Me siento muy bien de no solo jugar videojuegos, sino de tambien empezar a crear los mios :"D
¿Qué es la producción de videojuegos?
Qué aprenderás sobre la producción de videojuegos
¿Qué hace un productor de videojuegos?
Productores de videojuegos reconocidos
Habilidades de un productor
Roles en el desarrollo de un videojuego
Etapas de la producción de videojuegos
Metodologías y herramientas de desarrollo de videojuegos
Quiz: ¿Qué es la producción de videojuegos?
Preproducción de videojuegos
¿Qué es la preproducción?
Concepto de juego, requisitos y plan
Esquemas de contratación y otros contratos
Cómo armar un presupuesto
Crowdfunding vs. inversión privada vs. autofinanciamiento
¿Qué es un publisher?
Caso de estudio: Games Starter
Diferencias del pitch de videojuegos con uno de Startup
Producción de videojuegos
¿Qué es la producción?
Diferencia de desarrollo para pc, consolas y móvil
¿Qué es un vertical slice?
Vertical Slice: Flat Kingdom
Comunicación efectiva y resolución de problemas
Cultura del crunch, caso de estudio: Cyberpunk vs. Hades
Coordinación en equipos físicos y remotos
Cómo trabajar con un equipo de testing
Postproducción de videojuegos
¿Qué es la postproducción?
Clasificaciones y ratings
Relaciones públicas y lanzamiento
Mantenimiento: bugs, parches y actualizaciones
Caso de estudio: No man's sky
Postmortem y cierre
Dilema del game dev: el juego eterno
Para concluir, el post mortem de tu juego
Cierre
Aportes 62
Preguntas 6
Me siento muy bien de no solo jugar videojuegos, sino de tambien empezar a crear los mios :"D
Otro videojuego que sufrió aquello de no archivar bien el código del proyecto fue Silent Hill 2 con su HD Remaster, “Teníamos en nuestras manos el código que almacenó Konami, que finalmente resultó no ser el definitivo. Durante el proceso no solo tuvimos que lidiar con los bugs del port, sino también con errores de los juegos originales que fueron corregidos en su día”, según el director del proyecto. Este para mi es uno de los ejemplos más claros de la importancia de salvaguardar correctamente toda la información de forma correcta.
En pocas palabras sería:
Planeación para definir que se va a hacer, cómo, cuando y con qué
La ejecución y supervisión de tu planeación
La prueba, corrección y aprobación del producto final
Retroalimentación de los errores y aprobaciones de tu juego, archiva aquello que funciona para reutilizar o mejorar en tus siguientes trabajos
Tenemos de ejemplo al God of War (2018). Sus entregas posteriores al 3 estaban de capa caída y se sentían repetitivos. Sin embargo, renovaron lo que sí funcionaba para darle diversión al sistema de combate, además de darle variedad con elementos RPG y diseñado como un semi-mundo abierto.
Anterior a este proyecto Santa Mónica pensó en un juego de ciencia ficción con un detective de protagonista (o de monstruos acuáticos, no recuerdo), pero sólo hubo arte conceptual antes de desecharse.
Su producción llevó 5 años con alrededor de 200-300 personas trabajando, con Cory evaluando las actividades de cada departamento y exponiendo cuál sería el rumbo de la historia; además del desafortunado crunch (véase el documental “Raising Kratos”).
Como anécdota, el juego no estaba bien definido aún cuando lo presentaron en el E3 del 2016. En diciembre de 2017 Shuhei Yoshida (en aquel entonces el presidente de los estudios first-party de Sony) comentó a un desarrollador del equipo el rechazo que le provocó jugar al título, y sólo les quedaba meses por lanzarlo.
Al final les quedó bien, tuvo críticas favorables tanto de prensa como usuarios, se volvió en su momento el título de Sony más rápidamente vendido en su historia (antes de ser superado por Spider-man y The Last of Us Part II) y ganó el GOTY de su respectivo año, superando a RDR2.
Después Gears 5 se inspiraría en su diseño de niveles abiertos (dicho por el directo de arte de The Collition), y Godfall en su sistema de combate.
Tomarían nota de lo bueno como el combate, los puzzles o la historia, y mejorarían puntos flojos como la cantidad de jefes.
Eso sí, escribo esto justo cuando ayer atrasaron su secuela para el 2022…
ETAPAS DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS
Lanzamiento: Postmortem, plan de archivo.
Testing: Plan de validación, aprobación del código.
Producción: Plan de implementación, seguimiento de progreso, evaluación de riesgo.
Preproducción: Concepto, requisitos de proyecto, plan de proyecto, evaluación de riesgo.
Mi titulo favorito es la saga de Halo.
La idea del juego es darle al jugador la expierencia FPS de aventura donde controlamos a un spartan “master chief” y avanzamos en la historia luchando contra distintos tipos de alienigenas, con diferentes armas, vehiculos, ambientes y dificultades, dando una experiencia entretenida para todo tipo de jugador desde el mas casual al mas hardcore.
Se requiere, equipos de arte, disenho, qa, programadores, sonido, traductores y de mas para llevarlo a cabo.
