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Curso de Gamificaci贸n

Curso de Gamificaci贸n

Lizet Padilla Barrag谩n

Lizet Padilla Barrag谩n

Cuarto pilar: dise帽o de juego

16/23
Recursos

Aportes 10

Preguntas 1

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Con respecto a la pregunta 驴Cu谩ntas mec谩nicas se necesitan para que se realice una din谩mica?
.
Me imagino que dependiendo de la complejidad de la din谩mica requeriremos varias pocas o varias muchas mec谩nicas por din谩mica.
.
Por ejemplo:

  • Lanzar un dado (din谩mica), requiere de:
    1. Tomar los dados
    2. Revolver los dados
    3. Lanzar los dados

Las mec谩nicas se pueden entender como verbos, acciones que a su vez generan las din谩micas, las din谩micas traen la est茅tica.
Ej: En Mario 驴Cu谩l es la mec谩nica que m谩s se repite?
鈥淪altar鈥 se convierte es una mec谩nica 鈥渃ore鈥(nucleo) del juego, salta sobre obst谩culos, objetos y enemigos.

Modelo MDA
Mec谩nicas: reglas del juego
Din谩micas: Buscan incentivar la participaci贸n de los jugadores
Est茅tica: impresi贸n y experiencia del jugador

Con lo expuesto, considero que se puede usar mas de una, por ejemplo si quiero provocar euforia e el player debo contar con distintas mec谩nicas(escenarios) en determinado orden y cantidad.

La cantidad de mec谩nicas depende de lo que quiero que sienta el jugador, por ejemplo si quiero que experimente mucha descarga de adrenalina voy a poner una persecuci贸n plagada de enemigos ocultos a los que tiene que vencer y ah铆 tengo por lo menos tres mec谩nicas para una din谩mica y emoci贸n de peligro.

Hola a todos y todas , ac谩 les comparto mis apuntes de esta clase :

鈥 Niveles : grados de progreso que est谩 teniendo el jugador
鈥 Medallas . Pueden ser representaciones anal贸gicas o digitales de los logros , se pueden asignar a determinada tarea especifica
鈥 Ranking Absoluto y relativo : Ordena a los participantes seg煤n su nivel de desempe帽o en la consecuci贸n de objetivos . Absoluto es cuando se compara con toda la poblaci贸n .
Relativo es cuando se compara solo un segmento de la poblaci贸n .
鈥 Item de acceso : Se puede asignar alg煤n articulo de acceso y objeto especial , que desbloque alg煤n tipo de contenido , que representa una motivaci贸n al jugador
鈥 B煤squeda : El jugador debe buscar alguna misi贸n u objeto que est茅 escondido , ayuda a incentivar la curiosidad del jugador , un ejemplo de ello son los t煤neles de Mario Bross
鈥 Personalizacion : en esta el jugador se siente identificado con los elementos que va a utilizar para el juego ,
鈥 PBL : (Puntes batjets y leaderborts - por verificar )
鈥 Huevos de Pascua : Son peque帽os elementos que est谩n escondidos y que no necsariamente est谩n relacionados con el tema a tratar , sin tener un impacto sobre la experiencia o aprendizaje del jugador , es como un plus , en el caso de Mario Bross son vidas extras .
鈥 Equipos : se pueden personalizar con nombres , con avatars o con insignias
鈥 Duelos : ayuda a eliminar participantes de manera directa , un Vs entre jugadores
鈥 Salvavidas : es darle un respiro al participante , deben administrarse de buena manera para que el jugador no caiga en la idea que siempre ser谩 rescatado
鈥 Recompensas en grupo : Ayudan a incentivar el trabajo en equipo , se dan por el logro de objetivos comunes y adem谩s de motivar ayudan a socializar el trabajo colaborativo
鈥 Puntos de experiencia : La asignaci贸n est谩 vinculada a la experiencia va teniendo el jugador durante toda la experiencia .
鈥 Monedas virtuales : Podran gestionar su propio juego o experiencia de juego , podr谩n adquirir mejores herramientas , accesos etc
鈥 Eventos especiales : Eventos particulares que causan mucha sorpresa en el jugador , ayudan a fortalecer la narrativa del juego o el descubrimiento dentro del mismo
鈥 Tutoriales : elementos que ayudan a que el jugador aprenda como funciona la estrategia gamificada , las reglas , los roles y dem谩s elementos
鈥 Gremios : Es similar a los equipos , pero estos tienen un rol especifico , los mismos jugadores los establecen .
鈥 Avatares : Es la forma en que los jugadores se representan a si mismos dentro del juego
鈥 Item de vanidad : Solo lo puede ganar una persona , por su desempe帽o , por sus logros o seg煤n se haya establecido . Es recomendable vincularlo con aquello que m谩s se quiere incentivar dentro de la experiencia de juego
鈥 Mundos : Espacio imaginario o real , donde los jugadores se pueden desplazar , pueden ser cambiantes o fijos .
鈥 Recompensas fijas : Incentiva las secuencias , para avanzar nivel por nivel
鈥 Power Up : Es como las estrellas de Mario Bross que nos hacen m谩s rapidos , es una herramienta que el jugador debe utilizar de manera inmediata y por un tiempo limitado
鈥 Embajadores : Los jugadores ayudan a otros jugadores a mejorar su desempe帽o , promueve la socializaci贸n
鈥 Recompensas aleatorias : Se puede o no combinar con las estrategias fijas

depende de la complejidad y del objetivo
por ejemplo, en la din谩mica de las gemas del infinito,
la mec谩nica esta en obtener las piedras,
como las obtienes?
aprodando los cursos requerido por cada piedra y
cual es la recompensa?
un badge y el conocimiento de cada curso

驴Cu谩ntas mec谩nicas se necesitan para que se realice una din谩mica?
Yo creo que con sola una mec谩nica o m谩s en conjunto se pueden generar din谩micas extraordinarias;

Una mec谩nica es una regla mientras que una din谩mica es la experiencia. 脫sea la mec谩nica es tirar un dado, la din谩mica es que si cae un n煤mero par en un juego de terror pierdes la vida (susto - emoci贸n). As铆 que puede ser con una o varias.

Puede ser desde una o un conjunto de ellas