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Sistema de Puntos vs. Píxeles en Desarrollo iOS

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Recursos

¿Por qué utilizar puntos en lugar de píxeles para el desarrollo en iOS?

Al desarrollar aplicaciones con SwiftUI, uno de los aspectos fundamentales a entender es la diferencia entre usar puntos y píxeles. Este sistema de unidades es crucial, especialmente cuando trabajamos con dispositivos iOS. La elección de puntos sobre píxeles ofrece un enfoque más fluido y adaptable para las aplicaciones, asegurando que se adapten adecuadamente a las variadas resoluciones y densidades de pantalla de los numerosos dispositivos iOS en el mercado.

¿Cómo afecta la diferencia entre puntos y píxeles a las resoluciones y tamaños de los iPhones?

La variedad de dispositivos iOS implica múltiples resoluciones y tamaños de pantalla. Por ejemplo, un iPhone 8 y un iPhone 12 mini tienen tamaños físicos similares, pero el iPhone 12 mini tiene una mayor densidad de píxeles. Esto significa que puede mostrar más píxeles en la misma cantidad de espacio físico. Por lo tanto, si dependiéramos completamente de las coordenadas en píxeles para posicionar elementos, el aspecto de nuestra aplicación variaría significativamente entre dispositivos.

Ejemplo:

  • Un código que alinee un botón en el medio de la pantalla de un dispositivo de 1000 píxeles de ancho necesitaría ajustarse para un dispositivo de 2000 píxeles de ancho, de lo contrario, el botón terminaría a una cuarta parte de la pantalla, creando inconsistencias en la UI.

¿Qué es un punto y cómo se compara con un píxel en iOS?

Un punto es la unidad de medida utilizada por SwiftUI para asegurar la consistencia entre dispositivos. La relación entre puntos y píxeles depende de la densidad de píxeles del dispositivo:

  • 1x (Obsoleto): 1 punto = 1 píxel. En los primeros iPhones, esta relación era la norma.
  • 2x (Actual): 1 punto = 4 píxeles. Esta es la configuración común en iPhones modernos.
  • 3x: 1 punto = 9 píxeles. Esta relación es aplicable en algunos de los dispositivos más recientes y con pantallas de mayor densidad.

Gracias a esta unidad estándar de medida, los desarrolladores pueden especificar dimensiones para los elementos de la interfaz de usuario sin preocuparse por la resolución específica de cada dispositivo.

¿Cómo implementamos puntos en un proyecto de SwiftUI?

Examinar el uso de puntos en un entorno práctico puede facilitar la comprensión. Al crear una nueva vista dentro de un proyecto, se puede especificar el tamaño en puntos, y SwiftUI ajustará automáticamente las proporciones según la densidad de píxeles del dispositivo en uso.

struct SistemaPuntos: View {
    var body: some View {
        Rectangle()
            .frame(width: 100, height: 100)
            .foregroundColor(.blue)
    }
}

En este ejemplo, un rectángulo azul de 100 por 100 puntos se centrará independientemente del dispositivo. SwiftUI por defecto ajustará el tamaño en píxeles según el dispositivo utilizado.

¿Cómo simular vistas en dispositivos con diferentes densidades de pantalla?

SwiftUI proporciona herramientas dentro de Xcode para simular cómo se verán nuestras interfaces en distintos dispositivos y sus respectivas densidades:

  1. Utilizar el Canvas para previsualizar múltiples dispositivos simultáneamente.
  2. Cambiar el dispositivo de prueba fácilmente desde el panel de previsualización para observar las diferencias.
  3. Configurar vistas para diferentes tipos de dispositivos asegurando que el mismo código se verá adecuadamente en todos.

Ejemplo práctico:

struct ContentView_Previews: PreviewProvider {
    static var previews: some View {
        SistemaPuntos()
            .previewDevice("iPhone 8")
        
        SistemaPuntos()
            .previewDevice("iPhone 11")
        
        SistemaPuntos()
            .previewDevice("iPad (9.7-inch)")
    }
}

¿Qué ventajas ofrece el uso de puntos en SwiftUI?

Utilizar puntos en lugar de píxeles simplifica muchos aspectos del desarrollo de interfaces, garantizando:

  • Consistencia en la apariencia: La UI se verá similar en diferentes dispositivos sin ajustes manuales.
  • Facilidad de escalado: Cambios o adaptaciones para nuevos dispositivos o especificaciones de pantalla son menos laboriosos.
  • Automatización: El sistema se encarga del ajuste de tamaños, dejándonos libres para enfocarnos en mejorar el diseño y usabilidad de la aplicación.

La adopción de este sistema de puntos no solo estandariza nuestras prácticas, sino que también aprovecha las capacidades de SwiftUI para manejarnos una UI adaptable y profesional sin frustraciones. ¡Continúa descubriendo SwiftUI y prepárate para crear interfaces más fluidas e impactantes!

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Esto me recuerda mucho a responsive design con CSS pero muchísimo mas fácil 😂💚

Muy buena clase 😃

para cambiar de dispositivos en el preview hay que agregar el .previewDevice(PreviewDevice(rawValue: “iPhone 8”)) y el .previewDisplayName(“iPhone 8”) para darle nombre

esas opciones no me funcionan en mi Version de Xcode

alguien sabe como hacer eso desde la version de xcode actual ?