Para la epoca era un riesgo diria que intermedio por que ya otros titulos habian sido desarroyados con esta misma tematica, sin embargo no tanto el poder manejar distintos vehiculos en el progreso de un juego the FPS.
Pues el juego como todos sabemos fue un exito, con mas de 7 titulos hasta la fecha sin incluir, juegos que pasaron de ser FPS a ser RTS ( HALO WARS 1 & 2).
Se aprendio de las cosas buenas y malass al reciclar algunas mecanicas de juego que se implementan en las secuelas y tambien se eliminan algunas no tan divertidas, dando asi al usuario una experiencia familiar que es la que todos amamos sin dejar que el juego se convierta en aburrido con el paso del tiempo.
Este 2021 veremos la salida de Halo Infinite, y ya desde el primer gameplay trailer podemos ver que se conserva la esencia del juego y le agregan nuevas mecanicas como la del (gancho) que me parecen increibles para los juegos shooter como es Titanfall o Apex legends.
Gracias por leer hasta aqui saludos!
- Preproducción: Aqui se analiza el proyecto que se quiere hacer, se hacen pautas en que tiempo tienen que hacer ciertas metas, se eligen las herramientas que se utilizaran en la producción y en el testing.
- Producción: Aquí se crea todo el contenido que será empleado en el juego, los assets, el código, todo lo visual, todos los sonidos, etc.
**- Testing: ** En esta are se prueba todo lo que se hizo en produccion, se buscan errores, se arreglen y se archivan, se ve como funciona el arte con el código y demás.
- Lanzamiento: Aquí se archiva todo lo que funciono y no, todo se almacena incluso los primeros artes del juego, aunque hayan cambiado.
mi titulo seria fight’s of the ends q tal ee
Analizaré un poco el caso de Splatoon / Splatoon 2
Preproducción:
Ya que se trataba de una franquicia nueva, lo primero era conseguir una idea original, la cual era en su fundamento el tener una mecánica que permitiera al jugador ocultarse (usando la perspectiva o su color) para después poder disparar y atacar además de conseguir terreno.
También otro de los objetivos era la utilización y el aprovechamiento del Wii U gamepad, al ser un juego exclusivo de Nintendo Wii U. Para esto pensaron en la idea de tener el mapa en esa segunda pantalla y además poder saltar a tus compañeros en cualquier momento simplemente tocandolos en la pantalla.
Una vez que tuvieron ese concepto, empezaron a hacer un plan y sobretodo a conseguir la aprobación de Nintendo (que suele ser dificil con nuevas IPs) hasta que después de un par de demos donde empezaron utilizando personajes como Tofus y Conejos, decidieron usar calamares.
Producción
Durante la producción surgieron varios cambios estéticos, de historia, de jugabilidad, etc… pero siempre se mantuvo el mismo concepto, el cual era el de ocultarse, disparar y conseguir terreno. Concepto que evolucionó hasta conseguir a los inklings que fueron humanoides que se convierten en calamares para ocultarse en su propia tinta.
Tras conseguir eso se fueron desarrollando distintos modos de juego y se presentó por primera vez en el E3 del 2013 donde tuvo un recibimiento decente/bueno ante la prensa y los jugadores pero aún no representaba un fuerte exito.
Fue así como el plan continuó hasta conseguir una verdadera identidad y crear un mundo que fuera original, con una mecánica divertida, colorida y atractiva.
Testing:
Durante la etapa de testing hubo varios modos de juego que se descartaron ya que no eran lo suficientemente divertido o se salían demasiado del concepto, como un modo deathmatch. Además de que también tuvieron que probar y balancear cada una de las armas que desarrollaron, debido a que al ser un juego competitivo online, el balanceo es una de las cosas mas importantes y requería multiples testeos en distintos escenarios hasta conseguir un resultado deseado.
Lanzamiento
El Lanzamiento, realizado en 2015 para la consola Wii U fue antecedido por un pequeño beta test online en el que todos los usuarios podían entrar al evento durante un tiempo limitado y probar el juego, esto fue lo que les dió el impulso necesario para que la gente que no estaba convencida probara el juego y terminara por comprarlo.
En su lanzamiento, había incluso modos de juego bloqueados globalmente, y existía un medidor que mostraba la cantidad de jugadores que han alcanzado X nivel y cuantos se necesitaban para desbloquear las partidas competitivas. Esto me parece una estrategia genial, ya que le dieron tiempo a la gente de asimilar este nuevo concepto de un juego shooter, y además les dieron un propósito para seguir jugando, subir de nivel y además invitar a otros amigos a que hicieran lo mismo.
Al desbloquearse el modo competitivo y las salas privadas, el juego encontró su base de jugadores. Misma que se fue ampliando con un correcto plan de eventos de temporada y adiciones de nuevas armas, mapas, accesorios, modos de juego y la llegada de los amiibos.
Splatoon es un ejemplo de como una Ip original puede alcanzar el éxito cuando se renueva un género sobreexplotado como los shooters. La prueba de esto es que a tan solo 2 años del primer juego, se anunció su secuela junto con la inclusión de los Inklings al juego de Super Smash, lo cual lo posiciona como una de las grandes nuevas franquicias de Nintendo
Los juegos actuales no conozco mucho su historia debido a que no han salido a hablar mucho todavía (Como el Hollow Knight que me encanta) pero de juegos más antiguos hay mas información.
