equipo de arte y programaci贸n que tenga ciertos conocimientos necesarios para el
    desarrollo
    Evaluaci贸n de riesgo, 驴Hicimos un t铆tulo parecido antes? 驴Qu茅 hay de nuevo? 驴Qu茅 cosas existen en el mercado que podemos aprovechar?
    Armado de MVP y Vertical Slice

  • Producci贸n:
    Implementaci贸n de los dise帽os de personajes
    Desarrollo de las mec谩nicas planeadas y armado de niveles
    Seguimiento del progreso en los equipos implicados en el desarrollo
    Playtesting y Testing funcional de los builds iniciales
    Reevaluaci贸n del riesgo en funci贸n de las experiencias vividas durante estos meses de producci贸n

  • Testing:
    Seg煤n el producto que tenemos, validarlo con las metas y planes de producci贸n que cerramos en la etapa de preproducci贸n
    Comprobar la calidad del producto general
    Solicitar Revisi贸n de c贸digo

  • Lanzamiento:
    Reuniones con el equipo de marketing y el publisher
    Armado de campa帽a publicitaria y trailers
    Preparar claves para la prensa
    Pasados unos meses del lanzamiento
    An谩lisis de m茅tricas de venta
    Archivo de c贸digo
    Postmortem.

Para mantenerse en el mercado es necesario no tener ning煤n bug critico y sacar eventos de temporada y contenido interesante.
1潞 mes es el de mayor venta

Demo: Lo mas parecido a lo que se va a lanzar

Postmorter: Que hicieron bien y que mal

_Mario Bros cumple con las 4 etapas.
GTA Vice City
_Empire of Sin
_NBA Shootout 2004.

el nombre de mi juego seria wos in the monts

para mi el mejor de todos seria el lanzamiento porque es donde el juego ya esta en la play store y ser feliz ya que el juego salio bien

Muchos videojuegos antiguos o actuales se saltaron o le restaron importancia a algunas etapas mencionadas aqu铆, es por eso el resultado en algunos de ellos.

Persona 5 es buen ejemplo de las etapas hasta en la Wikipedia, esta todo el proceso de desarrollo de como llego por eso no lo volver茅 a repetir pero lo que hace la saga persona es hacer una segunda versi贸n mejorando en este caso persona 5 Royal, donde mejorar el juego utilizando lo mejor del titulo anterior y mejorando lo que pod铆a fallar

yo me siento bien tomando este curso y ya aprendiendo estas etapas ya se a que tipo de juego quiero ir a hacer, aun tengo algunas dudas, por tiempo y esfuerzo y mantenimiento del mismo, asi que estoy planificando por ahora para empezar pre produccion o mas bien eso seria pre produccion como en esta clase xD!!

INFAMOUS EL OTRO LADO DE LA MONEDA

Preproducci贸n

La empresa responsable de la preproducci贸n y el lanzamiento
de la tercera entrega del juego Infamous, ser铆a nada m谩s y nada menos
que Suchers Punch Productions el juego volver铆a con sus mec谩nicas sadbox
de acci贸n, aventura y disparos en tercera persona no lineales.

La idea de la creaci贸n del juego se empez贸 mientras aun el PLAYSTATION 4
estaba en su fase de desarrollo, una vez terminado el DLC de Infamous 2
llamado Infamous Festival Of Blood, comenz贸 la planeaci贸n de una nueva
entrega bajo el t铆tulo provisional Infamous 3, en 茅l a帽os 2010 discutieron
con Sony Interactive Entertainmet la ambici贸n de elevar Infamous a nuevas
alturas en la plataforma del PLAYSTATION 4.

Sucker Punch haciendo uso de su estrecha relaci贸n con el arquitecto principal
del sistema del PLAYSTATON 4, Mark Cerny que en repetidas veces se present贸 en
el estudio donde discutieron la potencia requerida en el nuevo sistema de
PLAYSTATION para hacer uso de la renderizaci贸n para su mundo abierto ideal
tambi茅n se habl贸 de la velocidad a la cual seria capaza de hacerlo y el grado
de detalles en texturas.

Para la etapa de los requisitos del proyecto el director Nate Fox considero
trabajar con lo que 茅l cre铆a un peque帽o grupo de m谩s de 110 desarrolladores
dedicados al JUEGO, sinti贸 que al trabajar con un equipo peque帽o requer铆a
tener una visi贸n definida para el juego desde el principio.

Sucker Punch considero establecer Infamous en su ciudad natal de Seattle, ya
que pod铆an aprovechar sus experiencias personales en el dise帽o del mundo
abierto como tambi茅n Fleming consider贸 que la ciudad no hab铆a aparecido en los
t铆tulos anteriores de la franquicia y por lo tanto, no ser铆a exagerado y
sinti贸 que el clima de Seattle y la mezcla de arquitectura antigua y nueva la
convertir铆an en un escenario interesante.

Tambi茅n plantearon que al requerir crear Seattle necesitaban realizar trabajo
de campo para una mejor estructuraci贸n del proyecto, eso inclu铆a regiones,
fauna y flora de los alrededores.

