No tienes acceso a esta clase

隆Contin煤a aprendiendo! 脷nete y comienza a potenciar tu carrera

Prep谩rate para tu pr贸ximo empleo comprando hoy a precio especial

Antes: $249

Currency
$209
Suscr铆bete

Termina en:

7 D铆as
4 Hrs
22 Min
44 Seg

Cierre

31/31
Recursos

Aportes 67

Preguntas 1

Ordenar por:

驴Quieres ver m谩s aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

Muchas gracias por haber tomado el tiempo de explicar todo este 谩mbito de la producci贸n de videojuegos. Disfrut茅 mucho su clase!

隆Aqu铆 mis apuntes de TODO el curso!

Preproducci贸n

Roles

  • Producci贸n. Un productor para proyectos peque帽os y varios productores ejecutivos para proyectos grandes.
  • Arte. La forma: dise帽os de escenarios, modelos鈥
  • Ingenier铆a. La funci贸n: networking, IA, herramientas (como Unity o UE)鈥
  • Dise帽o. Las ideas: c贸mo son los personajes, qu茅 habilidades hay, c贸mo interact煤an, el rol del jugador鈥
  • Audio. El sonido: m煤sicas, efectos de sonido, ambientes鈥 Atento a qui茅n contratas, tiene que saber no solo de m煤sica, sino de c贸mo la m煤sica se integra con el videojuego.
  • QA. Comprobadores: checan la funcionalidad del juego, su diversi贸n, bugs, traducciones鈥
  • Corporativo. Dinero: marketing, papeles legales, contabilidad, negocios y finanzas, distribuci贸n鈥

En un entorno peque帽o cada equipo tiene un lead que dirige a todos.
En un entorno m谩s grande, los grupos se organizan adem谩s en subgrupos.

Etapas

  1. ^ Lanzamiento: Archivar lo que se hizo bien o mal. Podr谩s reciclar elementos para el futuro.
  2. / \ Testing: Aprobaci贸n del c贸digo.
  3. / \ Producci贸n: La creaci贸n del juego per se.
  4. / \ Preproducci贸n: Concepto del juego, ideas principales, riesgo, requisitos. Matar peores ideas.
    鈥撯撯撯撯撯撯

Herramientas y m茅todos

  • Scrum: Idea el n煤cleo del juego, el ciclo principal (p. ej: Mario = Jugar niveles, ganar niveles, repetir).
  • Organizaci贸n en to-do lists como Jira, Trello, HacknPlan o Asana.
  • Programas de documentaci贸n como Google Docs/Word y Excel.
  • Programas de presentaciones como Keynote, Powerpoint o Google Slides.

Contrataci贸n

NO puedes contratar a todos. Contrata a quienes aportar谩n valor durante todo el proyecto y que quieras para futuros proyectos. Puedes hacer work for hire para cosas puntuales, por ejemplo, un efecto de sonido.

Contratos:

  • NDA: Confidencialidad del juego para que no se leakeen cosas.
  • Propiedad intelectual: Pide ayuda a un abogado.
  • Publishers.
  • T茅rminos de servicio.

Presupuesto

Hay que diferenciar costos fijos y variables.

Hay que analizar los objetivos de nuestro proyecto: si necesitamos muchas horas para un 谩rea, contrataremos gente para ese 谩rea. Si necesitamos menos, haremos cosas como el work for hire.

Haremos una tabla con apartados como: hardware, software, salarios, licencias, comida, env铆os鈥
En esa tabla pondremos apartados con sus respectivas cantidades y precios por unidad.

Tipos de financiaci贸n

  • Crowdfunding: Libertad de gesti贸n y desarrollo, tanto para bien como para mal.
  • Inversi贸n privada (publishers o fondos de inversi贸n): Veloz, poco riesgo y asesoramiento. Sin embargo, te pondr谩n restricciones.
  • Autofinanciamiento: Libertad de gesti贸n y desarrollo, pero 茅ste ser谩 m谩s lento, arriesgado y a menor escala.

Publishers

LEE LOS CONTRATOS BIEN.

Aunque dan dinero a t铆tulos grandes, son m谩s importantes por ofrecer marketing, reconocimiento, press releases, testing鈥

Te pedir谩n un porcentaje de lo que genera tu t铆tulo. 10-30% est谩 bastante bien, pero preg煤ntate si te conviene y lo necesitas.

