Bonus: fútbol y programación orientada a objetos

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¡Un saludo, Platzinauta!👋🏻

¡Ups! De momento esta clase no está disponible en nuestra plataforma, pero sí la tenemos en YouTube.

Para no interrumpir tu aprendizaje te dejamos el video y link para que puedas verla en YouTube.

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Pronto estará disponible en Platzi como el resto de clases.

Gracias por tu comprensión y nunca pares de aprender. 💚

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Conceptos:

  1. Clase: Representación de métodos y atributos que representan a una entidad.

  2. Objeto: Instancia de una clase.

  3. Herencia: Crear nuevas clases con características similares a partir de otras.

  4. Encapsulamiento: Esconder datos que solo pueden ser accedidos por la clase.

  5. Polimorfismo: Un objeto puede comportarse de muchas formas, ejemplo: En herencia, las clases hijas pueden comportarse como su clase padre y viceversa.

¿Qué es un objeto?

Podemos tomar como ejemplo objetos de la vida real, por ejemplo un lápiz, una pluma o un borrador. Cada uno de ellos tendrá datos únicos de los cuales podremos construir sus clases

Las clases es la forma en que se van obtener información la información de cada objetos, a estos se les llama atributos. A partir de estas clases podemos crear objetos, a esto se le llama Instanciar de una clase.

  • Atributos: Son las propiedades que tendrán cada uno de los objetos creados con nuestras clases, por ejemplo en la clase lápiz tiene como propiedades o atributos un color, textura, tamaño, forma de la punta, etc. Para el siguiente ejemplo tomamos una clase Usuario y le ponemos como atributo “nombre”

  • Metodos: Son simples funciones que existen dentro de la clase que determinan las acciones, por ejemplo en el caso del borrador tiene una función de borrar, para el lápiz tiene la función de escribir al igual que la pluma. Para el siguiente ejemplo de codigo ejecutaremos un metodo para saludar

En la POO hay 4 pilares que debemos comprender

  • Herencia: Con la herencia puedes crear una clase que sea hijo o una copia de otra clase, al heredar una clase se tiene todos los metodos y atributos de la clase padre, podras modificarlas solo en caso de ser necesario. Funciona como una jerarquia de lo mas general a lo mas especifico.
  • Encapsulamiento: Esta significa restringir u ocultar el acceso a los datos dentro de la misma clase al “mundo exterior”, usualmente solo se modifican en la misma clase. Existen tres clases de encapsulamiento.
  • Abstracción: La abstracción son los datos necesarios de una clase, por ejemplo si se elabora el menu de un restaurante, es necesario el nombre del platillo y precio, otros datos como el color favorito del chef no son necesarios. Esto debe ir de lo mas general a lo especifico
  • Polimorfismo: Es la habilidad de tener diferentes comportamientos o formas basados en que subclase se esta utilizando, relacionado a la herencia

No es un aporte ( código), pero, me parece que, éste video lo tienen que ver muchos padres de familia. Por qué ? Porque, muchas veces ven a sus hijos jugar videojuegos(fifa); por lo que creen que es perder el tiempo. Me parece que si al niño le explicas cómo funciona la creación del videojuego ( lo que vemos en el video), el niño se podrá interesar desde muy temprano por la programación.

Me gusta ejemplo de jugadores futbol para explicar que es programacion orientada a objetos. Ademas las graficas que aparezcan ayudan entender y memorizar mas. Una clase muy dinamica - esta energia motiva para aprender mas.

Maravillosa explicación de Anahí.

POO

  • Encapsulamiento
  • Abstracción
  • Herencia
  • Polimorfismo

Conceptos Calve
Objeto, atributo, método, clase, instancia, instanciar, herencia, encapsulamiento.

Pilares de la POO

  • Encapsulamiento: Quiere decir que oculta datos mediante código.
  • Abstracción: Es como se pueden representar los objetos en modo de código.
  • Herencia: Es donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente.
  • Polimorfismo: Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.

este curso mejora a cada instante: PRIMERO JUAN DC Y ahora ANN CODE!!!

ESTOY ASI: 😮

**Lógica de la Programación Orientada Objetos
**

  1. Abstracción
    Definir atributos(datos) y métodos(funcionalidad) de una clase.

  2. Herencia
    Crear nuevas clases a partir de otras. Hay relación padre-hijo.

  3. Polimorfismo
    Un objeto puede comportarse o presentarse de muchas formas.

  4. Encapsulamiento
    Esconder datos que solo pueden ser accedidos por la clase

Lista de reproducción recomendada para recordar estos conceptos:
https://youtube.com/playlist?list=PL-9YbO84eUcfKPIbzI6-ledKGY_6_Fvcj

Explicacion basica de que son las clases y los objetos.