¿Qué es la producción de videojuegos?

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Qué aprenderás sobre la producción de videojuegos

2

¿Qué hace un productor de videojuegos?

3

Productores de videojuegos reconocidos

4

Habilidades de un productor

5

Roles en el desarrollo de un videojuego

6

Etapas de la producción de videojuegos

7

Metodologías y herramientas de desarrollo de videojuegos

Quiz: ¿Qué es la producción de videojuegos?

Preproducción de videojuegos

8

¿Qué es la preproducción?

9

Concepto de juego, requisitos y plan

10

Esquemas de contratación y otros contratos

11

Cómo armar un presupuesto

12

Crowdfunding vs. inversión privada vs. autofinanciamiento

13

¿Qué es un publisher?

14

Caso de estudio: Games Starter

15

Diferencias del pitch de videojuegos con uno de Startup

Producción de videojuegos

16

¿Qué es la producción?

17

Diferencia de desarrollo para pc, consolas y móvil

18

¿Qué es un vertical slice?

19

Vertical Slice: Flat Kingdom

20

Comunicación efectiva y resolución de problemas

21

Cultura del crunch, caso de estudio: Cyberpunk vs. Hades

22

Coordinación en equipos físicos y remotos

23

Cómo trabajar con un equipo de testing

Postproducción de videojuegos

24

¿Qué es la postproducción?

25

Clasificaciones y ratings

26

Relaciones públicas y lanzamiento

27

Mantenimiento: bugs, parches y actualizaciones

28

Caso de estudio: No man's sky

Postmortem y cierre

29

Dilema del game dev: el juego eterno

30

Para concluir, el post mortem de tu juego

31

Cierre

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Mantenimiento: bugs, parches y actualizaciones

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Recursos

¿Por qué es crucial el mantenimiento post-lanzamiento de un videojuego?

No hay sensación más satisfactoria para un desarrollador que el lanzamiento de un videojuego. Pero el verdadero trabajo comienza una vez que ese botón de lanzamiento se ha presionado. Los problemas, como bugs, pueden ser inevitables, y las plataformas donde se lanza el juego, como Steam, tienen dinámicas que pueden afectar considerablemente la visibilidad y ventas del producto. Mantener la atención sobre tu juego durante el primer mes puede significar la diferencia entre el éxito y la decepción.

¿Cuál es la importancia del primer mes en Steam?

Steam es una de las plataformas más populares para lanzar videojuegos. Durante el primer mes, el juego puede aparecer en la sección de destacados. Obtener este lugar depende de la cantidad de wishlists que haya recolectado antes del lanzamiento. Este "empujón" inicial es vital, ya que puede incrementar significativamente las ventas. De hecho, el éxito del primer mes va a determinar, de muchas maneras, cómo se va a comportar el resto del año en términos de ventas.

¿Cómo utilizar los eventos y descuentos en Steam?

  • Descuentos de lanzamiento y temporada: La estrategia eficaz es no aplicar descuentos excesivos al inicio. Comienza con un 10-15% de descuento en el lanzamiento y participa en eventos de descuentos estacionarios como Summer Sale o Spring Sale. Con el tiempo, y según el envejecimiento del juego, los descuentos pueden aumentar progresivamente.

  • Renovar el interés del juego: Una vez que el juego entra en su segundo o tercer año, los descuentos pueden llegar hasta un 70-80%. A pesar de que el juego pierde valor, estas estrategias pueden aumentar las ventas y revitalizar la presencia en la plataforma.

¿Cómo gestionar los destacados en Steam?

Steam ofrece cinco destacados que se pueden usar estratégicamente, no solo durante el lanzamiento, sino también para grandes actualizaciones, parches importantes o la introducción de nuevos personajes. Es esencial no agotar estos recursos en el primer año, ya que pueden ser valiosos para mantener el interés en el juego más adelante.

¿Cómo mantener relaciones con las tiendas móviles?

La dinámica de las tiendas móviles es diferente, considerando la influencia de editores a nivel local y la poca frecuencia con la que las aplicaciones pueden destacarse. No obstante, es posible desarrollar una relación valiosa con los editores de las tiendas locales, como Apple y Google Play. Participar en eventos organizados por estas compañías y construir puentes de comunicación puede ser una estrategia útil para obtener destacados en estas plataformas. Esto puede multiplicar significativamente el número de descargas.

