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Canales de audio dentro de un evento

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La raz贸n por la que no se usan 3 eventos independientes en la implementaci贸n de audio en FMOD es porque crear m煤ltiples eventos independientes para cada acci贸n en un juego, como los pasos, el salto y el movimiento, puede ser muy ineficiente y dif铆cil de mantener.

En cambio, se suele crear un evento que integra los diferentes sonidos que se deben reproducir en una sola acci贸n, como los pasos y el salto, dentro del mismo evento. Esto se hace para que la l贸gica del audio sea m谩s sencilla y se pueda controlar mejor el comportamiento del sonido en funci贸n de la acci贸n del jugador.

Adem谩s, agrupar los sonidos en un solo evento permite que el motor de audio de FMOD pueda aplicar efectos globales y ajustes de volumen a todos los sonidos simult谩neamente, lo que da como resultado una experiencia auditiva m谩s cohesiva y armoniosa.

En resumen, la integraci贸n de diferentes assets de audio en un solo evento permite una mayor eficiencia, flexibilidad y cohesi贸n en la implementaci贸n de audio en FMOD.

Esta es mi respuesta del reto:
驴Por qu茅 no usamos 3 eventos independientes y porque se crea un evento de movimiento donde se integran los assets de pasos y una referencia al de salto?
Respuesta: Para tener todos los sonidos de movimientos integrado en un solo evento. se disparar铆a por coordenadas Esto ahorrar铆a recursos de espacio en disco pero consumir铆a mas procesamiento.
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