Juego favorito, Sonic The Hedgehog (Para la Genesis de Sega)
Pre-produccion, empezó como juego para desafiar a un Super Mario cuya principal dinámica sería ir de un punto a otro en el menor tiempo posible. Adicional, una función que se pensó fue que solo se pudiera jugar con un solo botón (de salto) que sirviera para atacar y saltar.
Se descartaron personajes, se modificó al mismo Sonic usando información desde USA y se definió al equipo principalmente los líderes como: Desarrollador (Yuji Naka) / Arte (Naoto Oshima) / Diseño y Jugabilidad (Hirokazu Yasuhara).
Aprobado cuando ya tenían una idea de cómo funcionaría el juego y el equipo empezó a crecer ya para iniciar su desarrollo.
En esta etapa se empezaron los desarrollos de los detalles del juego como lugares ocultos, personajes totales, enemigos, funcionalidades durante el juego, historia final, entre otros.
Testing El juego tenía fecha de lanzamiento en 1991 para USA así que se busco cumplir con todo lo requerido para su lanzamiento. Adicional, como pasaba con juegos antiguos, la cantidad de bugs tenia que ser minima o cero para evitar devoluciones ya que no habia parches. Se filtraron a prensa en el CES 1991 primeros vistazos del juego unos meses antes de su lanzamiento que sería en Junio / Julio de ese año.
**Post Morten **Finalmente, y luego de su éxito en USA, se utilizó gran parte del codigo original para el desarrollo de las secuelas que serían muchos más grandes e incluyendo más personajes principales en la aventura. Las secuelas fueron desarrolladas en USA en el Sega Technical Institute por el mismo Yuji Naka como productor y desarrollador del juego. Por eso la importancia del almacenaje y guardado del código.
la verdad me siento muy contento con este curso, uno aprende cosas nuevas de los videojuegos
RETO:
DARK SOULS ANALISIS DE PRODUCCION
BEHIND THE SCENES - MAKING OFF
PRODUCTOR
KEI HIRONO
El director de Dark Souls es la misma persona que dirigió Demon Souls
Hidetaka Miyazaki, él es el responsable del universo de Dark Souls
"Mr Dark Souls"
Puso mucho esfuerzo en el detalle del mundo y el juego buscando la perfección del mundo que está creando
El mundo fue inspirado por la mitología que el leía de niño como el libro “Sorcery”, siempre fue fascinado por la fantasía desde niño.
Hay 3 conceptos o temas que se pusieron en el mundo:
1. Reyes y caballeros
2. Muerte y oscuridad
3. Purgatorio y llamas
El objetivo es dejar que el jugador explore todas las áreas y pueda ir a donde vea (ELDEN RING!)
SONIDO
Historia de Dark Souls
Está diseñada para ir mostrándose al jugador de forma gradual
Empieza con un jugador maldecido por el nomuerto
El objetivo es encontrar la cura
Descubrir los oscuros secretos de la maldición
Armas, armaduras e items:
Nace con una base desde Demon Souls, pero se duplica el contenido
Clases
Existen 10 diferentes clases con un estilo de juego definido para cada una que determina el rol
El rol del juego también lo define la evolución del personaje que va mejorando, sus acciones le permiten mejorar y adquirir nuevas habilidades
Los enemigos son de múltiples tamaños y formas de pelear, con estrategias distintas
Los enemigos no son el único peligro, también el ambiente, los escenarios están diseñados para adentrarse con cuidado
Se puede imaginar que el juego está hecho para que la gente se frustre por la cantidad de muertes e intentos pero sigue una fórmula de enganche pensada para que el jugador no se aburra
SISTEMA ONLINE
No solo se añade como mecanismo sino que complementa el universo para que no se sienta vacio, y no tienen disonancias ludonarrativas explicando con lógica el sistema online (PLEDGE)
EL OBJETIVO
No solo son las muertes sino darle al jugador la satisfacción del logro y la gloria, se espera que los jugadores superen sus miedos y superen un reto logrando una experiencia satisfactoria
“Es un juego picante, que hay personas que tienen dificultades para digerirlo pero a su vez tiene un buen sabor”
Preproducción:
Todo empezo en de esta game jam donde los desarroladores hicieron un jueguito llamado Hungry Knight. Donde controlando un bicho enmascarado desde vista cenital, teníamos que movernos por el mapa derrotando otros bichitos, encontrar a los 3 bichos grandes y al volver al punto de inicio Ganabas el juego. Encantados con los diseños el equipo decidio trabajando en ellos pero esta vez en el que era su genero favorito, lo que llamamos Metroidvania. Se matuvo lo mas basico del combate y empezaron primero explorando toda la parte artistica de los entornos y diseño de personaje y también a diseñar el mapa interconectado.
Despues de tener el mapa, un prototipo de como iba a ser el control y la lista de items y power ups que habria. Decidieron hacer una campaña de crowd-funding en kickstarter.
Producción:
Despues de unos meses el equipo publico una beta de lo que seria la 1ra zona del juego, al ver la positivas respuestas de los mecenas esto solidifico la visión que tenian sobre el juego.
