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Par谩metros

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Par谩metros

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Para definir el comportamiento del audio dentro de un videojuego necesitamos valores(palabras).
En FMOD podemos utilizar los par谩metros para integrar el audio en otros Engines.
.
Pesta帽a de Movimiento:
clic secundario > Edit Parameter鈥 > Parameter Type鈥

  • Parameter Type:
    • Continuous: n煤mero flotante (cualquier valor dentro de dos enteros). Sirve para crear una escala de n煤meros flotantes.
    • Discrete: Escala en n煤meros enteros.
    • Labeled: Forma de asignar palabras al par谩metro. Asignar palabras en lugar de 鈥淟abels鈥 (usar min煤sculas con guiones para espacios).

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Parameter Scope (Enfoque de par谩metro)

  • Una instancia es una copia de un objeto.
  • Local. Puedes as铆gnar valor a cada instancia de manera independiente.
  • Global. Par谩metro que hace que el mismo valor se cumpla para todas las instancias.

Los estados en un videojuego est谩n relacionados con los par谩metros en el sentido de que los estados son una forma de definir un conjunto de par谩metros que representan el estado actual del juego. Los par谩metros, por su parte, son valores que se utilizan para controlar el comportamiento del juego y pueden incluir cosas como la velocidad de movimiento del personaje, la cantidad de da帽o que inflige un arma, el nivel de salud de un personaje, entre otros.

En t茅rminos generales, se utilizan par谩metros locales para definir valores que s贸lo se utilizan en un contexto espec铆fico. Por ejemplo, si un personaje en un juego tiene una habilidad especial que s贸lo se activa cuando est谩 en una determinada 谩rea del mapa, se podr铆a utilizar un par谩metro local para representar esa 谩rea y determinar si la habilidad debe activarse o no.

Por otro lado, se utilizan par谩metros globales para definir valores que se utilizan en diferentes partes del juego. Por ejemplo, si un juego tiene un sistema de puntuaci贸n que se incrementa cada vez que el jugador mata a un enemigo, el valor de la puntuaci贸n ser铆a un par谩metro global, ya que se utiliza en diferentes partes del juego, como en la pantalla de puntuaci贸n, en la interfaz de usuario, y en el sistema de guardado y carga.

En general, es importante considerar cuidadosamente cu谩ndo usar par谩metros locales y globales para asegurarse de que el c贸digo sea f谩cil de entender, mantener y depurar. Los par谩metros locales son 煤tiles para contextos espec铆ficos y pueden simplificar el c贸digo, mientras que los par谩metros globales son 煤tiles para valores que se utilizan en diferentes partes del juego.

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Respuesta al reto:

  • 驴C贸mo los estados est谩n relacionados con los par谩metros?
    Respuesta: Se debe ajustar el disparo de los par谩metros de audio respecto al estado del personaje, es decir que se dispare el par谩metro del dise帽o sonoro cargado en FMOD de correr, cuando el avatar este corriendo, que se haga el llamado del sonido de disparo cuando el avatar este haciendo disparos y as铆 llamar los diferentes sonidos con el estado de acci贸n que ocurran dentro del juego.

  • En que caso usar铆as par谩metros local?
    se caracteriza por tener un valor para cada instancia de manera independiente. usar铆a el par谩metro, porque si hay m谩s de un personaje en la misma escena, se podr谩 usar el mismo par谩metro de movimiento para varias acciones asign谩ndole valores independientes a cada acci贸n llamada. EJ: caminar o correr

  • En que caso usar铆as par谩metros global?
    Este par谩metro se caracteriza por tener el mismo valor para todas las instancias. Lo usar铆a para llamar un audio de sonido ambiente que se reproduzca en loop. EJ: Cuando el personaje o avatar este en el exterior de una ciudad.