Una vez estructuradas ciertas ideas empezaron con el desarrollo de los
superpoderes del personaje principal incluyendo su nombre, apariencia,
personalidad, tomaron en cuenta la fluidez y mec谩nicas anteriores del
personaje de las dos primeras entregas para crear una nueva versi贸n cambiando
el estilo de poderes elementales b谩sicos a derivaciones modernas de los mismos.

Cuando analizaron la evaluaci贸n de riesgos se dieron cuenta de que a veces
surgir铆an ideas durante el desarrollo y que tendr铆an que ser descartadas por
no encajar con la visi贸n original del juego en un momento el director Nate Fox
dijo:

-Matamos a nuestros queridos en Sucker Punch. No es f谩cil; es necesario-

Uno de los problemas que pod铆a presentarles un reto ser铆a la aplicaci贸n de
los poderes del personaje con su entorno lo cual los llevo a considerar
puntos estrat茅gicos para la correcta utilizaci贸n de estos.

Producci贸n

Sucker Punch ten铆a como objetivo sacar el m谩ximo provecho a este nuevo
hardware, sin la imposici贸n de la migraci贸n a plataformas m谩s antiguas como la
PLAYSTATION 3.

Tambi茅n quer铆a explotar tem谩ticamente la herencia de Seattle del norte del
Pac铆fico dando as铆 la aparici贸n de tribus nativas americanas en el juego.

El nuevo hardware permiti贸 a los desarrolladores mejorar 茅l
sistema de part铆culas que iluminan la cara del personaje principal llamado
Delsin Rowe mientras hace uso de sus poderes extrayendo energ铆a de ne贸n de las
vallas publicitarias y agrega reflejos detallados al mundo del juego,
incre铆blemente el aumento del ancho de banda de memoria permiti贸 al equipo
renderizar caracteres con mayor fidelidad y tambi茅n encontraron que la
arquitectura simplificada de la PLAYSTATION 4 era tan f谩cil de trabajar que
pudieron alcanzar una calidad gr谩fica muy alta a pesar de que el hardware era
de nueva generaci贸n.

El director Nate Fox tambi茅n explico que Infamous 3 muestra una resoluci贸n
nativa de 1080p a 30 FPS.

Otro gran paso que se hizo en el desarrollo de este proyecto fue el trabajo de
campo en los bosques cercanos de Seattle con equipos de audio y video, que s茅
utilizaron para reproducir la flora local y los sonidos de canto de los
petirrojos americanos locales. Los puntos de referencia de Seattle como
茅l antiguo coraz贸n de la ciudad, Pioneer Square como Space Needle y Elephant
Car Washes aparecen en el juego. Los desarrolladores tambi茅n licenciaron
logotipos y letreros de empresas locales. Griesemer llam贸 al mundo del juego
una 鈥淎BSTRACCI脫N鈥 de Seattle en lugar de una recreaci贸n, ya que su dise帽o no
se adaptaba a la juga habilidad de Infamous 3 y requer铆a que el equipo hiciera
los cambios necesarios.

Tambi茅n se basaron en la utilizaci贸n de controles deslizantes gr谩ficos en 茅l
motor del juego, los efectos de iluminaci贸n como vendr铆an siendo la luz de
ne贸n junto con los reflejos que ayudan a traer color a la atm贸sfera oscura
y lluviosa de Seattle.

Uno de los mejores puntos a considerar del juego es la creaci贸n de NPC鈥橲 ya
que al no poder realizarlos como ten铆an previsto, fue entonces cuando
Digital Domain se uni贸 al trabajo de captura de movimiento, Fox ayud贸 a
dirigir las actuaciones de los actores, pero descubri贸 que no necesitaban
mucha orientaci贸n para sus papeles.

La mayor铆a de los NPC鈥橲 que habitan en el mundo abierto fueron capturados
en movimiento. Los desarrolladores se pusieron en contacto con las agencias
de casting y preguntaron a sus amigos y familiares si les gustar铆a aparecer
como extras en el Juego, se necesit贸 m谩s de 75 personas las cuales fueron
escaneadas en un per铆odo de tres d铆as. Donde permanec铆an sentados en sillas
y se les dijo que no se movieran ni sonrieran, y una c谩mara digital
de alta definici贸n captur贸 un modelo 3D de sus rostros. La c谩mara envi贸
patrones de luz estrobosc贸pica para capturar el volumen y la forma de cada
cara. Una configuraci贸n de 360 grados captur贸 los cuerpos en movimiento de los
actores, pero tambi茅n se utilizaron maniqu铆es para ayudar a capturar
diferentes estilos de ropa. Los datos recopilados de las c谩maras fueron
utilizados por los dise帽adores para renderizar modelos digitales, cada uno
compuesto por aproximadamente 1,4 millones de pol铆gonos; cualquier punto en
blanco en los modelos ser铆a rellenado digitalmente por los dise帽adores. Para
renderizar los modelos en el Juego, los datos se comprimir铆an reduciendo el
recuento de pol铆gonos.