Posiblemente solo inviertan en ti si tienes un prototipo funcional y si tienes experiencia con t铆tulos anteriores.

Presentar un proyecto a un publisher

Hay que seguir normas generales de presentaciones: poco texto, conciso, impactante鈥

Y casi siempre contestar lo siguiente:

  • Mercado en que trabaja.
  • Tama帽o del mercado con cifras.
  • 驴Por qu茅 es interesante?.
  • 驴Est谩 creciendo?
  • Definir al consumidor.
  • Usar gr谩ficas.
  • Motor.
  • Plataformas.
  • Marketplace.
  • Precio.
  • Versiones.
  • Breve historia del equipo.
  • Estado del desarrollo brevemente.
  • Qu茅 buscamos del publisher.
  • Contacto.

Mercadotecnia

Pueden ser 煤tiles las siguientes herramientas:

  • newzoo
  • steamspy
  • SensorTower: Descargas de un juego y cu谩nto dinero genera.

Producci贸n

Plataformas

PC

Pagas por cada juego, pero a cada juego puedes a帽adirle DLCs de manera gratuita.

  • Steam.
  • Epic Games.
  • Gog.
  • Itchio. M谩s indie, menos ventas, gratis. Perfecto para prototipos.

Consola

Necesitas registrarte como desarrollador en distintas compa帽铆as. Requieres un DevKit.

En m贸vil

Tienes que pagar la licencia anual como desarrollador (unos 99鈧), pero puedes lanzar tantos juegos como quieras.

Vertical Slice

Una porci贸n del juego que representa la jugabilidad del todo. Tiene que ser lo m谩s parecido posible a la realidad.

Que no sea un primer nivel, ya que estos suelen ser tutoriales en los que a煤n no est谩n presentes todas las mec谩nicas.

Din谩mica de equipo

Tipos de personas

Tri谩ngulo de Karpman:

  • Perseguidor: Jefe picky pero poco pr谩ctico y 茅tico. Manipuladores. Necesitan que se les reconozca la autoridad.
  • Salvador: Ofrecen ayuda falsa para crear dependencia. En lugar de ense帽ar algo, lo hacen por ellos.
  • V铆ctima: S铆ndrome del impostor, sienten la culpa de todo, solo ven lo negativo.

The Empowerment Dynamic, la contraparte deol tri谩ngulo de Karpman.

Crunch

Periodo en que el equipo trabaja por encima de las horas estipuladas. No es necesario ni deseable, si se hace, tiene que ser de manera controlada y acordada.

Coordinaci贸n

Tener un canal 煤nico para comunicarse con el equipo, como Discord o Slack.

Podemos usar Trello:

  1. Crear un tablero.
  2. Invitar.
  3. Crear tareas.
  4. Asignarles descripciones, etiquetas (rojo=arte, verde=game design, azul=tecnolog铆a鈥), checklists, fechas鈥
  5. Mover la tarea entre To Do, Doing y Done.

Testing

A mayor un juego, mayor su testing.

Postproducci贸n

Es la parte que te ayuda a conservar la informaci贸n de un proyecto para no tener que partir de 0 en futuros trabajos.

Clasificaciones y Ratings

Son lo que marca la edad m铆nima para jugar un videojuego. Hay varias dependiendo del pa铆s:

  • ESRB: En USA. De menor a mayor, tiene:

    1. (eC) Infancia temprana.
    2. (E) Todos.
    3. (E10) Prepubertos.
    4. (T) Adolescentes. Violencia menos caricaturesca y algunos insultos.
    5. (M) Adultos 17+. Violencia grotesca y detallada.
    6. (A) Adultos 18+.
    7. (RP) Pendiente de clasificar.
  • PEGI: En Europa.

  • USK: En Alemania. Cambian cosas sensibles como el nazismo o cambiar personas por robots.

  • ACB: En Australia.

  • CERO: En Jap贸n.

    1. (A) Todas las edades.
    2. (B) 12+ a帽os.
    3. 漏 15+ a帽os.
    4. (D) 17+ a帽os.
    5. (Z) 18+ a帽os.
  • KMRB: En Korea.

