No tienes acceso a esta clase

¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera

Canales de audio dentro de un evento

7/15
Recursos

Aportes 2

Preguntas 1

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

La razón por la que no se usan 3 eventos independientes en la implementación de audio en FMOD es porque crear múltiples eventos independientes para cada acción en un juego, como los pasos, el salto y el movimiento, puede ser muy ineficiente y difícil de mantener.

En cambio, se suele crear un evento que integra los diferentes sonidos que se deben reproducir en una sola acción, como los pasos y el salto, dentro del mismo evento. Esto se hace para que la lógica del audio sea más sencilla y se pueda controlar mejor el comportamiento del sonido en función de la acción del jugador.

Además, agrupar los sonidos en un solo evento permite que el motor de audio de FMOD pueda aplicar efectos globales y ajustes de volumen a todos los sonidos simultáneamente, lo que da como resultado una experiencia auditiva más cohesiva y armoniosa.

En resumen, la integración de diferentes assets de audio en un solo evento permite una mayor eficiencia, flexibilidad y cohesión en la implementación de audio en FMOD.

Esta es mi respuesta del reto:
¿Por qué no usamos 3 eventos independientes y porque se crea un evento de movimiento donde se integran los assets de pasos y una referencia al de salto?
Respuesta: Para tener todos los sonidos de movimientos integrado en un solo evento. se dispararía por coordenadas Esto ahorraría recursos de espacio en disco pero consumiría mas procesamiento.
🍺
Quedo abierto a los comentarios o sugerencias