¿Cuál es el papel del contenido exclusivo en las consolas?

El desarrollo de contenido exclusivo es una herramienta esencial para que los juegos en consola se destaquen. Por ejemplo, no es solo sobre crear un port equivalente para cada consola; en lugar de ello, se debe aprovechar las características únicas de cada plataforma. Esto podría incluir la incorporación de controles específicos, funciones de hardware u ofertas exclusivas que no se encuentran en otras consolas. Esta estrategia incentiva a los jugadores a elegir una consola específica para disfrutar de una experiencia diferente.

Estrategias especiales con las consolas

  • Negociar exclusividades temporales: Algunos títulos han ganado popularidad al ser exclusivas temporales de una consola, lo cual no solo aumenta las ventas en esa plataforma, sino que también genera un interés renovado al lanzarse en otras consolas posteriormente.
  • Integración de características únicas: Ejemplos pueden incluir el uso de características de control específicas de la Nintendo Switch que no están disponibles en otras plataformas, lo que puede motivar a los jugadores a seleccionar esa consola por encima de otras.

Al entender y aplicar estas estrategias de mantenimiento post-lanzamiento, los desarrolladores no solo pueden asegurar una estabilidad financiera continua para sus proyectos, sino que también pueden mantener satisfecha a una base de jugadores leal y comprometida.

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Algunos bugs, en vez de ser fastidiosos y arruinar la experiencia de juego, son graciosos y entretenidos, así también impacta de manera positiva en las ventas (a menos que ese bug sea demasiado repetitivo).

Trimestre 1: Lanzamiento del juego, con oferta del 20%
Trimestre 2: Descuento del 10% al 15%
Trimestre 3: DLC con más niveles y oferta del 15%
Trimestre 4: Ventas de navidad con descuento del 25%

  • Primer mes de venta: Lanzarlo con 10% de descuento las primeras 2 semanas.

  • 2do mes post lanzamiento: 1er dlc y nuevo final.

  • 5 meses post lanzamiento: Actualización con dlc y cosmeticos que tengan algun impacto en el juego original.

  • (En fechas navideñas habría descuentos de hasta 30% por ciento)

  • 1er año postlanzamiento: Descuento del 20% por ciento

  • 2do año post lanzamiento: Actualización con un ultimo dlc y skins que llega con 30% de descuento

  • 3er año post lanzamiento: Rebaja del 50%

el bug es un espcio de incapacitacion de moverse en ese espasio

Como proyeccion en el año me gustaria un DLS que no se haga desear, a los 2 meses agregar misiones con cosmeticos de lore para desbloquear. Personaje 2 personajes nuevos a los 4 meses y recien en el 8 mes para adelante entrar en la promociones (incluyendo packs con los DLS).

Idea de juego tipo silent Hill o Little Nightmares
1 trimestre : Lanzamiento con ofertas del 15%
2 trimestre: DLC y oferta del 20%
3trimestre: evento de halloween y oferta del 20%
4 trimestre: lanzamiento de version Expandida

El mantenimiento del juego es muy importante, después de la salida del juego, subiremos parches para arreglar errores y actualizaciones para añadir contenido al juego.

Trimestre 1: Lanzamiento del juego con un 15% de descuento, rechazando la oferta de temporada al ser un juego recien salido a la venta Trimestre 2: Descuento del 20% por temporada, Adañiendo cosmeticos con relacion a las pascuas. Trimestre 3: Evento de Halloween Con una modalidad y mapa nuevo, adañiendo cosmeticos y eventos. Descuento del 25% Trimestre 4: Descuentos de Navidad con hasta el 40%, adañiendo cosmeticos Con la misma tematica

1trimestre: lanzamineto del juego con un 15% y un bono a lo 1000 primeros en adquirirlo
2trimestre:arreglar bugs y anunciar y colocar 15%
4trimestre: hacer un dlc y con un 20%
5trimestre:colocar en 50% en navidad

1er trimestre: se agregará un mini juego nuevo, sustituyendo uno que ya esté, esto con el fin de crear una rotación constante de mini juegos con distintas recompensas,
2do trimestre: se agregará una skin de verano, así como un cambio al mapa y coleccionables exclusivos de temporada.
3er trimestre: se agregarán nuevas armas y mazmorras nuevas que cambiarán la forma en que está organizado el mapa.
4to trimestre: junto con el tema navideño, se agregará un nuevo enemigo y junto con skins de temporada.