Relaciones p煤blicas

Saber hablar con gente para promocionar tu juego. Por ejemplo, hablar bien con un streamer para que pruebe tu juego.

Tener un PressKit, un conjunto de imagenes, videos e informaci贸n para que si un periodista no puede entrevistarte, pueda tener la informaci贸n crucial.

Necesitar谩s organizarte bien desde el inicio para que no sea una Odisea.

Mantenimiento

El lanzamiento no es el final. El primer mes es el m谩s importante, en ese mes ganar谩s el agregado de lo que ganes el resto de meses.

Descuentos

Empieza con descuentos bajos de un 10-15% (ya que siempre hay mucha gente que solo compra en descuentos, y es un empuj贸n para quienes no est谩n seguros). Seg煤n termine el a帽o, puedes rebajarlo un 20% o m谩s. Al terminar su ciclo de vida, ya puedes hacer descuentos bestias como 80%.

Porting

Los ports no tienen que ser exactamente iguales, puedes incluir funcionalidades en una consola que no est茅n en otras. (Por ejemplo, en Metal Gear Solid 3, la versi贸n de Nintendo 3DS te permit铆a hacer fotos para customizar tus propios camuflajes.) Esto animar谩 a que la gente compre ports aun sin necesitarlos.

Alargar el ciclo de vida

Participa en eventos, agrega DLCs y actualizaciones sencillas, pero curiosas, no dejes que la gente piense que tu juego est谩 muerto.

Desarrollar para siempre

No conviene gastar la mitad de tu juventud en desarrollar un videojuego. A veces empezar谩s el desarrollo y la tecnolog铆a que uses quedar谩 anticuada a los 6 meses. Si cambiarla te lleva varias semanas, posiblemente no valga la pena hacerlo.

Solo ser铆a correcto hacerlo al final del ciclo de vida de una consola, por ejemplo si lo desarrollas en PS4 y sale la PS5.

Si est谩s con varios proyectos a la vez, asegurate de no descuidar ninguno (o nombrar gente que te sustituya).

Post mortem

Es un documento que sintetiza todo el desarrollo del proyecto. Suele contener lo siguiente:

  • C贸mo se gest贸 la idea.
  • C贸mo se aterriz贸 y qu茅 herramientas se utilizaron para ello.
  • C贸mo se form贸 el equipo, qu茅 tama帽o ten铆a.
  • Detalles sobre el publisher.
  • Qu茅 se aprendi贸 durante cada etapa.
  • C贸mo evolucion贸 el juego, qu茅 se quit贸, que se a帽adi贸.
  • Errores cometidos.

Deber铆a ser publicado en gamasutra.

Vali贸 la pena haber entrado en este curso, nunca olvidar茅 estos conocimientos, muchas gracias en nombre de todos los estudiantes que entraron a este espectacular curso que es la producci贸n de videojuegos.

Excelente curso, excelente explicaci贸n!

Muchas gracias por su tiempo y por haber tomado el tiempo de explicas estas clases Muchas gracias profe Gerardo Garcia

Muy buen curso, muchas gracias por todo!

Excelente curso, excelente profe

excelente curso, iniciando en este mundo felicidades, vamos con toda!!!

Muchas gracias profe exelente curso

Excelente curso, y tremenda organizaci贸n!

todo este curso ha sido de gran ayuda y aprendizaje, esta escuela me encanta!

excelente curso!!!

Muchas gracias por compartir tu conocimiento, muy interesante

Muchas gracias por convertir toda su experiencia en las etapas de este curso, aprendi un monton.

Fue un gusto pasar estos d铆as con usted profe Gerardo y me gusto mucho como fue la historia del Post-mortem de Flat Kingdom, creo que fue muy inspiradora y le deseo 茅xitos dondequiera que se encuentre.

Gracias por las Clases, Por ense帽arnos lo importante que es crear un video juego, y todas sus etapas, espero vernos pronto! 馃槂

Muy buen curso profe, muchas gracias enserio, aprendi demasiado! :3

muchas gracias por tu clase esta muy bien explicado.

