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Curso de Gamificación

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Lizet Padilla Barragán

Lizet Padilla Barragán

Balancing de la gamificación

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Balancing de la gamificación

  • Conocer el objetivo principal

  • Analizar los tipos de players

  • Fijar los límites del juego: espacio y
    tiempo

  • Saber qué placeres deseamos incentivar

  • Profundizar en las mecánicas y
    dinámicas planteadas

  • Decidir qué elementos de juego
    podemos incluir: desafíos y decisiones

Ajedrez
1 Simétrico vs Asimétrico 50-50
2 Aleatorio VS Esperado 50-50
3 Reto VS Éxito 50-50
4 Coherente VS Absurdo 80-20
5 Destreza VS Suerte 95-05
6 Cabeza VS Manos 95-05
7 Competición VS Cooperación 100-00
8 Corto VS Largo 10-90
9 Recompensa VS Castigo 50-50
10 Libertad VS Control 80-20
11 Simple VS Complejo 05-95
12 Detalle VS Imaginación 05-95

Aclaraciones

  1. No es bueno ni malo
    tener más tendencia a
    un lado u otro del
    balancing
  2. El balancing debe ser
    coherente con el
    objetivo planteado
  3. El % obtenido en el
    balancing depende de
    la percepción del
    player
  4. Por eso es tan
    importante testear

Libro recomendado
The Art of Game Design: A Book of Lenses
https://www.amazon.com/-/es/Jesse-Schell/dp/1138632058/

Quería aportar acerca del aspecto de complejidad, que eso se conoce como suelo y techo de habilidad. Suelo vendría ser la cantidad de conocimiento o habilidad mínimos necesarios para llevar a cabo una tarea (en este caso, participar de un juego); mientras que el techo de habilidad es qué tan lejos se pueden extender esos conocimientos y habilidades implicadas en la actividad.
En el ejemplo que vimos sobre el ajedrez, tenemos un suelo de habilidad un tanto bajo, pues para jugar al ajedrez solo necesitas saber como se mueven las piezas y conocer la condición de victoria (dejar bajo ataque al rey sin ninguna ruta de escape), pero por otro lado, el techo de habilidad del ajedrez es muy alto por toda la teoría de análisis de juego que hay en él: las aperturas, el análisis de posición, el valor y sinergia de piezas; sin mencionar que el ajedrez se puede jugar con un temporizador lo cuál obliga al jugador a pensar rápido, lo cuál cambia tanto el juego que se le considera una categoría por separado del ajedrez.

El balance debe ser de acuerdo a como se percibe el juego por los jugadores mas no por el diseñador del juego

Gracias

El balance debe ser de acuerdo a como se percibe el juego por los jugadores mas no por el diseñador del juego: * Conocer el objetivo principal * Analizar los tipos de players * Fijar los límites del juego: espacio y tiempo * Saber qué placeres deseamos incentivar * Profundizar en las mecánicas y dinámicas planteadas * Decidir qué elementos de juego podemos incluir: desafíos y decisiones **Ajedrez** 1. Simétrico vs Asimétrico 50-50 1. Se refiere a la igualdad. ¿Todos los jugadores tienen las mismas condiciones dentro de la experiencias? 2. Condiciones asimétricas 1. Es muy importante no crear bandos mal equilibrados. 3. El ajedrez tiene un 50% asimetrico y 50% simétrico. Asimétrico porque depende de las habilidades de los jugadores. 50% porque están en igual condiciones del juego. 2. Aleatorio VS Esperado 50-50 1. Aleatorio le aporta dinamismo. 2. Esperado se sabe lo que puede llegar a suceder. 3. Reto VS Éxito 50-50 1. Evaluar la proporción perfecta entre los retos y las posibilidades de conseguir el éxito. Un juego demasiado sencillo, aburre, por el contrario, un juego demasiado difícil frustra. 4. Coherente VS Absurdo 80-20 1. ¿Que historias o acontecimiento le son absurdos o no al participante? 5. Destreza VS Suerte 95-05 1. ¿Qué porcentaje de lo que pasa en el juego depende de mis habilidades o del azar? 6. 6 Cabeza VS Manos 95-05 1. ¿Qué porcentaje del juego nos hace disfrutar de nuestras destrezas y que porcentaje nos hace pensar en nuestras próximas decisiones? 7. 7 Competición VS Cooperación 100-00 1. Relación entre los jugadores: Compiten entre sí o colaboran entre sí para alcanzar un objetivo. 8. 8 Corto VS Largo 10-90 1. Experiencia demasiado corta no da la posibilidad de desarrollar habilidades 2. Experiencia demasiado larga produce aburrimiento 9. 9 Recompensa VS Castigo 50-50 1. La recompensa es la manera que tenemos de que un jugador sepa que va por buen camino. Dispara la motivación 2. El castigo penaliza alguna acción o inacción. 10. 10 Libertad VS Control 80-20 1. Libertad es importante para darle toma de decisiones al jugador. Una excesiva libertad dará la sensación de no saber que objetivo tiene que alcanzar. 2. Control es importante poner limites de ciertas cosas que suceden. Un excesivo control dará la sensación de que solo es un espectador. 11. Simple VS Complejo 05-95 1. Simple de aprender 2. Complejidad de conseguir 12. Detalle VS Imaginación 05-95 1. ¿Qué porcentaje de imaginación pueden tener los players en nuestra estrategia gamificada o que nivel de detalle le vamos a proporcionar? ya sea en la narrativa, estética, etc. **Aclaraciones** 1. No es bueno ni malo tener más tendencia a un lado u otro del balancing 2. El balancing debe ser coherente con el objetivo planteado 3. El % obtenido en el balancing depende de la percepción del player 4. Por eso es tan importante testear