No tienes acceso a esta clase

¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera

No se trata de lo que quieres comprar, sino de quién quieres ser. Aprovecha el precio especial.

Antes: $249

Currency
$209

Paga en 4 cuotas sin intereses

Paga en 4 cuotas sin intereses
Suscríbete

Termina en:

15 Días
10 Hrs
28 Min
3 Seg
Curso de Gamificación

Curso de Gamificación

Lizet Padilla Barragán

Lizet Padilla Barragán

Cuarto pilar: diseño de juego

16/23
Recursos

Aportes 10

Preguntas 1

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

Con respecto a la pregunta ¿Cuántas mecánicas se necesitan para que se realice una dinámica?
.
Me imagino que dependiendo de la complejidad de la dinámica requeriremos varias pocas o varias muchas mecánicas por dinámica.
.
Por ejemplo:

  • Lanzar un dado (dinámica), requiere de:
    1. Tomar los dados
    2. Revolver los dados
    3. Lanzar los dados

Modelo MDA
Mecánicas: reglas del juego
Dinámicas: Buscan incentivar la participación de los jugadores
Estética: impresión y experiencia del jugador

Las mecánicas se pueden entender como verbos, acciones que a su vez generan las dinámicas, las dinámicas traen la estética.
Ej: En Mario ¿Cuál es la mecánica que más se repite?
“Saltar” se convierte es una mecánica “core”(nucleo) del juego, salta sobre obstáculos, objetos y enemigos.

Con lo expuesto, considero que se puede usar mas de una, por ejemplo si quiero provocar euforia e el player debo contar con distintas mecánicas(escenarios) en determinado orden y cantidad.

La cantidad de mecánicas depende de lo que quiero que sienta el jugador, por ejemplo si quiero que experimente mucha descarga de adrenalina voy a poner una persecución plagada de enemigos ocultos a los que tiene que vencer y ahí tengo por lo menos tres mecánicas para una dinámica y emoción de peligro.

Hola a todos y todas , acá les comparto mis apuntes de esta clase :

• Niveles : grados de progreso que está teniendo el jugador
• Medallas . Pueden ser representaciones analógicas o digitales de los logros , se pueden asignar a determinada tarea especifica
• Ranking Absoluto y relativo : Ordena a los participantes según su nivel de desempeño en la consecución de objetivos . Absoluto es cuando se compara con toda la población .
Relativo es cuando se compara solo un segmento de la población .
• Item de acceso : Se puede asignar algún articulo de acceso y objeto especial , que desbloque algún tipo de contenido , que representa una motivación al jugador
• Búsqueda : El jugador debe buscar alguna misión u objeto que esté escondido , ayuda a incentivar la curiosidad del jugador , un ejemplo de ello son los túneles de Mario Bross
• Personalizacion : en esta el jugador se siente identificado con los elementos que va a utilizar para el juego ,
• PBL : (Puntes batjets y leaderborts - por verificar )
• Huevos de Pascua : Son pequeños elementos que están escondidos y que no necsariamente están relacionados con el tema a tratar , sin tener un impacto sobre la experiencia o aprendizaje del jugador , es como un plus , en el caso de Mario Bross son vidas extras .
• Equipos : se pueden personalizar con nombres , con avatars o con insignias
• Duelos : ayuda a eliminar participantes de manera directa , un Vs entre jugadores
• Salvavidas : es darle un respiro al participante , deben administrarse de buena manera para que el jugador no caiga en la idea que siempre será rescatado
• Recompensas en grupo : Ayudan a incentivar el trabajo en equipo , se dan por el logro de objetivos comunes y además de motivar ayudan a socializar el trabajo colaborativo
• Puntos de experiencia : La asignación está vinculada a la experiencia va teniendo el jugador durante toda la experiencia .
• Monedas virtuales : Podran gestionar su propio juego o experiencia de juego , podrán adquirir mejores herramientas , accesos etc
• Eventos especiales : Eventos particulares que causan mucha sorpresa en el jugador , ayudan a fortalecer la narrativa del juego o el descubrimiento dentro del mismo
• Tutoriales : elementos que ayudan a que el jugador aprenda como funciona la estrategia gamificada , las reglas , los roles y demás elementos
• Gremios : Es similar a los equipos , pero estos tienen un rol especifico , los mismos jugadores los establecen .
• Avatares : Es la forma en que los jugadores se representan a si mismos dentro del juego
• Item de vanidad : Solo lo puede ganar una persona , por su desempeño , por sus logros o según se haya establecido . Es recomendable vincularlo con aquello que más se quiere incentivar dentro de la experiencia de juego
• Mundos : Espacio imaginario o real , donde los jugadores se pueden desplazar , pueden ser cambiantes o fijos .
• Recompensas fijas : Incentiva las secuencias , para avanzar nivel por nivel
• Power Up : Es como las estrellas de Mario Bross que nos hacen más rapidos , es una herramienta que el jugador debe utilizar de manera inmediata y por un tiempo limitado
• Embajadores : Los jugadores ayudan a otros jugadores a mejorar su desempeño , promueve la socialización
• Recompensas aleatorias : Se puede o no combinar con las estrategias fijas

depende de la complejidad y del objetivo
por ejemplo, en la dinámica de las gemas del infinito,
la mecánica esta en obtener las piedras,
como las obtienes?
aprodando los cursos requerido por cada piedra y
cual es la recompensa?
un badge y el conocimiento de cada curso

¿Cuántas mecánicas se necesitan para que se realice una dinámica?
Yo creo que con sola una mecánica o más en conjunto se pueden generar dinámicas extraordinarias;

Una mecánica es una regla mientras que una dinámica es la experiencia. Ósea la mecánica es tirar un dado, la dinámica es que si cae un número par en un juego de terror pierdes la vida (susto - emoción). Así que puede ser con una o varias.

Puede ser desde una o un conjunto de ellas