1er trimestre jugabilidad principal, 2 trimestre un evento de verano con un nuevo lvl, 3 trimestre un descuento navideño con un nivel de navidad y una skin

Si es de Nintendo no pierde valor el juego XD

Ideas para el ciclo de vida de 12 meses de un videojuego:

-Juego casual para moviles
Primer trimestre: Descuento en contenido adicional de pago durante las primeras tres semanas del lanzamiento
Segundo trimestre: Lanzamiento de DLC con motivo de festividades que permitan diversidad en el diseño del juego
Tercer trimestre: Lanzamiento de mecanicas nuevas que permitan nuevos modos de juego como Cooperativo en linea

Mantenimiento:
el primer mes es el más importante, en steam lo ubican en el banner destacado, nos da un indicador de cuanto va a vender tu juego

tener cuidado con los descuentos (de lanzamiento, fin de año, 2o año, etc)

al hacer parches y actualizaciones tambien reactivan la visualización de tu juego en las tiendas, aplicaciones.

Primer trimestre: Lanzamiento del juego con descuento del 10-20% (según lo permita la plataforma inicial)

Segundo trimestre: Descuento del 10%

Tercer trimestre: Precio normal, a menos que coincida con navidad.

Cuarto trimestre: Descuento del 10-20% + DLC gratuito

Yo para mí juego haría especiales dependiendo de cada fecha, ej: especial de San Valentín, especial de halloween, especial de navidad, especial de pascua, etc

En época de Halloween tengo previsto agregar o incluir en la lista de personajes, a un clown criminal, o a algun ghost que con una risa estridente asuste al que esté transitando. No tendrá bugs dentro de lo posible.

  • Trimestre 1: Lanzamiento del juego, con oferta del 10% y un retorno del 25% si el usuario logra resolver el último nivel con sus respectivos retos…solo aplica a los 100 primeros.

  • Trimestre 2: Descuento del 10% al 15%

  • Trimestre 3: Entrega con dos niveles más y oferta del 20%, retorno del 35% si el usuario logra resolver el nuevo último nivel con sus respectivos retos…solo aplica a los 100 primeros.

  • Trimestre 4: Ventas de fin de año con descuento del 35%

Habían muchos Bugs en Halo que me ayudaban a ganar partidas, ejemplo: Super SALTO

Si lo divido en trimestre, en 4 serian los siguientes.
**Feb-Abr: **Lanzamiento del juego. Un runner de alienígenas, tipo subway surfers con Alíen.
Jun-Ago: Aquí pondría nuevos personajes para seleccionar y arreglaría los bugs, que aprendí desde el lanzamiento.
Sep-Nov: En este trimestre, podría nuevos villanos, nuevos mundos y temática de Halloween.
Nov-Ene: Temática de Navidad.

Para mi primer proyecto quiero hacer algo como pases de temporada, pero que tal vez no sea tan exigente y pueda ser asequible, eso puede contar como hacer algo en el año, sin embargo, también tengo pensado hacer actualizaciones de mapas, personajes y meterme a eventos de descuentos.

en el primer tremestre estara el juego base con algunos parches solucionando errores minimos, en el segundo se agregaria el sistema de ranking en linea para que exista competitividad y se agregarian skins, en el tercer trimestre agregaria algunos eventos dependiendo de la epoca, en el cuarto trimestre agregaria mas skins, una oferta especial para conseguir puntos extras solo por tiempo limitado y agregaria el modo batalla online

en Halo 4 un bug critico es el de que no carga el mapa y por otro lado los graciosos como el fallo de texturas y que los hunters salen volando o traspasan el suelo

yo sacaria skins,NPC’s,armas y todo eso con decorado de navidad cuando sea navidad. de pascua cuando sea pascua,etc. por ejemplo. Terraria nos da el NPC de papa noel en navidad

a veces es tan chistoso un bug que te beneficia el juego

Genial