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Curso de Gamificación

Curso de Gamificación

Lizet Padilla Barragán

Lizet Padilla Barragán

Cuarto pilar: diseño de juego

16/23
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What is game design in gamification?

Game design is the last crucial pillar in any gamification strategy. It consists of integrating two essential elements: the challenge and the player's decisions. Think of it as the engine that drives continuous and meaningful interaction with your participants. The challenge is the central challenge that the player must overcome, while the decisions are the choices you allow him to make, placing him at the center of the strategy and establishing what is under his control and what is not.

With these elements decided, it is recommended to implement the MDA model (Mechanics, Dynamics and Aesthetics) to enrich the player's experience and structure a robust gamified strategy.

How to integrate the MDA model into your strategy?

The key to the MDA model is the effective integration of three elements:

  • Mechanics: These are the rules or methods that underpin the game design. They determine how the player performs certain actions. For example, a mechanic could be "answer the quiz correctly and you get five points". Thus, you define the specific actions the player can take.

  • Dynamics: Emerge from the mechanics and refer to how players interact with them and with each other. They seek to involve and motivate the participants. Following the previous example, if the player who answers the most quizzes obtains a recognition or prize, you would be promoting a competitive dynamic.

  • Aesthetics: These incorporate sensory elements that evoke emotions and engagement, such as colors, shapes, sounds and other sensory stimuli. Aesthetics are fundamental to immediately capture the player's attention and keep their interest in the game's narrative.

What is the importance of perspectives in the MDA approach?

The MDA model not only helps designers structure and combine these elements, but also provides two essential perspectives within the gamification experience:

  • From the designer's perspective: The focus is first on the mechanics to generate the strategy, followed by the dynamics to be promoted and finally, the aesthetics to be applied.

  • From the player's perspective: The player's attention is usually captured first by the aesthetics, which are the initial hook. Once their interest has been captured, the dynamics of the game are developed through the designed mechanics.

With these perspectives, the MDA approach allows not only to structure a cohesive and engaging strategy, but also to enrich the player's experience by combining thoughtful challenges and decisions.

What's next after understanding the MDA approach?

After understanding the implementation of the MDA model in game design, it is essential to explore it further. Ask yourself how many mechanics are necessary to generate effective dynamics. This questioning opens the door to further analysis and the exchange of ideas with others who are exploring the same path.

Your participation in the process of learning and applying gamification is valuable! Share your thoughts and reflections, and stay motivated in this fascinating journey of innovating user interaction and engagement.

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Questions 1

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Con respecto a la pregunta ¿Cuántas mecánicas se necesitan para que se realice una dinámica?
.
Me imagino que dependiendo de la complejidad de la dinámica requeriremos varias pocas o varias muchas mecánicas por dinámica.
.
Por ejemplo:

  • Lanzar un dado (dinámica), requiere de:
    1. Tomar los dados
    2. Revolver los dados
    3. Lanzar los dados

Modelo MDA
Mecánicas: reglas del juego
Dinámicas: Buscan incentivar la participación de los jugadores
Estética: impresión y experiencia del jugador

Las mecánicas se pueden entender como verbos, acciones que a su vez generan las dinámicas, las dinámicas traen la estética.
Ej: En Mario ¿Cuál es la mecánica que más se repite?
“Saltar” se convierte es una mecánica “core”(nucleo) del juego, salta sobre obstáculos, objetos y enemigos.

Con lo expuesto, considero que se puede usar mas de una, por ejemplo si quiero provocar euforia e el player debo contar con distintas mecánicas(escenarios) en determinado orden y cantidad.

La cantidad de mecánicas depende de lo que quiero que sienta el jugador, por ejemplo si quiero que experimente mucha descarga de adrenalina voy a poner una persecución plagada de enemigos ocultos a los que tiene que vencer y ahí tengo por lo menos tres mecánicas para una dinámica y emoción de peligro.