A medida que fueron trabajando encontraron ideas como que al morir un fantasma de tu ser te espera en el lugar, buscaron pulir el movimiento al punto que el jugador tengo 100% del control y que cualquier golpe sea culpa tuya por no saber esquivarlo. A medida que fueron avanzando mientras creaban una zona tras otras decidieron borrar 1 de las zonas por que iba a requerir demasiado trabajo y la fecha estimada que tenian en mente se acerca muy deprisa.
Testing:
Luego de tener el juego básicamente terminado, empezaron a pulirlo y crear demos para ser jugadas en eventos o mandar a prensa. Después de encontrarse multitud de problemas con la versión de Wii U decidieron cancelarla y sacar el juego en Switch directamente.
Lanzamiento:
El lanzamiento en Steam fue un tremendo éxito, vendió una gran cantidad de copias, pero aun había trabajo que hacer. El juego solo estaba en ingles, estaban en proceso la localización a varios idiomas y gracias al éxito comenzaron con mas.
Empezaron a trabajar en el contenido agregado que debian por causa de los goals kickstarters. Hidden Dreams, The Grim Troupe.
Sacaron Lifeblood como actualización mas técnica, mejoras visuales y demás mejoras y asi sacar esa versión en Switch.
Godmaster seria la ultima actualización de contenido para dejar una versión finalizada del juego. Y así sacar un versión completa en PS4 y Xbox.
El dlc que tenían planeado para agregar un nuevo personaje jugable y una nueva mini campaña, paso a ser una secuela un juego completamente nuevo aun en desarrollo, usando la base construida en Hollow Knight dejando asi completamente terminado todo la producción y pasando al siguiente.
Hollow Knight es mi juego favorito, es cierto que mucho trabajo fue descartado, hasta cosas que mostraron en teasers, pero con un buen apoyo de kickstarter y buen diseño en general se pudo generar un producto maravilloso, que aún sin poder implementar todo lo que querían, lograron presentar un juego bastante completo y con unas actualizaciones que le dieron un buen tiempo de juego plus al título.
Horizon Zero Dawn
La preproducción empezó desde hace ya bastante tiempo, más o menos en 2010, y la primera muestra jugable (muy verde, eso si) se mostró en 2011, imagino que a los inversores.
Ya la producción comenzaría en los años venideros, con distintas demos jugables que mostraban el avance del desarrollo hasta ya su presentación en 2015 y 2016.
El testing, y aprobación del código, creo yo que empezaría entre esos dos años cuando se muestra por primera vez a todo el mundo.
Ya finalmente, para su lanzamiento, se archivaron tanto el código del juego como assets, música, arte que finalmente dieron forma a lo que actualmente es su secuela, Horizon Forbidden West.
Aunque podría mostrar que PT de konami no llegó a ver la luz con lo único que nos quedamos fué con una demo excelente, pero de resto nada más
yo uso hack en among us siempre impostror papu y skins gratis siiiiiiiiiuuuuuuuu
Mi titulo favorito en estas etapas es el testing porque ayuda a mejorar el juego y ayuda para cuando lances el juego, los bugs criticos hayan sido saneados y solo te puedas enfocar en pulir el juego en vez de continuar arreglando errores, lo cual de todas maneras sucedera en el futuro pero no sería tanto si lo comparas con un videojuego que no ha sido testeado antes.
Un detalle Gamasutra cambio su nombre, ahora es Game Developer y tienen una nueva imagen visual https://www.gamedeveloper.com
https://www.gamasutra.com/view/news/387227/Gamasutra_is_becoming_Game_Developer.php
Etapas de la producción de videojuegos - Aplicado a Monster Hunter
Preproducción.- La idea base del juego (concepto) es la de realizar un juego de mundo abierto con dinámicas de caza de monstruos en tercera persona y va a ser lanzado para la PS3, a diferencia de otros juegos nuestro personaje personalizado no va a subir de nivel, pero puede ir consiguiendo mejores partes para armaduras y armas, de los diferentes monstruos que va cazando en las misiones que le vamos a poner para que consiga dinero para hacer sus mejoras y conseguir artículos para realizar sus misiones.
Producción.-
Personaje.- Para el personaje vamos a diseñar diferentes tipos de rostro, color de piel, de cortes y colores de cabello, voces y vestimenta base.
Monstruos.- Los monstruos van a necesitar de un diseno unico, tamano, color, un rugido que los caracterice, movimientos de ataque, movimientos de fatiga, de huida, caminata y enojo.
Biomas.- Cada monstruo necesitará aparecer en algunos lugares del mundo de Monster Hunter, por lo que vamos a necesitar diferentes biomas, con árboles, rocas, estanques, lagos, ríos, mares, animales y vegetación, climas, caminos, cuevas, etc, etc, etc. Habrá algunos elementos interactivos como árboles o rocas, por lo que podremos usarlos en contra de los monstruos, y requerirán de programación. Para crear la ambientación para el jugador le vamos a poner música a cada uno de los biomas.
