Creación de eventos de audio

2/15
Recursos
Transcripción

¿Cómo se define un evento en el diseño de audio para videojuegos?

¡Hola, apasionados del diseño sonoro! Hoy vamos a abordar un tema fundamental para quienes están inmersos o tienen interés en el diseño de sonido para videojuegos: los eventos. Un evento, según la definición que me compartió el talentoso diseñador técnico Demian Kasbauer, es básicamente la comunicación que existe entre lo que hacemos en el middleware y el motor del juego. Esta definición resulta esencial para entender el rol crucial que juegan los eventos en el diseño de audio y nos encamina a conocer cómo se crean y gestionan en herramientas tan potentes como Fmod.

¿Cómo se definen y manejan eventos en Fmod?

En el entorno de Fmod, los eventos cobran vida cuando creamos puentes sonoros entre elementos predefinidos y el código del juego. Dentro de la pestaña de eventos, hacemos clic derecho y seleccionamos "New Event", con la dualidad de opciones entre "Actions" y "Timeline":

  • Actions: Son formas de programar la ejecución secuencial de instrumentos o sonidos, permitiendo la sincronización precisa de la reproducción.
  • Timeline: Facilitan la producción de audio lineal a lo largo del tiempo, crucial para efectos sonoros de larga duración o sincronización temporal.

¿Cuál es la diferencia entre eventos 2D y 3D?

La diferencia reside en el espacio donde estos eventos interactúan dentro del juego:

  • Eventos 2D: Ideales para juegos que operan en dimensiones X y Y, perfectos para plataformas y algunos juegos simples o bidimensionales.
  • Eventos 3D: Imprescindibles para títulos que exploran el eje Z, ofreciendo una experiencia auditiva inmersiva y espacial, esencial para juegos tridimensionales como FPS o simuladores.

Dado que estamos trabajando en un juego 3D, optamos por crear un evento de timeline 3D.

¿Cómo importamos audio y organizamos elementos en Fmod?

La gestión de audio es crucial y debe realizarse con eficiencia. Al importar audio, como vimos con la integración de la sesión de Reaper en los assets de Fmod, facilitamos la transferencia de archivos listos para usar. Al establecer un evento:

  1. Se nombra adecuadamente cada pista y archivo para optimizar la interfaz.
  2. Se estructuran los tracks: en el middleware, el audio se coloca en un track que se dirige a un canal maestro del evento, a su vez conectado al canal maestro de Fmod.

En cuanto a la clasificación de instrumentos en Fmod, cada uno cumple un propósito específico:

  • Single Instrument: Ideal para un solo audio.
  • Multi Instrument: Permite combinar múltiples audios en uno.
  • Event Instrument: Abre la posibilidad de anidar eventos.

Para el futuro, será clave explorar más sobre el uso de otros instrumentos como Scatterer y el Plugin Instrument de desarrolladores externos.

¿Qué buenas prácticas aplicamos al desarrollar eventos?

Desarrollar eventos en Fmod es una tarea que no solo requiere habilidad técnica sino un sentido de organización y buenas prácticas:

  • Asegúrate de comprender la integración adecuada con herramientas como Reaper para una transferencia de assets sin problemas.
  • Manten claros y organizados los nombres de archivos y pistas para una fácil identificación y acceso.
  • Utiliza clasificaciones y estructuras jerárquicas que permitan una rápida visualización y navegación dentro del software.

Finalmente, invito a cualquiera que esté interesado en sumergirse más en esta fascinante combinación de tecnología y creatividad a intentar crear su primer evento con el reto que planteamos: utilizar el audio de voz robótica del curso previo de diseño sonoro para videojuegos. ¡Es una oportunidad perfecta para dominar la interfaz de Fmod y expandir tus habilidades en el diseño de sonido!

Aportes 4

Preguntas 1

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

¿Qué es un evento?

.
Un evento es la comunicación que existe entre lo que se hacen en el Middlelware y el Game Engine.
.

FMOD

.
Events > click secundario > New Event

  • Actions: Poner diferentes instrumentos a actuar en secuencia sincronizada.
  • Timeline: Forma de poner audio que sea reproducido a través del tiempo.
  • 3D: Juegos en el eje Z y X.
  • 2D: Juegos en el eje Y y X.

.
Buena práctica: Nombrar los tracks.
.
Instrumento: Algo que ayuda a reproducir audio de una forma determinada.

Platzi nauta se escucha tan mal, cuando alguien lo dice,

  • Implementación Fmod (Events/Assets)

Genial