La razón por la que no se usan 3 eventos independientes en la implementación de audio en FMOD es porque crear múltiples eventos independientes para cada acción en un juego, como los pasos, el salto y el movimiento, puede ser muy ineficiente y difícil de mantener.
En cambio, se suele crear un evento que integra los diferentes sonidos que se deben reproducir en una sola acción, como los pasos y el salto, dentro del mismo evento. Esto se hace para que la lógica del audio sea más sencilla y se pueda controlar mejor el comportamiento del sonido en función de la acción del jugador.
Además, agrupar los sonidos en un solo evento permite que el motor de audio de FMOD pueda aplicar efectos globales y ajustes de volumen a todos los sonidos simultáneamente, lo que da como resultado una experiencia auditiva más cohesiva y armoniosa.
En resumen, la integración de diferentes assets de audio en un solo evento permite una mayor eficiencia, flexibilidad y cohesión en la implementación de audio en FMOD.
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