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Curso de Gamificación

Curso de Gamificación

Lizet Padilla Barragán

Lizet Padilla Barragán

Educación

6/23
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What are gamification objectives and how do they work?

Gamification has revolutionized the way to generate engagement and transform behaviors through challenging and engaging strategies. Have you ever wondered how games can change the educational and business world? The essential thing in gamification is to know where you are going. In fact, there are three key time levels to consider: short, medium and long term. These levels allow you to set clear objectives that can be aligned with the generation or change of:

  • Ideas
  • Intentions
  • Behaviors

You will discover how to apply these objectives strategically in different areas and, of course, the benefits are as varied as they are impactful!

Where can gamification be applied?

Imagine being able to apply the philosophy of video games to multiple sectors, but where exactly has it proven to be most effective? According to a 2011 Gartner survey, they highlighted five key areas to incorporate gamification:

  1. Customer engagement: Used in loyalty programs and marketing campaigns to create active and loyal communities.

  2. Innovation: Encourages creativity and the development of new ideas through gamified processes.

  3. Education: The education sector, especially in healthcare and aviation, has adopted gamification to improve student engagement.

  4. Employee performance: Improves the internal processes of companies, training and evaluating staff effectively throughout their careers.

  5. Personal development: Promotes healthy habits and personal growth, such as taking care of diet, physical exercise and hygiene.

The positive effects in these areas have stimulated a growing interest in companies since 2011, enhancing gamification as an enduring trend, especially useful for schools seeking to be more attractive to their students.

How is gamification integrated into education?

The use of gamification in education is fascinating. It is not limited to motivation, but seeks meaningful learning. You will see how it focuses on:

  • Comprehensive learning: students not only assimilating subject matter, but also developing valuable skills and attitudes.
  • Knowledge retention: Improves long-term memory and focus, common challenges in the educational process.
  • Cooperative experiences: Promotes cooperation and a sense of belonging to the group.
  • Behavior modification: Increases intrinsic participation, promoting autonomy, competence and belonging.
  • Problem solving: Through controlled situations and immediate feedback, enhancing analysis and synthesis skills.

Explore gamification at key learning moments, especially beneficial in first encounters with new content and during assessments. Six key moments are:

  1. First introduction to content.
  2. Introduction to new topics
  3. Knowledge homologation among learners
  4. Practice and reinforcement of competencies
  5. Assessment through games, avoiding traditional methods
  6. Transfer of learning to other contexts

These strategies enhance and encourage continuous learning in a fun and meaningful way.

Tools to design gamified strategies

To design effective strategies in education, understanding Benjamin Bloom's taxonomic levels is crucial. His theory suggests six levels of learning mastery that you can apply to your gamified objectives:

  1. Knowing: The foundation of learning. Use verbs such as describe and recognize, ideal for initial tasks.
  2. Understand: Demonstrates understanding. Incorporates verbs such as explain and indicate.
  3. Apply: Takes knowledge to real life. Uses solve and demonstrate.
  4. Analyze: Implies a deep understanding. Examples: classify and question.
  5. Synthesize: Integrates knowledge into a whole. Uses adapt and combine.
  6. Evaluate: Makes judgments about what has been learned. It involves deducing and estimating.

These levels not only guide strategy design, but also ensure that your students progress from basic recognition to critical understanding. This is where you come into play, allowing students to question and apply their learning in real situations.

Inspiring examples of gamification in education

Discover how innovative projects have successfully adopted gamification:

  • Sombiology: a gamified strategy that teaches biology through zombie storytelling, keeping students motivated and engaged. The applied storytelling exemplifies how gamification can capture learners' interest.

  • Duolingo: A language learning platform that uses game mechanics such as scores and levels to drive continuous learning in an entertaining and effective way.

  • Class Dojo and Classcraft: Tools for teachers that create learning environments integrated with gamification elements, making lessons more engaging without requiring advanced knowledge of technology or gamification.

Familiarizing yourself with these examples gives you a practical view of how these strategies can be applied to enrich the educational experience and stimulate student engagement. Dare to explore and bring these tools into the classroom!

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Mi aporte de lo visto en esta clase : D
Objetivos de la gamificación

La gamificación puede tener alcances a corto, mediano y largo plazo.

  • Generación o cambio de ideas
  • Generación, alineación o cambio de intenciones
  • Cambio y alineación de conductas

Con estos tres objetivos se pueden generar cambios en la audiencia.

Ámbitos de la aplicación

Los ámbitos más comunes de aplicación de la gamificación, según una encuesta realizada por Gartner en 2011 son:

  1. Compromiso del cliente
  2. Innovación
  3. Educación
  4. Desempeño de colaboradores o empleados
  5. Desarrollo personal

Gamificación y educación

Objetivos de la gamificación en la educación

  • Aprendizaje significativo dependiendo el momento y el nivel de aprendizaje que se quiere alcanzar.
  • Asegurar un aprendizaje integral( conocimiento, habilidad y actitud)
  • Favorecer la retención del conocimiento.
  • Generar una experiencia cooperativa entre los participantes.
  • Modificar el comportamiento de los alumnos y favorecer su participación.
  • Resolución de problemas a través de situaciones controladas y retroalimentadas inmediatas.

