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FMOD Scripts

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Recursos

¿Cómo integrar Fmod en Unity para la implementación de audio?

La combinación de audio profesional con Unity puede parecer un reto, pero una de las herramientas que facilita este proceso es Fmod, un middleware diseñado para que integrar sonido dentro de un motor de juego no sea complicado. La clave está en entender cómo funciona cada componente y realmente disfrutar resolviendo problemas a medida que aparecen. ¡Vamos a sumergirnos en el sistema!

¿Cuáles son los componentes principales de Unity y cómo se utilizan?

Unity es un potente motor de juego que ofrece diversos componentes para la gestión de proyectos:

  • Jerarquía: Muestra los objetos presentes en la escena.
  • Escena: El espacio donde están ubicados los objetos.
  • Inspector: Exhibe los componentes asociados a cada objeto.

Además, encontramos dos importantes pestañas:

  1. Proyecto: Acceso a todos los assets, incluyendo sprites, scripts y archivos de audio.
  2. Consola: Medio de comunicación donde se informan errores y advertencias.

¿Cómo configurar y solucionar errores con Fmod?

Uno de los primeros desafíos es asegurar que Fmod esté correctamente integrado en Unity. Para ello:

  1. Asignar ruta de proyecto en Fmod: Navega hasta el menú de Fmod en Unity, selecciona "Edit Settings" y configura el "Studio Project Path".
  2. Creación de bancos en Fmod: En Fmod, crea los bancos con F7 para asegurar la disponibilidad correcta de los sonidos.
  3. Revisión de compatibilidad de versiones: Asegúrate de que las versiones de Fmod y Unity sean compatibles. Las versiones Early Access pueden presentar problemas de integración.

Estas configuraciones son vitales para evitar errores de rutas y formatos en los archivos.

¿Cómo crear y configurar objetos de audio en Unity?

Para añadir audio a un objeto:

  1. Crear un objeto en la jerarquía: Clic derecho en la jerarquía, selecciona "Create Empty" y nómbralo adecuadamente.
  2. Configurar scripts de Fmod: Usa "Add Component" para añadir un script de Fmod, como "Play Event" y "Stop Event", ajustando eventos como "object start" o "object destroyed".
  3. Asignar eventos de Fmod: Utiliza la herramienta de búsqueda (lupa) en el inspector para asignar un evento previamente creado en Fmod.

Es esencial seguir las convenciones de nombres y configuraciones de transformaciones predefinidas para facilitar futuras modificaciones.

¿Cómo ejecutar y depurar el juego?

Para probar la implementación de sonido:

  • Desactivar audio de Unity: Asegúrate de que el audio predeterminado de Unity esté deshabilitado en "Project Settings".
  • Ejecutar el juego: Usa "Control P" para poner el juego en ejecución y verifica cómo funcionan los ajustes de audio.

Si aparecen errores desconocidos en la consola, un reinicio del proyecto puede ser la solución más rápida antes de entrar en depuraciones más profundas.

Reflexiones finales sobre los Fmod scripts

La práctica y la exploración con Fmod scripts son cruciales para entender cuándo y cómo utilizarlos. La experiencia no solo se trata de seguir procedimientos, sino también de afrontar y resolver problemas, lo cual es parte integral del desarrollo de videojuegos y del diseño sonoro. Senimmerse de manera activa en el código, experimentando y aprendiendo a tratar con los errores, te convertirá en un diseñador sonoro más efectivo y conocedor. ¡Continúa explorando esta increíble disciplina en tu viaje de aprendizaje!

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No se escuchó el audio inicio cuando lo ejecutaste pero la emoción me dijo que sonó jeje

Agregar una ruta de proyecto a la integración de FMOD en Unity

FMOD > Edit Settings > Studio Project Path > Buscamos el proyecto de FMOD y lo seleccionamos

Al implementar audio puedes encontrarte muchos errores en el camino es algo normal, no debe ser frustrante y estresante, solo respira e intenta saber porque ocurre para arreglarlo.

Agregando FMOD Scripts para manejar la reproducción de audios.

En Unity

  1. Creamos un Empty Object
  2. Le añadimos un Script FMOD Studio Event Emitter
    • Play Event --> evento que inicia la reproducción
    • Stop Event --> evento que finaliza la reproducción
    • Event: el evento de FMOD.

Asegurarse de tener el audio de Unity deshabilitado

Edit > Project Settings > Audio > Disable Unity Audio [x]

Luego de casi 2 días de prueba y errores por fin entendí :

Mi proyecto 😭

¿En qué momento crees que no se pueden usar los FMOD Scripts?

Existen ciertos casos en los que los FMOD Scripts pueden no ser la opción adecuada para implementar audio en un proyecto. Algunos de estos casos pueden incluir:

  • Proyectos muy pequeños o simples: Si se está trabajando en un proyecto muy pequeño o simple, como un juego de puzzle con pocos efectos de sonido, puede ser más fácil y eficiente implementar el audio directamente en el código del juego en lugar de utilizar FMOD Scripts.

  • Proyectos con limitaciones de hardware: Si se está trabajando en un proyecto que tiene limitaciones de hardware, como una consola de videojuegos más antigua o una computadora de baja potencia, es posible que los FMOD Scripts no sean capaces de manejar el procesamiento de audio necesario sin causar problemas de rendimiento.

  • Proyectos con limitaciones de tiempo: Si se está trabajando en un proyecto con limitaciones de tiempo muy estrictas, puede que no haya suficiente tiempo para aprender a usar los FMOD Scripts o para implementar el audio de manera compleja y detallada.

  • Proyectos con presupuestos limitados: Si se está trabajando en un proyecto con un presupuesto limitado, puede que no haya suficiente dinero para pagar a un diseñador de sonido para que cree y ajuste los FMOD Scripts de manera adecuada.

En resumen, los FMOD Scripts son una herramienta muy poderosa y flexible para implementar audio en proyectos de videojuegos, pero pueden no ser adecuados en todos los casos. Es importante considerar cuidadosamente las necesidades específicas del proyecto antes de decidir si utilizar o no los FMOD Scripts.

  • RETO
    ¿En qué momento crees que no se pueden usan los Fmod scipts?
    ➡ Al momento de ajustar características del jugador. Es decir, cuando el jugador camina (deben sonar los pasos) Esto no lo podríamos hacer con fmod scipts ya que se debe programar líneas de codigo para incluir estos sonidos al movimiento del jugador y no se puede hacer por coordenadas como se realizo con la voz inicial.

Nota. Es mi conclusión. Quedo muy abierto a cualquier comentario o aporte. gracias.