Hola a todos y todas , acá les comparto mis apuntes de esta clase :

• Niveles : grados de progreso que está teniendo el jugador
• Medallas . Pueden ser representaciones analógicas o digitales de los logros , se pueden asignar a determinada tarea especifica
• Ranking Absoluto y relativo : Ordena a los participantes según su nivel de desempeño en la consecución de objetivos . Absoluto es cuando se compara con toda la población .
Relativo es cuando se compara solo un segmento de la población .
• Item de acceso : Se puede asignar algún articulo de acceso y objeto especial , que desbloque algún tipo de contenido , que representa una motivación al jugador
• Búsqueda : El jugador debe buscar alguna misión u objeto que esté escondido , ayuda a incentivar la curiosidad del jugador , un ejemplo de ello son los túneles de Mario Bross
• Personalizacion : en esta el jugador se siente identificado con los elementos que va a utilizar para el juego ,
• PBL : (Puntes batjets y leaderborts - por verificar )
• Huevos de Pascua : Son pequeños elementos que están escondidos y que no necsariamente están relacionados con el tema a tratar , sin tener un impacto sobre la experiencia o aprendizaje del jugador , es como un plus , en el caso de Mario Bross son vidas extras .
• Equipos : se pueden personalizar con nombres , con avatars o con insignias
• Duelos : ayuda a eliminar participantes de manera directa , un Vs entre jugadores
• Salvavidas : es darle un respiro al participante , deben administrarse de buena manera para que el jugador no caiga en la idea que siempre será rescatado
• Recompensas en grupo : Ayudan a incentivar el trabajo en equipo , se dan por el logro de objetivos comunes y además de motivar ayudan a socializar el trabajo colaborativo
• Puntos de experiencia : La asignación está vinculada a la experiencia va teniendo el jugador durante toda la experiencia .
• Monedas virtuales : Podran gestionar su propio juego o experiencia de juego , podrán adquirir mejores herramientas , accesos etc
• Eventos especiales : Eventos particulares que causan mucha sorpresa en el jugador , ayudan a fortalecer la narrativa del juego o el descubrimiento dentro del mismo
• Tutoriales : elementos que ayudan a que el jugador aprenda como funciona la estrategia gamificada , las reglas , los roles y demás elementos
• Gremios : Es similar a los equipos , pero estos tienen un rol especifico , los mismos jugadores los establecen .
• Avatares : Es la forma en que los jugadores se representan a si mismos dentro del juego
• Item de vanidad : Solo lo puede ganar una persona , por su desempeño , por sus logros o según se haya establecido . Es recomendable vincularlo con aquello que más se quiere incentivar dentro de la experiencia de juego
• Mundos : Espacio imaginario o real , donde los jugadores se pueden desplazar , pueden ser cambiantes o fijos .
• Recompensas fijas : Incentiva las secuencias , para avanzar nivel por nivel
• Power Up : Es como las estrellas de Mario Bross que nos hacen más rapidos , es una herramienta que el jugador debe utilizar de manera inmediata y por un tiempo limitado
• Embajadores : Los jugadores ayudan a otros jugadores a mejorar su desempeño , promueve la socialización
• Recompensas aleatorias : Se puede o no combinar con las estrategias fijas

depende de la complejidad y del objetivo
por ejemplo, en la dinámica de las gemas del infinito,
la mecánica esta en obtener las piedras,
como las obtienes?
aprodando los cursos requerido por cada piedra y
cual es la recompensa?
un badge y el conocimiento de cada curso

¿Cuántas mecánicas se necesitan para que se realice una dinámica?
Yo creo que con sola una mecánica o más en conjunto se pueden generar dinámicas extraordinarias;

Una mecánica es una regla mientras que una dinámica es la experiencia. Ósea la mecánica es tirar un dado, la dinámica es que si cae un número par en un juego de terror pierdes la vida (susto - emoción). Así que puede ser con una o varias.

Puede ser desde una o un conjunto de ellas