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Curso de Gamificación

Curso de Gamificación

Lizet Padilla Barragán

Lizet Padilla Barragán

Mecánicas de juego

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Mecánicas de juego

  • Niveles

  • Medallas

  • Ranking absoluto y relativo

  • Ítem de acceso

  • Búsqueda

  • PBL

  • Huevos de pascua

  • Equipos Duelos Salvavidas

  • Personalización

  • Recompensas de grupo

  • Puntos de experiencia

  • Monedas virtuales

  • Eventos especiales

  • Gremios

  • Ítem de vanidad

  • Mundos

  • Recompensas fijas

  • Embajadores

  • Tutoriales

  • Power up

  • Avatares

  • Recompensas aleatorias

**Mecánicas de juego** **Niveles:** Están vinculados al nivel de maestría en algo. **Medallas:** Representaciones digitales/analógicas de los logros. (Indicador de status) **Ranking:** Ordena a los usuarios según su nivel de desempeño. **Ítem de acceso:** Asignar articulo u objeto de acceso que desbloquea contenido exclusivo. **Búsqueda:** El usuario debe buscar dentro de la gamificación un objeto escondido. **Personalización:** El usuario se siente identificado con los elementos de juego. **PBL:** Poner “Points, Badges, Leaderboards) a algo. **Huevos de Pascua:** Pequeños elementos escondidos repartidos en toda la experiencia. **Equipos:** División de grupos grandes para tener control de los usuarios. **Duelos:** Estimula una competencia directa entre usuarios. **Salvavidas:** Dar un respiro a los usuarios. **Recompensas de grupo:** Recompensas que incentivan en trabajo en equipo. **Puntos de experiencia:** Están vinculados a la experiencia que tiene el usuario dentro de la experiencia. **Monedas virtuales:** Los usuarios gestionan sus ganancias dentro de un ambiente controlado. **Eventos especiales:** Eventos muy particulares que causan sorpresa. **Tutoriales:** Conseguir que los usuarios aprendan la experiencia. **Gremios:** Tienen un propósito especifico y tienen algo que los distingue. Los propios usurarios se van uniendo. **Avatares:** La forma en que los usuarios se representan en el juego. **Ítem de vanidad:** Un articulo que solo puede ganar una persona. **Mundos:** Espacio imaginario o real donde se desarrolla toda la experiencia. **Recompensas fijas:** Incentivar la secuencia. **Power Up:** Son elementos que permiten al usuario crecer más rápido durante un tiempo determinado. **Embajadores:** Los usuarios ayudan a otros a acceder y moverse dentro de la experiencia. **Recompensas aleatorias:** Recompensas por las que participa el usuario sin saber si ganara o no.

Buena exposición de las diferentes mecánicas que podemos adoptar

gracias por las herramientas

**<u>Mecánicas de Juego:</u>** 1. Niveles: util para cuando la estrategia apunta a segmentación de niveles de maestría (de fácil a complejo).  Los niveles son indicadores del grado de progreso del player. 2. Medallas: representaciones de los logros.  Puedes asignarla a cualquier acción que se desee incentivar.  Puede combinarse, nivel y medalla.  una medalla puede asociarse a estatus. 3. Ranking: Esta mecanica ordena a los participantes, según su nivel de desempeño en la consecución de objetivo dentro del juego.  R. Absoluto: cuando hago el comparativo entre toda la población.  Podría desmotivar a los que queden en último lugar. //  R. Relativo: sólo se compara un segmento dentro de la población, ej de gerentes, de supervisores, de tiempo, por zona o departamento.  Hacer publico el rendimiento del player es un motivador extrínseco. 4. ítem de acceso: objeto de acceso que desbloquee ciertos contenidos. 5. Búsqueda: player debe encontrar alguna misión, objeto escondido.  6. Personalización: el player se sentirá identificado con los elementos que va a utilizar para el juego. Ej: avatar, vestimenta, características o habilidades de personajes.  También podría ser personalizar su ruta. 7. PBL: Poner puntos, budget y leaderboard.  Sólo tiene motivación extrínseca.  8. Huevos de Pascua: pequeños elementos escondidos que no necesariamente tienen que ver en estrategia gamificada.  Pueden ser descubiertos o no por el participante. 9. Equipos: División de grupos grandes para tener un mejor control de los players.  Pueden personalizar por nombres, avatares o insignias especiales. 10. Duelos: permite eliminar participantes.  Estimula la competencia directa y la confrontación.  Cuidado con esta dinámica. 11. Salvavidas: Dar un respiro al participante.  12. Recompensas de grupo: Ayudan a incentivar el trabajo en equipo, y se dan por el logro de objetivos comunes, estimulando trabajo colaborativo 13. Puntos de experiencia: retroalimentación inmediata sobre lo que haces. 14. Monedas virtuales: Sirve para que los participantes puedan gestionar su propio juego: comprar herramientas, vida, materiales. 15. Eventos especiales: Eventos particulares que causan sorpresa en el player que ayudan a fortalecer narrativa en el juego.  16. Tutoriales: elementos que les ayudan a los usuarios a aprender reglas de estrategia gamificada. 17. Gremios: propósito específico, oficios, habilidades, o algo que los distingue.  Los propios player se van uniendo. 18. Avatares: Forma en que los participantes se representan a sí mismos en el juego. 19. Ítem de vanidad: es un artículo único en todo el juego.  Puedes definir quién lo va a ganar. 20. Mundos: espacios imaginarios o reales, donde se desarrolla la experiencia de juegos.  Este mundo puede ser cambiante o fijo de acuerdo al tiempo o parte de la historia. 21. Recompensas fijas: incentiva la secuencia, comienzo, progreso, obtengo recompensa y subo de nivel.  Recompensa extrínseca. 22. Power Up: elemento que te permite tener un beneficio durante un tiempo determinado y deben usarse de forma inmediata (ej estrella de velocidad en mario) 23. Embajadores: los player ayudan a otros players a acceder a la estrategia gamificada. 24. Recompensas aleatorias.
Los pbls si tienen motivación intrínseca, si bien son los que menos me gusta, por ejemplo un badge no entregas el que diseñas, recibes el que quieres. Es coo si yo identificara el logro que deseo y fuera tras el, por ejemplo en el ejército es cuando dicen, quiero hacer el curso paracaidista... tú no le das un badge, tienes la lista y que el público escoja, y si es sobre un curso es decir todos deben hacer paracaidismo si se personaliza cada badge la experiencia es diferente para cada uno a pesar de que tengan el mismo premio. Hay videojuegos por ejemplo que tu avatar hace lo mismo que todos, no hay diferencia, pero le cambian la skin, entonces te motiva eso. (Una mezcla diría yo entre badge y personalización).

asumo que para que sea mas enrriquecedor la experiencia, estas mecanicas deberian hacer un match, junto con los tipos de jugador y sus distintos motivadores, segun sea el publico que vamos a trabajar

Son varias mecánicas de juego, que seguramente combinaré en mi hoja de vida, como por ejemplo, la de niveles, búsqueeda, ítem de vanidad y recompensas aleatorias.

Para la gamificación de la hoja de vida una buena mecánica sería la Búsqueda

Gremios y Avatares son super poderosos