Armas y armaduras.- El jugador puede tener la capacidad de utilizar una gran cantidad de armas. Cada una de ellas con capacidades de maniobrabilidad, defensa y velocidad, entre otras, con el fin de que el jugador tenga mayor comodidad y estilo propio. Para poder fabricarlas necesitará las piezas necesarias, por lo que tendremos que programar y enlistar las necesidades de cada pieza para ser fabricada y cazando monstruos. Al estar basados en monstruos les vamos a dar un diseño basado en el de los monstruos.
Sistema de batallas.- Para interactuar con los monstruos necesitaremos de diferentes dinámicas.
El monstruo
El jugador
Testing.-
Creamos un prototipo para probarlo.
Corregimos los bugs criticos que tenga.
Sacamos una version funcional del juego.
Lanzamiento.-
Guardamos todo lo correspondiente al juego. Para poder fondear uno nuevo, a partir del código , animaciones y diseños.
Analizamos cuales son las cosas que pudimos haber hecho mejor y que cosas nos pueden servir para las siguientes entregas.
Lo bueno es que todo lo de como planear, gestionar proyectos esta en las escuela de business management.
Sería genial un curso para validar ideas de videojuegos. Mas o menos me queda la idea de cómo hacerlo pero en un curso talvez se puede profundizar
super este curso!!
Genial
_minecraft
_
No esperaba que para crear un videojuego, por más sencillo que sea, se haya tenido que pasar por todos estos pasos. Desde juegos como Geometry Dash o incluso el juego del pato juego
ETAPAS DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS
Lanzamiento: Postmortem, plan de archivo.
Testing: Plan de validación, aprobación del código.
Producción: Plan de implementación, seguimiento de progreso, evaluación de riesgo.
Preproducción: Concepto, requisitos de proyecto, plan de proyecto, evaluación de riesgo
Me llama mucho la atención el titulo de la PRODUCCION, porque es cuando pones tus ideas a marchar y lograr sacarlas en su mejor versión y como se verán al final, y también el TESTING aun mas porque puedo mejorar y repulir mis ideas del juego con mas ideas para lograr ese lanzamiento tan deseado !
Los demos son siempre importantes, ya que le muestra una pequeña parte de lo que será producto final.
boy a sacar algo que nadie imagino el juego de betty la fea XD se viene cositas >:)
Éxitos para todos en sus proyectos
Respuesta reto de clase:
No tengo juego favorito pero responderé Zelda Twilight Princess.
lo maximo !!
Yo soy muy seguidora de un juego llamado apex, en el hay bugs que hacen mas entretenido el juego pero hay otros que dañan su calidad, al igual me gusta y con este curso ya comprendo porque algunos errores del juego son necesarios
preproducción
producción
testing
lanzamiento
Age of Empires IV;
Lanzamiento; Como plan archivo se mantiene como base el desarrollo evolutivo del juego en un plano y el mismo evoluciona mediante logros.
Testing; Este juego ha pasado por procesos donde inicialmente su producción fue en asociación conjunta y presentado por XBOX GAME STUDIOS, de igual forma su evaluación no a pesar de ser excelente tuvo sus críticas positivas con puntuación de 3.5 de 5.
Producción; el juego se planteó para 4 etapas inicialmente de evolución sin embargo se mantienen evaluación de las actualizaciones del mismo.
Pre-Producción; su concepto viene dado desde el inicio de la serie o saga donde su evolución depende de conseguir logros y todo ello ocurre en un plano con ambiente medieval, así mismo se mantiene una continua actualización del proyecto.
Etapas de producción.
-Preproducción.
-Producción.
-Testing.
-Lanzamiento.
Preproduccion: TitanFall3 que terminaria siendo ApexLegend (BR), el comcepto de personajes con habliides unicas no repetitivas y sin “clases” era algo poco explorado en los BR (battle royale).
Produccion: El riesgo era grande, una franquicia como TitanFall y un genero saturado de opciones en el genero. No habia que generar espectaviva porque esa puede ser un arma de doble fila (como le paso a CyberPunk).
Testing: La buena respuesta de los Utubers a una presentacion privada fue una buena señal.
Lanzamiento: Fue un exito! PostMortem aprendieron que no se hace un juego F2P PayToWin y a no abusar de los precios de cosmeticos, meter mucho contenido y lore es muy importante ademas del multiplataforma.
Ninja Gaiden (2004)
Preproducción:
Se planeó como un reboot de la saga de Ninja Gaiden para el NES, se usaron como base el protagonista, algunos elementos dentro de los juegos originales que fueron reutilizados para esta versión y conservar la dificultad que los caracterizaba.
Producción:
Se tomó como decisión el lanzamiento de este juego para el xbox, debido a que esta cumplía los requisitos técnicos para llevar a cabo la visión y las ideas del director Tomonobu Itagaki.
Testing:
Durante las pruebas Tomonoby Itagaki tenía la filosofía de que si los testers dicen que el juego era difícil, el lo iba a hacer aún mas difícil, haciendo que este juego al final fuera tan difícil como sus predecesores.
Lanzamiento:
Un año mas tarde del lanzamiento de Ninja Gaiden, se lanzó Ninja Gaiden Black, el cual era básicamente el mismo juego pero con ciertos agregados que harían de este la experiencia completa del juego, considero que esto se podría arreglar hoy en día con DLCs, pero con las limitaciones tecnológicas de la época esto no podría ser posible.
