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Curso de Gamificación

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Lizet Padilla Barragán

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Equilibrio en Gamificación: Tipos y Estrategias de Jesse Schell

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Recursos

¿Cómo utilizar el método de Jesse Shell para equilibrar la gamificación?

El equilibrio en una estrategia gamificada es clave para mantener a los jugadores comprometidos y motivados. Jesse Shell, un experto en diseño de juegos, ha desarrollado una herramienta que analiza diferentes aspectos del equilibrio en los juegos. Estos elementos permiten a los diseñadores de estrategias gamificadas asegurarse de que su experiencia sea efectiva y atractiva. Aquí desglosamos los componentes esenciales que debes considerar para lograr un balance adecuado.

¿Cuáles son los pasos previos para asegurar un buen balance?

Antes de aplicar la herramienta de Jesse Shell, es crucial establecer una base sólida con ciertos pasos preliminares:

  1. Definir el objetivo principal: Saber hacia dónde se orienta tu estrategia gamificada te ayuda a determinar qué elementos deben ser más predominantes.
  2. Analizar los tipos de jugadores: Conocer a tus jugadores permitirá decidir qué mecanismos y dinámicas serán más atractivas para ellos.
  3. Fijar los límites del juego: Establecer el contexto en el que se desarrollará el juego, incluyendo tiempo y espacio disponibles.
  4. Identificar placeres a incentivar: Elegir qué placeres se busca fomentar y combinarlos adecuadamente con mecánicas y dinámicas.
  5. Determinar los elementos del juego: Decidir qué desafíos incluirás y cuánta libertad ofrecerás a los jugadores.

¿Qué elementos propone Jesse Shell para equilibrar un juego?

Estos son los tipos de equilibrio que debes considerar para crear una experiencia gamificada efectiva, basada en el modelo de Jesse Shell:

  • Simétrico vs. Asimétrico: Este balance se centra en la igualdad entre jugadores. En el ajedrez, por ejemplo, se equilibra con un 50% simétrico y un 50% asimétrico, donde las destrezas y conocimientos individuales hacen la diferencia.

  • Aleatorio vs. Esperado: Refuerza la predictibilidad y el significado del juego. La aleatoriedad añade dinamismo y obliga a los jugadores a adaptarse. En el ajedrez, este elemento está en equilibrio con un 50% para cada lado.

  • Reto vs. Éxito: Lograr un equilibrio entre dificultad y posibilidad de éxito es crucial. Un juego demasiado fácil aburre, mientras que uno excesivamente difícil frustra. En ajedrez, el balance es del 50% para cada uno.

  • Coherente vs. Absurdo: Se refiere a la lógica interna del juego y cómo las reglas y la narrativa resuenan con el jugador. El ajedrez tiende hacia un 80% de coherencia y un 20% de absurdidad dada su temática.

  • Destreza vs. Suerte: Mide cuánto depende el juego de las habilidades del jugador versus el azar. En ajedrez, se valora la destreza en un 95%, dejando solo un 5% al azar.

  • Cabeza vs. Manos: Evalúa cuánto el juego requiere de pensamiento estratégico frente a la ejecución física. En ajedrez, la estrategia domina con un 95%.

  • Competición vs. Cooperación: Decide entre crear experiencias competitivas o cooperativas. El ajedrez es 100% competitivo.

  • Corto vs. Largo: Determina la duración del juego para mantener el interés. El ajedrez se clasifica como un 90% largo.

  • Recompensa vs. Castigo: Establecer un equilibrio motiva a los jugadores a seguir. En ajedrez, la recompensa y el castigo están balanceados al 50%.

  • Libertad vs. Control: Mientras más libertad tengan los jugadores, mayor debe ser la estructura para mantenerlos en curso. En ajedrez, la libertad prevalece en un 80%, con un 20% de control.

  • Simple vs. Complejo: Un juego debe ser fácil de aprender pero difícil de dominar. El ajedrez es un 95% complejo.

  • Detalle vs. Imaginación: Evalúa cuánto se debe mostrar frente a lo que los jugadores deben suplir con su imaginación. En ajedrez, se apuesta más a la imaginación, un 95%.

¿Cómo aplicar efectivamente este modelo de equilibrio?

Para utilizar esta herramienta de forma eficiente, ten en cuenta las siguientes aclaraciones:

  1. Los resultados no son absolutos. La tendencia hacia un lado o el otro depende del objetivo de tu estrategia.
  2. La coherencia del balance debe corresponder con el objetivo planteado.
  3. El balance percibido depende de la experiencia del jugador, no solo de la visión del diseñador.
  4. Testear tu estrategia es fundamental para validar las percepciones de los jugadores.

El método de Jesse Shell es un marco valioso para ajustar la balanza de tu gamificación y asegurar una experiencia retadora y divertida. Lleva estas herramientas a la práctica y descubre cómo pueden transformar tu proceso de diseño de estrategias gamificadas.