El problema encontrado dentro del sistema de captura de movimientos era que
no hab铆a una fluidez constante por lo tanto decidieron optar por usar luces
estrobosc贸picas.

Testing

Para 茅l Testing de el 20 de febrero del 2013 Sony Interactive Entertainmet
celebr贸 una conferencia en Nueva York que anunci贸 la PlayStation 4. Fox
apareci贸 en el escenario durante la conferencia y relat贸 haber participado
en una protesta contra la globalizaci贸n en Seattle en 1999. Se anunci贸 el
primer tr谩iler del proyecto bajo el nombre Infamous Second Son dando a
conocer por fin la existencia del reinicio de la franquicia conocida como
Infamous el juego fue demostrado en privado en el E3 del 2013, y su fecha de
lanzamiento en Am茅rica del Norte el 21 de marzo del 2014 se confirm贸 durante
un evento de lanzamiento de PS4 el 14 de noviembre del 2013. Para el 25 de
febrero de 2014 Infamous Second Son se convirti贸 en ORO.

Lanzamiento

El 8 de marzo, se anunci贸 que las ventas de pedidos anticipados de
Infamous Second Son hab铆an superado a las de The Last of Us en el Reino Unido.
Se produjeron dos versiones de edici贸n especial del juego; Las copias
pre-ordenadas y de primera ejecuci贸n del juego recibieron la Edici贸n
Limitada, que incluye el paquete de misiones Cole鈥檚 Legacy que explica los
eventos de la historia entre Infamous 2 e Infamous Second Son. La Edici贸n de
Coleccionista incluye una cubierta de caja 煤nica, una r茅plica del gorro de
Delsin Rowe, ocho alfileres de su chaleco, un chaleco exclusivo en el juego
y un parche tem谩tico de D.U.P. Todas las copias pre-ordenadas del juego
inclu铆an cuatro chalecos en el juego para Delsin Rowe.

Luego de esta 茅poca de apogeo y euforia llegaron los DLC鈥橲 Paper Trail donde
la historia se divide en seis partes, y la primera est谩 disponible despu茅s
de llegar a cierto punto de la historia principal. Cada parte posterior
estuvo disponible cada viernes a partir del 28 de marzo de 2014 en Am茅rica
del Norte y, concluyendo con el lanzamiento de la parte final el 25 de abril
de 2014.

En el E3 del 2014,se anunci贸 el paquete DLC Infamous First Light y fue lanzado el 26 de agosto del 2014 en Am茅rica del Norte y el 27 de agosto del 2014 en Europa. En First Light, el jugador controla a Fetch. Es una expansi贸n independiente e Infamous Second Son no es necesario para jugar el juego, pero la propiedad de Infamous Second Son otorga a los jugadores acceso ha contenido y m煤sica exclusivos. La canci贸n 鈥淪anctus Immortale鈥 compuesta y producida por Menelik Eu鈥檈l Solomon tambi茅n aparece en el paquete de contenido exclusivo.
Infamous First Light recibi贸 cr铆ticas mixtas a positivas de los cr铆ticos.

El juego vendi贸 m谩s de un mill贸n de copias en nueve d铆as despu茅s de su
lanzamiento, lo que lo convierte en uno de los juegos de PLAYSTATION 4
m谩s vendidos, as铆 como en la entrega m谩s vendida de la franquicia.
A partir de junio de 2019, el juego ha vendido un estimado de 6 millones
de copias.

Atte. Josu茅 Matias caminando hacia el 茅xito

El juego del que hablare a煤n no se a lanzado pero tengo esperanza de que sea uno bueno, se trata de Jurassic World Evolution 2. E jugado el primero, me gusto, aunque senti que debia mejorar en muchos aspectos. Desde que se anuncio la secuela pude notar algunos cambios, y parece que han hecho varios cambios no solo en la jugabilidad sino que en la producci贸n tambi茅n, el concepto de construir un parque lleno de criaturas prehistoricas se nota que ha quedado mejor planteado, y en cuanto dejar que este en preventa en varias plataformas deja saber a los clientes que les gusta, que no, y los aspectos que se pueden mejorar.

creo que uno de los titulos ms importantes es god of war porque se planifico de tal manera en la que los demas titulos desde el principio siguieron una ilaridad desde el principio

Despu茅s de esta clase, puedo entender de mejor manera el p茅simo manejo de Battlefield V. Basta con ver muchos video-docuamentales en youtube donde, la transici贸n a un estudio nuevo, as铆 como las constantes renuncias de sus empleados por malos manejos, el producto dej贸 el estado de preproducci贸n apenas unos meses antes de su lanzamiento.

El resto, es historia, con un desarrollo (Producci贸n) apresurado, tiempos de testing limitados y un lanzamiento desastroso, la saga de shooters hoy en d铆a est谩 luchando por la confianza del mercado con su t铆tulo 2042.

No supe donde encontrar de Doom 3, agradecer铆a si alguien me puede ayudar y mostrarme de donde sacar esa informaci贸n.

Me quedo con la etapa de producci贸n