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Curso de Gamificaci贸n

Curso de Gamificaci贸n

Lizet Padilla Barrag谩n

Lizet Padilla Barrag谩n

Educaci贸n

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Objetivos de la gamificaci贸n

La gamificaci贸n puede tener alcances a corto, mediano y largo plazo.

  • Generaci贸n o cambio de ideas
  • Generaci贸n, alineaci贸n o cambio de intenciones
  • Cambio y alineaci贸n de conductas

Con estos tres objetivos se pueden generar cambios en la audiencia.

脕mbitos de la aplicaci贸n

Los 谩mbitos m谩s comunes de aplicaci贸n de la gamificaci贸n, seg煤n una encuesta realizada por Gartner en 2011 son:

  1. Compromiso del cliente
  2. Innovaci贸n
  3. Educaci贸n
  4. Desempe帽o de colaboradores o empleados
  5. Desarrollo personal

Gamificaci贸n y educaci贸n

Objetivos de la gamificaci贸n en la educaci贸n

  • Aprendizaje significativo dependiendo el momento y el nivel de aprendizaje que se quiere alcanzar.
  • Asegurar un aprendizaje integral( conocimiento, habilidad y actitud)
  • Favorecer la retenci贸n del conocimiento.
  • Generar una experiencia cooperativa entre los participantes.
  • Modificar el comportamiento de los alumnos y favorecer su participaci贸n.
  • Resoluci贸n de problemas a trav茅s de situaciones controladas y retroalimentadas inmediatas.

Momentos de aprendizaje donde podemos ocupar la gamificaci贸n

Primer acercamiento con el contenido

introducci贸n o de un t贸pico o una visi贸n general de un tema

Homologaci贸n

Practica o reforzamiento

Evaluaci贸n a trav茅s de una estrategia gamificada

Transferencia o seguimiento, es decir en como los han recogido todos los conocimientos y los pueden transferir a otras situaciones.

Una herramienta que puede ayudar a plantear estrategias gamificadas orientadas a los objetivos educativos.

Niveles de dominio

Para alcanzar el impacto correcto, tambi茅n es necesario determinar el nivel de aprendizaje que se quiere llegar.

La taxonom铆a de Bloom, ayuda a construir los objetivos educativos para cada aprendizaje.

Lo que dice la teor铆a es que existen 6 niveles de dominio para plantear los objetivos educativos que quieres que tus alumnos alcancen.

  1. Conocer: es el nivel m谩s bajo, consiste en describir reconocer y relacionar. podemos plantear una estrategia de este nivel cuando el objetivo es de esta 铆ndole.
  2. Comprender: Aqu铆 implica demostrar que se entiende la informaci贸n demostrada.
  3. Aplicar: Aqu铆 el conocimiento alcanzado se lleva a la practica en la vida real; Y los retos que puedes plantear en tus estrategias gamificadas deben ir acorde al conocimiento que anteriormente se aprendi贸 en conocer y comprender.
  4. Analizar: Implica una comprensi贸n de mayor profundidad de cada elemento de lo aprendido, por ejemplo, examinar, clasificar, cuestionar.
  5. Sintetizar: se refiere a integrar todo los conocimientos para formar un todo y construir relaciones para situaciones nuevas. ejemplo, adaptar, combinar y construir.
  6. Evaluar: El participante debe emitir un juicio de lo aprendido, cuestionar su validez, juzgar, ejemplo, deducir, determinar.

De los ejemplos, s贸lo conoc铆a a Duolingo. Y algo que quiero destacar (adem谩s de lo dicho por la profesora) son sus notificaciones. La estrategia de m谩rketing detr谩s del mailing para que uno no deje de usar la app, es GENIAL. Saben persuadir con mucho disimulo.

Conoc铆 una herramienta importante para la participaci贸n de eventos en vivo o clases en l铆nea que funciona para gamificar:

  • Kahoot (Con participaci贸n online para las clases remotas, o para las clases presenciales usando un navegador web desde un pc o smartphone)

  • Socrative permite la evaluaci贸n de una ponencia o charla, tambi茅n genera preguntas y salas que se cierran por minutos, funciona en todos los dispositivos.

La taxonom铆a de Bloom ha sido revisada y enriquecida por la propuesta de Lorin Anderson y David Krathwohl, un poco m谩s acordes a estos tiempos donde lo digital atraviesa todo

Hola, les comparto videos que dan tutoriales y charlas sobre las gamificaciones que comparte la profe:

  1. ClassCraft = Tutorial Classcraft espa帽ol
  2. ClassDojo = Tutorial ClassDojo espa帽ol
  3. Zombiolog铆a = Visturdes de la Zombiolog铆a Tedx

Hace a帽os usaba Duolingo, complet茅 los niveles y lo dej茅, recientemente volv铆 a instalar y se ve muchas mejoras. Al inicio de la pandemia hab铆a escuchado acerca de Classcraft, ya que lo implementaron en el colegio donde estudia mi hijo; al igual que Kahoot y Nearpod.

De los ejemplos mencionados solo reconoc铆 a Duolingo, muy famoso y divertido para idiomas. 馃Los otros me llamaron mucho la atenci贸n, me pondr茅 a revisar: zoombiologia, class Dojo para armar clases.

馃槺 Yo no conoc铆a sitios como ClassDojo y Classcraft est谩n super!!

De ni帽o me hubiese encantado tener un registro de progreso as铆 de l煤dico 馃

Duolingo es un gran ejemplo a seguir!

Los ejemplos de gamificaci贸n que da son interesantes, pero hayqbue tener cuidado con la cuesti贸n de definir bien los aprendizajes significativos que se quieren lograr y esa es quiz谩 realmente la parte m谩s dif铆cil.

Espero poder lograr hacer y proponer una estrat茅gia de gamificaci贸n para mi universidad, ya que nos obligan a llenar un portafolio virtual con puntos que obtenemos asistiendo a actividades.
El problema es que es poco intuitivo registrar los puntos y tambi茅n toma algunos d铆as el que te los validen, adem谩s las actividades suelen otorgar pocos puntos y ser muy largas o tediosas.
P.D. me ayudar茅 de ChatGpt y Platzi obvio jajaja

Las herramientas muy 煤tiles y vigentes, hay que explorar y continuar desarrollando estrategias gamificadas que se adhieran a los objetivos de aprendizaje.

Duolingo es lo mejor, ense帽a jugando compitiendo, y con dedicaci贸n puedes notar los avances, adem谩s tienen unos cuentos que resultan ser historias muy graciosas y en las redes sociales Duo dice que secuestra a tu mascota s铆 no pr谩cticas 馃槃 son muy creativos

Muy grandiosa la 鈥楯ueguificaci贸n鈥 馃槂

Me gusta Duolingo 鈥ara 谩reas de f铆sica y matem谩ticas uso PHET que es una plataforma que desarroll贸 un premio Nobel de f铆sica de USA鈥s muy recomendable

No conoc铆a Clasdojo, tendr茅 que crear una cuenta para conocer todas las ventajas que tiene.

Duolingo lo he estado usando para aprender portugues, es entretenido y aveces salen frases muy graciosas

Este capitulo tiene buen contenido.

Duolingo es una buena plataforma de prender y recordar lo aprendido, es entretenido y retador. Tambien ayuda a ser constantes y no perder la Racha. Te ayuda a crear H谩bitos 鉁 鉁 馃ぉ

Otro ejemplo "Las Guerras de Clio"
Conozco los ejemplos mencionados y personalmente he usado Duolingo y Classcraft

Muchas Gracias por las herramientas

solo he usado dupolingo.