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Balancing de la gamificación

  • Conocer el objetivo principal

  • Analizar los tipos de players

  • Fijar los límites del juego: espacio y
    tiempo

  • Saber qué placeres deseamos incentivar

  • Profundizar en las mecánicas y
    dinámicas planteadas

  • Decidir qué elementos de juego
    podemos incluir: desafíos y decisiones

Ajedrez
1 Simétrico vs Asimétrico 50-50
2 Aleatorio VS Esperado 50-50
3 Reto VS Éxito 50-50
4 Coherente VS Absurdo 80-20
5 Destreza VS Suerte 95-05
6 Cabeza VS Manos 95-05
7 Competición VS Cooperación 100-00
8 Corto VS Largo 10-90
9 Recompensa VS Castigo 50-50
10 Libertad VS Control 80-20
11 Simple VS Complejo 05-95
12 Detalle VS Imaginación 05-95

Aclaraciones

  1. No es bueno ni malo
    tener más tendencia a
    un lado u otro del
    balancing
  2. El balancing debe ser
    coherente con el
    objetivo planteado
  3. El % obtenido en el
    balancing depende de
    la percepción del
    player
  4. Por eso es tan
    importante testear

Libro recomendado
The Art of Game Design: A Book of Lenses
https://www.amazon.com/-/es/Jesse-Schell/dp/1138632058/

Quería aportar acerca del aspecto de complejidad, que eso se conoce como suelo y techo de habilidad. Suelo vendría ser la cantidad de conocimiento o habilidad mínimos necesarios para llevar a cabo una tarea (en este caso, participar de un juego); mientras que el techo de habilidad es qué tan lejos se pueden extender esos conocimientos y habilidades implicadas en la actividad.
En el ejemplo que vimos sobre el ajedrez, tenemos un suelo de habilidad un tanto bajo, pues para jugar al ajedrez solo necesitas saber como se mueven las piezas y conocer la condición de victoria (dejar bajo ataque al rey sin ninguna ruta de escape), pero por otro lado, el techo de habilidad del ajedrez es muy alto por toda la teoría de análisis de juego que hay en él: las aperturas, el análisis de posición, el valor y sinergia de piezas; sin mencionar que el ajedrez se puede jugar con un temporizador lo cuál obliga al jugador a pensar rápido, lo cuál cambia tanto el juego que se le considera una categoría por separado del ajedrez.

El balance debe ser de acuerdo a como se percibe el juego por los jugadores mas no por el diseñador del juego

Gracias

El balance debe ser de acuerdo a como se percibe el juego por los jugadores mas no por el diseñador del juego: * Conocer el objetivo principal * Analizar los tipos de players * Fijar los límites del juego: espacio y tiempo * Saber qué placeres deseamos incentivar * Profundizar en las mecánicas y dinámicas planteadas * Decidir qué elementos de juego podemos incluir: desafíos y decisiones **Ajedrez** 1. Simétrico vs Asimétrico 50-50 1. Se refiere a la igualdad. ¿Todos los jugadores tienen las mismas condiciones dentro de la experiencias? 2. Condiciones asimétricas 1. Es muy importante no crear bandos mal equilibrados. 3. El ajedrez tiene un 50% asimetrico y 50% simétrico. Asimétrico porque depende de las habilidades de los jugadores. 50% porque están en igual condiciones del juego. 2. Aleatorio VS Esperado 50-50 1. Aleatorio le aporta dinamismo. 2. Esperado se sabe lo que puede llegar a suceder. 3. Reto VS Éxito 50-50 1. Evaluar la proporción perfecta entre los retos y las posibilidades de conseguir el éxito. Un juego demasiado sencillo, aburre, por el contrario, un juego demasiado difícil frustra. 4. Coherente VS Absurdo 80-20 1. ¿Que historias o acontecimiento le son absurdos o no al participante? 5. Destreza VS Suerte 95-05 1. ¿Qué porcentaje de lo que pasa en el juego depende de mis habilidades o del azar? 6. 6 Cabeza VS Manos 95-05 1. ¿Qué porcentaje del juego nos hace disfrutar de nuestras destrezas y que porcentaje nos hace pensar en nuestras próximas decisiones? 7. 7 Competición VS Cooperación 100-00 1. Relación entre los jugadores: Compiten entre sí o colaboran entre sí para alcanzar un objetivo. 8. 8 Corto VS Largo 10-90 1. Experiencia demasiado corta no da la posibilidad de desarrollar habilidades 2. Experiencia demasiado larga produce aburrimiento 9. 9 Recompensa VS Castigo 50-50 1. La recompensa es la manera que tenemos de que un jugador sepa que va por buen camino. Dispara la motivación 2. El castigo penaliza alguna acción o inacción. 10. 10 Libertad VS Control 80-20 1. Libertad es importante para darle toma de decisiones al jugador. Una excesiva libertad dará la sensación de no saber que objetivo tiene que alcanzar. 2. Control es importante poner limites de ciertas cosas que suceden. Un excesivo control dará la sensación de que solo es un espectador. 11. Simple VS Complejo 05-95 1. Simple de aprender 2. Complejidad de conseguir 12. Detalle VS Imaginación 05-95 1. ¿Qué porcentaje de imaginación pueden tener los players en nuestra estrategia gamificada o que nivel de detalle le vamos a proporcionar? ya sea en la narrativa, estética, etc. **Aclaraciones** 1. No es bueno ni malo tener más tendencia a un lado u otro del balancing 2. El balancing debe ser coherente con el objetivo planteado 3. El % obtenido en el balancing depende de la percepción del player 4. Por eso es tan importante testear