Etapas del desarrollo de Viewtiful Joe
1. Un heroe que sus poderes son los vfx de las películas. Personal experimentado en juegos beat 'em up. El juego será parte de otros 4 juegos que impulsarán las ventas del Nintendo GameCube. Todas las tareas fueron de bajo riesgo porque el estudio es experimentado.
2. Aumentar el personal de desarrollo y el capital para el mismo.
3. Traer niños para que prueben el juego y den sus opiniones acerca de los personajes.
4. Haber desarrollado el para solamente 1 plataforma.
Age of Empires
Preproducción: Considero que el concepto de este juego permitió delegar en el jugador la posibilidad de jugar a ser “Dios”. Ya que el jugador tenía la posibilidad de acompañar a una civilización en una línea del tiempo determinada, se aseguraba de manera implícita la aparición de un vínculo entre lo diseñado y el diseñador, entre lo creado y el creador. Es factible que en la etapa de preproducción se valorara las horas de dedicación que el jugador debería consagrar al juego.
Producción: Especulo que la evaluación del riesgo de este juego tuvo en la estructura del componente histórico uno de sus más grandes retos; infiero que, al tratarse de un juego basado en hechos contrastados en el pasado de las civilizaciones humanas, debió dedicarse grandes esfuerzos relacionados con la fidelidad de las características de cada una de las civilizaciones. Considero que, en un juego como este, si al realizar el testing la identidad de las civilizaciones no se corresponde a la historia puede retrasar el proyecto de manera considerable.
Testing: Estuve buscando sobre los Bugs críticos relacionados con el juego y ellos empezaron a aparecer muchos años después ya que la plataforma en donde el juego era instalado fue la que cambio con el tiempo.
Lanzamiento: El lanzamiento del juego fue el 15 de octubre de 1997 y de las decisiones más difíciles estuvieron relacionadas con la continuidad del juego en futuras expansiones. Considero que este título permitió reciclar código para las secuelas que vinieron mejorando solo la base del juego.
Mi juego favorito es Dishonored, así que pasándolo a etapas de desarrollo tendríamos:
Preproducción:
Concepto inicial de un asesino con poderes y un juego con sigilo en primera persona
Sketchs iniciales de personajes y mundo
Requisitos: equipo de arte y programación que tenga ciertos conocimientos necesarios para el
desarrollo
Evaluación de riesgo, ¿Hicimos un título parecido antes? ¿Qué hay de nuevo? ¿Qué cosas existen en el mercado que podemos aprovechar?
Armado de MVP y Vertical Slice
Producción:
Implementación de los diseños de personajes
Desarrollo de las mecánicas planeadas y armado de niveles
Seguimiento del progreso en los equipos implicados en el desarrollo
Playtesting y Testing funcional de los builds iniciales
Reevaluación del riesgo en función de las experiencias vividas durante estos meses de producción
Testing:
Según el producto que tenemos, validarlo con las metas y planes de producción que cerramos en la etapa de preproducción
Comprobar la calidad del producto general
Solicitar Revisión de código
Lanzamiento:
Reuniones con el equipo de marketing y el publisher
Armado de campaña publicitaria y trailers
Preparar claves para la prensa
Pasados unos meses del lanzamiento
Análisis de métricas de venta
Archivo de código
Postmortem.
Para mantenerse en el mercado es necesario no tener ningún bug critico y sacar eventos de temporada y contenido interesante.
1º mes es el de mayor venta
Demo: Lo mas parecido a lo que se va a lanzar
Postmorter: Que hicieron bien y que mal
_Mario Bros cumple con las 4 etapas.
GTA Vice City
_Empire of Sin
_NBA Shootout 2004.
el nombre de mi juego seria wos in the monts
para mi el mejor de todos seria el lanzamiento porque es donde el juego ya esta en la play store y ser feliz ya que el juego salio bien
Muchos videojuegos antiguos o actuales se saltaron o le restaron importancia a algunas etapas mencionadas aquí, es por eso el resultado en algunos de ellos.
Persona 5 es buen ejemplo de las etapas hasta en la Wikipedia, esta todo el proceso de desarrollo de como llego por eso no lo volveré a repetir pero lo que hace la saga persona es hacer una segunda versión mejorando en este caso persona 5 Royal, donde mejorar el juego utilizando lo mejor del titulo anterior y mejorando lo que podía fallar
yo me siento bien tomando este curso y ya aprendiendo estas etapas ya se a que tipo de juego quiero ir a hacer, aun tengo algunas dudas, por tiempo y esfuerzo y mantenimiento del mismo, asi que estoy planificando por ahora para empezar pre produccion o mas bien eso seria pre produccion como en esta clase xD!!
INFAMOUS EL OTRO LADO DE LA MONEDA
Preproducción
La empresa responsable de la preproducción y el lanzamiento
de la tercera entrega del juego Infamous, sería nada más y nada menos
que Suchers Punch Productions el juego volvería con sus mecánicas sadbox
de acción, aventura y disparos en tercera persona no lineales.
