Resumen SM 🚀
¿Qué son las máscaras 3D? Caso de estudio: Día de los muertos
Inicio del segundo modulo donde vamos a partir del siguiente Brief:
El gobierno de la Ciudad de México desea promocionar su evento anual del día de los muertos en otras partes del mundo. Desean un filtro inspirado en el desfile anual y la gráfica del evento.
Es muy bueno investigar y buscar referencias estilizadas para el desarrollo del filtro, para este filtro se puede buscar en los siguientes libros de arte de las siguientes peliculas:
- El Libro de la vida
- Coco
Donde podemos darnos cuentas que para obtener un aspecto de cráneo con expresiones es importante exagerar el área de las cejas y los pómulos del cráneo.
Para poder hacer Mascaras 3D para filtros en Spark Ar con blender, vamos a necesitar Blend Shapes en Spark AR.
Los blend shapes, también conocidos como morph targets son deformadores por vértice que son usados por los software 3D para interpolar entre dos geometrías, siempre y cuando compartan información símil entre sus vértices.
Por lo tanto, la propuesta del filtro es crear una máscara 3D inspirada en las calaveritas de azúcar. La máscara responderá a las interacciones del rostro de los usuarios.
Para iniciar con nuestro filtro nos dirigimos a Blender en un nuevo proyecto e importamos File → import → Wavefront(.obj) el rostro (Face Mesh) que nos proporciona Face reference Assets descargados desde la página de Spark AR.
Una vez importada la face mesh nos acercamos a ella usando el punto del numpad o en la escena buscamos la pestaña view y seleccionamos Frame Selected.
En la escena en la parte superior derecha podemos observar que podemos escoger el tipo de vista de nuestra face mesh, ya sea solida o como el conjunto de vértices que contiene el modelo 3D llamado wireframe.
Para lograr un mayor nivel de detalle al modificar o deformar nuestra face mesh es necesario tener más número de vértices de los que se tienen por defecto, para lograrlo la seleccionamos y buscamos en su panel de propiedades y seleccionamos el icono de llave de herramientas (Modifier properties) → Add Modifier → Multiresolution y hacemos 3 veces click en el botón de Subdivide que nos permitirá agregar muchos mas vértices, para poder ver los vértices agregados tenemos que desactivar la casilla de Optimal display.
En el panel superior de Blender podemos encontrar varias pestañas que sirven para diferentes propiedades y fases de una producción 3D, Sin embargo, para el desarrollo de nuestra mascara únicamente vamos a usar la herramienta de Sculpting.
Sculpting:
En el panel del lado izquierdo encontraremos las brochas que nos permitirán deformar el modelo 3D.
En el panel superior encontramos los modificadores y propiedades de cada una de las brochas dentro de las cuales encontramos las siguientes:
- Radius: Es el tamaño en px de la brocha.
- Strength: Es la fuerza o intensidad de la deformación de la brocha.
- Direccion +/- : Si se selecciona + define una dirección hacia afuera a la brocha, y si selecciona – se selecciona que el efecto de la brocha es de substracción o sea tiene una dirección hacia adentro.
- Simetría: Representado con un icono de mariposa, permite que las modificaciones realizadas con la brocha sean replicadas simétricamente en los ejes X, Y y Z según como desee.
Hay una brocha muy importante que se llama Mask que nos permite crear una mascara que permite pintar zonas donde las brochas no pueden afectar o también invertirla con CTRL +I para definirla como la única zona donde se puede afectar.
También utilizaremos la brocha de Smooth que nos permite suavizar las deformaciones hechas con las otras brochas.
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