Scripts y las ventajas de su uso

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o inicia sesi贸n.

yo solo le hice as铆, para poder utilizar el ADWS:
function scr_get_input(){
Right = keyboard_check (ord (鈥淒鈥))
Left = keyboard_check (ord (鈥淎鈥))
Up = keyboard_check (ord (鈥淲鈥))
Down = keyboard_check (ord (鈥淪鈥))
}
//y en Step, del Player, en if solo le puse el nombre ya otorgado:
if (Right)
{
x = x+spd;
sprite_index = spr_Bat_Running
image_xscale = 1;
}

else if (Left)
{
x = x-spd;
sprite_index = spr_Bat_Running;
image_xscale = -1;

//a si asta llegan al final, con el c贸digo

2 Scripts y las ventajas de uso

Los scripts son los bloques de c贸digo que nos permitir谩 reutilizarlo a lo largo de la creaci贸n de nuestros objetos, algo que sepamos que va a ser recurrente, como la implementacion de la lectura de el teclado entre otros.

Lo usaremos de manera que se vuelva mas eficiente la creaci贸n de estos mismos. Para este caso crearemos un script de el movimiento de nuestro jugador y lo haremos en el apartado de scripts en la venta de navegador de archivos, y seguiremos los sig pasos.

  1. Presionaremos crear, y posteriormente crearemos un script, y renombraremos el script como scr_get_input

  2. Del objeto first player, tomaremos el codigo que teniamos en nuestros condicionales if, y les asignaremos las variables: right, left, up, down, dando sentido a las direcciones en que se movera, para ello crearemos estas variables en el script, y aqui pegaremos los codigos que se encontraban en cada correspondiente direccion del first player.

  3. Posteriormente, en el codigo de nuestro objeto first player, en la parte de step, procederemos a colocar al principio de todo el apartado la sig linea: scr_get_input(); aqui llamaremos al script que realizamos con anterioridad, y en los condicionales quitaremos los demas codigos y simplemente sustituiremos con las variables**, right, left, up ,down.**

aqu铆 les dejo mi c贸digo:
#region//control de movimiento
scr_get_imput();
if(right)
{
x = x + vel;
sprite_index = spr_gobllin_walking;
image_xscale = 1;
}else if(left)
{
x = x - vel;
sprite_index = spr_gobllin_walking;
image_xscale = - 1;
}else if (up)
{
y = y - vel;
sprite_index = spr_gobllin_walking;

}else if(down)
{
y = y + vel;
sprite_index = spr_gobllin_walking;

}

else{
sprite_index = spr_goblin_idle;
}
#endregion

En mi caso utilic茅 un switch para la funci贸n src_get_input()

function scr_get_input(){
switch(keyboard_key){
case ord(鈥淎鈥): x -= spd; break;
case ord(鈥淒鈥): x += spd; break;
case ord(鈥淲鈥): y -= spd; break;
case ord(鈥淪鈥): y += spd; break;
default: sprite_index = spr_punk_idle;
}
}

Si quieren poder usar tanto flechas del teclado como ASDW escriban este c贸digo y podr谩n moverse usando la forma que gusten, ya sea con flechas o ASDW.

Creando scripts

Antes de pasar a echar unas cuantas l铆neas de c贸digo vamos a darle un vistazo a los sitios donde nuestros scripts est谩n presentes, d谩ndonos una vista general de que podemos hacer con los mismos dependiendo de la situaci贸n.

Creando scripts dentro de un evento

Dentro de un objeto existen eventos asociados al mismo, donde estos eventos pueden contener un script o contener una acci贸n que llame a uno de estos. Esta ser谩 la 煤nica ocasi贸n donde la funcionalidad de Arrastrar y Soltar ser谩 utilizada para los scripts.

Para agregar un script a un evento primero debemos crear un objeto desde nuestro men煤 de recursos y una vez creado utilizamos el bot贸n agregar evento para crearlo:

Scripts
Hemos hablado de los principales recursos que podemos utilizar en nuestros juegos: im谩genes que utilizamos para los fondos o los objetos que programamos, sonidos, habitaciones d贸nde colocar los objetos鈥 Ahora ya tocar铆a empezar a usar c贸digo GML, ya que hemos visto c贸mo creamos eventos y acciones.
Pero antes de mirar el lenguaje propio de Game Maker Studio, debemos de pararnos un momento para ver que son los scripts. Game Maker tiene un mont贸n de funciones que podemos utilizar, pero es posible que en alg煤n momento necesitemos crear nuestras propias funciones, para utilizarlos en diferentes sitios como en objetos, rooms, etc. Estas funciones, que las usamos para hacer cosas espec铆ficas, las a帽adimos en el 谩rbol de recursos, en la carpeta de scripts.

Para que no me saliera error. le aplique:
**right = keyboard_check(vk_right);
left = keyboard_check(vk_left);
up = keyboard_check(vk_up);
down = keyboard_check(vk_down); **
en object del personaje. Es raro que me salga error por eso xD Pero bueno, lo dejo por si alguien le pasa lo que a mi.

Un peque帽o aporte que va de la mano de otras contribuciones de compa帽eros:

User el operador OR representado por || para que el programa detecte ambas, las flechas y el WASD. Noten tambien que ya que son 2 expresiones, hay que enserrarlas en un parentesis.

right = (keyboard_check(vk_right)) || keyboard_check(ord(鈥淒鈥));

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