La idea de la creación del juego se empezó mientras aun el PLAYSTATION 4
estaba en su fase de desarrollo, una vez terminado el DLC de Infamous 2
llamado Infamous Festival Of Blood, comenzó la planeación de una nueva
entrega bajo el título provisional Infamous 3, en él años 2010 discutieron
con Sony Interactive Entertainmet la ambición de elevar Infamous a nuevas
alturas en la plataforma del PLAYSTATION 4.
Sucker Punch haciendo uso de su estrecha relación con el arquitecto principal
del sistema del PLAYSTATON 4, Mark Cerny que en repetidas veces se presentó en
el estudio donde discutieron la potencia requerida en el nuevo sistema de
PLAYSTATION para hacer uso de la renderización para su mundo abierto ideal
también se habló de la velocidad a la cual seria capaza de hacerlo y el grado
de detalles en texturas.
Para la etapa de los requisitos del proyecto el director Nate Fox considero
trabajar con lo que él creía un pequeño grupo de más de 110 desarrolladores
dedicados al JUEGO, sintió que al trabajar con un equipo pequeño requería
tener una visión definida para el juego desde el principio.
Sucker Punch considero establecer Infamous en su ciudad natal de Seattle, ya
que podían aprovechar sus experiencias personales en el diseño del mundo
abierto como también Fleming consideró que la ciudad no había aparecido en los
títulos anteriores de la franquicia y por lo tanto, no sería exagerado y
sintió que el clima de Seattle y la mezcla de arquitectura antigua y nueva la
convertirían en un escenario interesante.
También plantearon que al requerir crear Seattle necesitaban realizar trabajo
de campo para una mejor estructuración del proyecto, eso incluía regiones,
fauna y flora de los alrededores.
Una vez estructuradas ciertas ideas empezaron con el desarrollo de los
superpoderes del personaje principal incluyendo su nombre, apariencia,
personalidad, tomaron en cuenta la fluidez y mecánicas anteriores del
personaje de las dos primeras entregas para crear una nueva versión cambiando
el estilo de poderes elementales básicos a derivaciones modernas de los mismos.
Cuando analizaron la evaluación de riesgos se dieron cuenta de que a veces
surgirían ideas durante el desarrollo y que tendrían que ser descartadas por
no encajar con la visión original del juego en un momento el director Nate Fox
dijo:
-Matamos a nuestros queridos en Sucker Punch. No es fácil; es necesario-
Uno de los problemas que podía presentarles un reto sería la aplicación de
los poderes del personaje con su entorno lo cual los llevo a considerar
puntos estratégicos para la correcta utilización de estos.
Producción
Sucker Punch tenía como objetivo sacar el máximo provecho a este nuevo
hardware, sin la imposición de la migración a plataformas más antiguas como la
PLAYSTATION 3.
También quería explotar temáticamente la herencia de Seattle del norte del
Pacífico dando así la aparición de tribus nativas americanas en el juego.
El nuevo hardware permitió a los desarrolladores mejorar él
sistema de partículas que iluminan la cara del personaje principal llamado
Delsin Rowe mientras hace uso de sus poderes extrayendo energía de neón de las
vallas publicitarias y agrega reflejos detallados al mundo del juego,
increíblemente el aumento del ancho de banda de memoria permitió al equipo
renderizar caracteres con mayor fidelidad y también encontraron que la
arquitectura simplificada de la PLAYSTATION 4 era tan fácil de trabajar que
pudieron alcanzar una calidad gráfica muy alta a pesar de que el hardware era
de nueva generación.
El director Nate Fox también explico que Infamous 3 muestra una resolución
nativa de 1080p a 30 FPS.
Otro gran paso que se hizo en el desarrollo de este proyecto fue el trabajo de
campo en los bosques cercanos de Seattle con equipos de audio y video, que sé
utilizaron para reproducir la flora local y los sonidos de canto de los
petirrojos americanos locales. Los puntos de referencia de Seattle como
él antiguo corazón de la ciudad, Pioneer Square como Space Needle y Elephant
Car Washes aparecen en el juego. Los desarrolladores también licenciaron
logotipos y letreros de empresas locales. Griesemer llamó al mundo del juego
una “ABSTRACCIÓN” de Seattle en lugar de una recreación, ya que su diseño no
se adaptaba a la juga habilidad de Infamous 3 y requería que el equipo hiciera
los cambios necesarios.
También se basaron en la utilización de controles deslizantes gráficos en él
motor del juego, los efectos de iluminación como vendrían siendo la luz de
neón junto con los reflejos que ayudan a traer color a la atmósfera oscura
y lluviosa de Seattle.
Uno de los mejores puntos a considerar del juego es la creación de NPC’S ya
que al no poder realizarlos como tenían previsto, fue entonces cuando
Digital Domain se unió al trabajo de captura de movimiento, Fox ayudó a
dirigir las actuaciones de los actores, pero descubrió que no necesitaban
mucha orientación para sus papeles.