Muchas gracias licen por este curso, aprend铆 muchas cosas y pude resolver algunas cosas. Usted ense帽a muy bien. 馃槉馃憣

Que gran curso, se aprenden todos los detalles necesarios para la producci贸n de videojuegos desde casos conocidos como los que el profe expone y con ejemplos de la industria. Gran contenido.

Muchas gracias por el curso.

Me gusto mucho el curso y los temas tratados, sin embargo me gustaron tanto las clases que me parece les hizo falta profundizar m谩s y ser m谩s extensas.

suuuuuuuuuuuu

buen curso muy buenas explicaciones y chistes xd 馃槃

Muy buen curso. Uno como independiente cree que hacer un juego es crearlo, publicar y que llegue el dinero. Pero no. Detr谩s de un juego hay much铆simas m谩s cosas a tener en cuenta para que pueda ser un 茅xito y que valga la pena meterse en este mundillo de desarrollo de juegos.

Escelente curso y muchas gracias por tomarte el tiempo de explicar los errores en otros videojuegos

Muy buen curso! fue muy informativo y aprendi muchas cosas de la industria que no sabia antes.

Gracias por este curso me aclaro mucho sobre la industria

Me encanto este curso y la verdad eres un excelente maestro 馃槂 sabes explicar muy bien y mantener el foco de atenci贸n, muchas gracias

Super interezante el contenido y la forma de explicar de gerardo, muchas gracias鈥!

Un muy buen curso, muchas gracias profe Gerardo por darnos tantos conocimientos que nunca olvidare.

Buen curso

Excelente curso! Muy bien explicado

Excelente curso Gerardo, muy buen contenido y excelentes explicaciones, gracias.

Estaba echando c贸digo antes de ver este curso! Jajajaj no m谩s de eso. Todo el contenido muy bueno. Mil gracias.

Gracias Gerardi, los videos claros y c谩lidos. Contagia entusiamo aqu铆 siguiendo la escuela de videojuegos

Excelente curso!

Muchas gracias por este curso, muy buena informaci贸n.

Gracias por su curso.

Muchas gracias Gerardo por compartir tu experiencia y conocimientos

Gerardo muy agradecido por el aporte a la comunidad. Mucha informaci贸n 煤til. Para mi, un buen comienzo para empezar a entender el proceso de creaci贸n administrativo de un juego.

Excelente curso Gerardo

mil thanks gracias propesor aprendi mucho bye

Muchas gracias por compartir el conocimiento tan detallado y completo, adem谩s de excelente did谩ctica, nunca me aburr铆

gracias profe::::

El curso es super bueno y muy recomendado para empezar y planear como hacer y todo lo que con lleva hacer un juego.

Este curso definitivamente vali贸 la pena.
Mi sue帽o es ser creador de videojuegos, pero nunca cre铆 que se necesitara tantos conceptos y tantas cosas para esto (Presupuestos鈥 Finanzas鈥 organizaci贸n鈥).
Le agradezco mucho al profesor por este curso, por explicarnos esto siempre tan felizmente de una manera que todos podamos comprender

Muchas gracias por el curso, excelente explicaci贸n.

Excelente curso, muchas gracias!

Incre铆ble y solo es la punta de Iceberg muchas Gracias profesor Gerado muy buena informaci贸n y de una persona con much铆sima experiencia.

Buen curso, Gracias

Gracias por el curos!!

Excelente curso, muchas gracias.

隆Excelente, muchas gracias!

gracias

PERFECTO, ASI COMO APRENDI SOBRE EL TEMA, PUDE COMPARAR UN POCO Y/O TENER REFERENCIAS CON MI CARRERA DE ARQUITECTURA, MUY BUEN CURSO!

Excelente curso, me disfrut茅 cada clase 馃槂 gracias por compartirnos tu experiencia personal.

Muy buen curso!!! bien explicado la visi贸n general necesaria para poder emprender en el mundo de los videojuegos. Gracias!

Gracias, hasta luego
Aprend铆 bastante

Nos vemos luego, maestro

Muchas Gracias por dar esta clase. Me gusto mucho la clase!

Gracias por tu experiencia y guia, saludos鈥

隆Excelente curso!, aprend铆 bastante. 馃槃

Genial

Exelente curso, el lanzamiento del juego es el principio de todo, muchas gracias!

Muchas gracias por este curso me encanto por completo.