Momentos de aprendizaje donde podemos ocupar la gamificación

Primer acercamiento con el contenido

introducción o de un tópico o una visión general de un tema

Homologación

Practica o reforzamiento

Evaluación a través de una estrategia gamificada

Transferencia o seguimiento, es decir en como los han recogido todos los conocimientos y los pueden transferir a otras situaciones.

Una herramienta que puede ayudar a plantear estrategias gamificadas orientadas a los objetivos educativos.

Niveles de dominio

Para alcanzar el impacto correcto, también es necesario determinar el nivel de aprendizaje que se quiere llegar.

La taxonomía de Bloom, ayuda a construir los objetivos educativos para cada aprendizaje.

Lo que dice la teoría es que existen 6 niveles de dominio para plantear los objetivos educativos que quieres que tus alumnos alcancen.

  1. Conocer: es el nivel más bajo, consiste en describir reconocer y relacionar. podemos plantear una estrategia de este nivel cuando el objetivo es de esta índole.
  2. Comprender: Aquí implica demostrar que se entiende la información demostrada.
  3. Aplicar: Aquí el conocimiento alcanzado se lleva a la practica en la vida real; Y los retos que puedes plantear en tus estrategias gamificadas deben ir acorde al conocimiento que anteriormente se aprendió en conocer y comprender.
  4. Analizar: Implica una comprensión de mayor profundidad de cada elemento de lo aprendido, por ejemplo, examinar, clasificar, cuestionar.
  5. Sintetizar: se refiere a integrar todo los conocimientos para formar un todo y construir relaciones para situaciones nuevas. ejemplo, adaptar, combinar y construir.
  6. Evaluar: El participante debe emitir un juicio de lo aprendido, cuestionar su validez, juzgar, ejemplo, deducir, determinar.

De los ejemplos, sólo conocía a Duolingo. Y algo que quiero destacar (además de lo dicho por la profesora) son sus notificaciones. La estrategia de márketing detrás del mailing para que uno no deje de usar la app, es GENIAL. Saben persuadir con mucho disimulo.

Conocí una herramienta importante para la participación de eventos en vivo o clases en línea que funciona para gamificar:

  • Kahoot (Con participación online para las clases remotas, o para las clases presenciales usando un navegador web desde un pc o smartphone)

  • Socrative permite la evaluación de una ponencia o charla, también genera preguntas y salas que se cierran por minutos, funciona en todos los dispositivos.

Hola, les comparto videos que dan tutoriales y charlas sobre las gamificaciones que comparte la profe:

  1. ClassCraft = Tutorial Classcraft español
  2. ClassDojo = Tutorial ClassDojo español
  3. Zombiología = Visturdes de la Zombiología Tedx

La taxonomía de Bloom ha sido revisada y enriquecida por la propuesta de Lorin Anderson y David Krathwohl, un poco más acordes a estos tiempos donde lo digital atraviesa todo

Hace años usaba Duolingo, completé los niveles y lo dejé, recientemente volví a instalar y se ve muchas mejoras. Al inicio de la pandemia había escuchado acerca de Classcraft, ya que lo implementaron en el colegio donde estudia mi hijo; al igual que Kahoot y Nearpod.

De los ejemplos mencionados solo reconocí a Duolingo, muy famoso y divertido para idiomas. 🧐Los otros me llamaron mucho la atención, me pondré a revisar: zoombiologia, class Dojo para armar clases.

😱 Yo no conocía sitios como ClassDojo y Classcraft están super!!

De niño me hubiese encantado tener un registro de progreso así de lúdico 🤓

Duolingo es un gran ejemplo a seguir!

Los ejemplos de gamificación que da son interesantes, pero hayqbue tener cuidado con la cuestión de definir bien los aprendizajes significativos que se quieren lograr y esa es quizá realmente la parte más difícil.

Espero poder lograr hacer y proponer una estratégia de gamificación para mi universidad, ya que nos obligan a llenar un portafolio virtual con puntos que obtenemos asistiendo a actividades.
El problema es que es poco intuitivo registrar los puntos y también toma algunos días el que te los validen, además las actividades suelen otorgar pocos puntos y ser muy largas o tediosas.
P.D. me ayudaré de ChatGpt y Platzi obvio jajaja

Las herramientas muy útiles y vigentes, hay que explorar y continuar desarrollando estrategias gamificadas que se adhieran a los objetivos de aprendizaje.

Duolingo es lo mejor, enseña jugando compitiendo, y con dedicación puedes notar los avances, además tienen unos cuentos que resultan ser historias muy graciosas y en las redes sociales Duo dice que secuestra a tu mascota sí no prácticas 😄 son muy creativos

Muy grandiosa la ‘Jueguificación’ 😃

Me gusta Duolingo …para áreas de física y matemáticas uso PHET que es una plataforma que desarrolló un premio Nobel de física de USA…es muy recomendable

No conocía Clasdojo, tendré que crear una cuenta para conocer todas las ventajas que tiene.

Duolingo lo he estado usando para aprender portugues, es entretenido y aveces salen frases muy graciosas

Este capitulo tiene buen contenido.

Duolingo es una buena plataforma de prender y recordar lo aprendido, es entretenido y retador. Tambien ayuda a ser constantes y no perder la Racha. Te ayuda a crear Hábitos ✅ ✨ 🤩

Otro ejemplo "Las Guerras de Clio"
Conozco los ejemplos mencionados y personalmente he usado Duolingo y Classcraft

Muchas Gracias por las herramientas

solo he usado dupolingo.