La mayoría de los NPC’S que habitan en el mundo abierto fueron capturados
en movimiento. Los desarrolladores se pusieron en contacto con las agencias
de casting y preguntaron a sus amigos y familiares si les gustaría aparecer
como extras en el Juego, se necesitó más de 75 personas las cuales fueron
escaneadas en un período de tres días. Donde permanecían sentados en sillas
y se les dijo que no se movieran ni sonrieran, y una cámara digital
de alta definición capturó un modelo 3D de sus rostros. La cámara envió
patrones de luz estroboscópica para capturar el volumen y la forma de cada
cara. Una configuración de 360 grados capturó los cuerpos en movimiento de los
actores, pero también se utilizaron maniquíes para ayudar a capturar
diferentes estilos de ropa. Los datos recopilados de las cámaras fueron
utilizados por los diseñadores para renderizar modelos digitales, cada uno
compuesto por aproximadamente 1,4 millones de polígonos; cualquier punto en
blanco en los modelos sería rellenado digitalmente por los diseñadores. Para
renderizar los modelos en el Juego, los datos se comprimirían reduciendo el
recuento de polígonos.
El problema encontrado dentro del sistema de captura de movimientos era que
no había una fluidez constante por lo tanto decidieron optar por usar luces
estroboscópicas.
Testing
Para él Testing de el 20 de febrero del 2013 Sony Interactive Entertainmet
celebró una conferencia en Nueva York que anunció la PlayStation 4. Fox
apareció en el escenario durante la conferencia y relató haber participado
en una protesta contra la globalización en Seattle en 1999. Se anunció el
primer tráiler del proyecto bajo el nombre Infamous Second Son dando a
conocer por fin la existencia del reinicio de la franquicia conocida como
Infamous el juego fue demostrado en privado en el E3 del 2013, y su fecha de
lanzamiento en América del Norte el 21 de marzo del 2014 se confirmó durante
un evento de lanzamiento de PS4 el 14 de noviembre del 2013. Para el 25 de
febrero de 2014 Infamous Second Son se convirtió en ORO.
Lanzamiento
El 8 de marzo, se anunció que las ventas de pedidos anticipados de
Infamous Second Son habían superado a las de The Last of Us en el Reino Unido.
Se produjeron dos versiones de edición especial del juego; Las copias
pre-ordenadas y de primera ejecución del juego recibieron la Edición
Limitada, que incluye el paquete de misiones Cole’s Legacy que explica los
eventos de la historia entre Infamous 2 e Infamous Second Son. La Edición de
Coleccionista incluye una cubierta de caja única, una réplica del gorro de
Delsin Rowe, ocho alfileres de su chaleco, un chaleco exclusivo en el juego
y un parche temático de D.U.P. Todas las copias pre-ordenadas del juego
incluían cuatro chalecos en el juego para Delsin Rowe.
Luego de esta época de apogeo y euforia llegaron los DLC’S Paper Trail donde
la historia se divide en seis partes, y la primera está disponible después
de llegar a cierto punto de la historia principal. Cada parte posterior
estuvo disponible cada viernes a partir del 28 de marzo de 2014 en América
del Norte y, concluyendo con el lanzamiento de la parte final el 25 de abril
de 2014.
En el E3 del 2014,se anunció el paquete DLC Infamous First Light y fue lanzado el 26 de agosto del 2014 en América del Norte y el 27 de agosto del 2014 en Europa. En First Light, el jugador controla a Fetch. Es una expansión independiente e Infamous Second Son no es necesario para jugar el juego, pero la propiedad de Infamous Second Son otorga a los jugadores acceso ha contenido y música exclusivos. La canción “Sanctus Immortale” compuesta y producida por Menelik Eu’el Solomon también aparece en el paquete de contenido exclusivo.
Infamous First Light recibió críticas mixtas a positivas de los críticos.
El juego vendió más de un millón de copias en nueve días después de su
lanzamiento, lo que lo convierte en uno de los juegos de PLAYSTATION 4
más vendidos, así como en la entrega más vendida de la franquicia.
A partir de junio de 2019, el juego ha vendido un estimado de 6 millones
de copias.
Atte. Josué Matias caminando hacia el éxito
El juego del que hablare aún no se a lanzado pero tengo esperanza de que sea uno bueno, se trata de Jurassic World Evolution 2. E jugado el primero, me gusto, aunque senti que debia mejorar en muchos aspectos. Desde que se anuncio la secuela pude notar algunos cambios, y parece que han hecho varios cambios no solo en la jugabilidad sino que en la producción también, el concepto de construir un parque lleno de criaturas prehistoricas se nota que ha quedado mejor planteado, y en cuanto dejar que este en preventa en varias plataformas deja saber a los clientes que les gusta, que no, y los aspectos que se pueden mejorar.
creo que uno de los titulos ms importantes es god of war porque se planifico de tal manera en la que los demas titulos desde el principio siguieron una ilaridad desde el principio
Después de esta clase, puedo entender de mejor manera el pésimo manejo de Battlefield V. Basta con ver muchos video-docuamentales en youtube donde, la transición a un estudio nuevo, así como las constantes renuncias de sus empleados por malos manejos, el producto dejó el estado de preproducción apenas unos meses antes de su lanzamiento.
El resto, es historia, con un desarrollo (Producción) apresurado, tiempos de testing limitados y un lanzamiento desastroso, la saga de shooters hoy en día está luchando por la confianza del mercado con su título 2042.
No supe donde encontrar de Doom 3, agradecería si alguien me puede ayudar y mostrarme de donde sacar esa información.
Me quedo con la etapa de producción
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