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Curso Glosario Product Design

Curso Glosario Product Design

Daniel Torres Burriel

Daniel Torres Burriel

Dimensiones de la experiencia de usuario (UX)

12/19

Lectura

El diseño de la Interfaz de Usuario puede ayudar a crear diseños estéticos que se percibirán de una forma agradable a nivel superficial por los sentidos. Sin embargo, producir una experiencia satisfactoria al interactuar con un producto, solo se puede lograr diseñando interfaces funcionales, accesibles y utilizables.

Una experiencia positiva para el usuario se refiere a cualquier efecto emocional positivo que un usuario pueda tener al interactuar con un dispositivo o interfaz. Para crear estas experiencias positivas al interactuar con un producto, es necesario que este cumpla una serie de características.

Estas características o dimensiones del producto, tienen una cierta jerarquía de forma que se deberá cumplir en primer lugar los escalones inferiores y más básicos, relacionados con la capacidad de utilizar un producto, para poder pasar a resolver las necesidades de un nivel superior, como es el placer.

De esta forma, un producto debe ser accesible, útil y fácil de utilizar para que la experiencia no sea negativa o produzca frustración. Una vez se cumplan estas dimensiones se podrá pasar a crear un producto que genere emociones positivas, lo que hará que las personas adopten el producto e incluso se genere un compromiso con él.

A continuación, vamos a ver lo que significa cada una de estas dimensiones:

Accesibilidad

La accesibilidad consiste en diseñar experiencias que permitan que las personas puedan interactuar con un producto digital o físico independientemente de sus capacidades cognitivas, técnicas o físicas. La accesibilidad permite a los usuarios que puedan acceder a los contenidos e información de un producto y que puedan interactuar con él.

Existen 7 principios que forman las bases que debe cumplir todo diseño para que pueda ser utilizado por todas las personas. Estos principios son:

  • El diseño proporciona una experiencia idéntica para todos los usuarios.
  • Da una experiencia que se acomode a las preferencias y habilidades individuales.
  • Se diseña para un uso simple sin importar las habilidades con el lenguaje, la experiencia o la capacidad de concentración del usuario.
  • El diseño comunica la información efectivamente, sin importar las condiciones ambientales y las capacidades sensoriales de los usuarios.
  • El diseño debe minimizar las acciones accidentales o no intencionadas.
  • El diseño no debe fatigar a los usuarios.
  • El diseño debe acomodarse a los usuarios de diferente talla y capacidad física.

Como se puede observar, estos principios garantizan la creación de productos que se adapten a todas las personas con diferentes habilidades, o capacidad de atención.

Para conseguir ese diseño, la accesibilidad es fundamental y proporciona al usuario un diseño que no le produzca fatiga. Además, hace que se proporcione una experiencia idéntica para todos los usuarios y comunica la información de forma efectiva, sin importar las condiciones ambientales y las capacidades sensoriales de los usuarios.

Utilidad

La utilidad hace que los productos cumplan las necesidades de los usuarios y puedan ayudarles a resolver un problema. Para que un diseño sea útil, este debe ser honesto, accesible y adecuado al fin, sin olvidarnos de que se debe adaptar al contexto de uso de las personas y debe ser práctico.

El diseño útil busca solucionar problemas simplificando las respuestas y cumpliendo las necesidades cambiantes de los consumidores de forma efectiva. Para ello es necesario analizar lo que los usuarios requieren y adaptar los diseños, las funcionalidades, los procesos y las técnicas que se utilizan para la creación de los productos.

Usabilidad

Es la capacidad que tienen los diseños para ser útiles y fáciles de utilizar. Permite a los usuarios interactuar fácilmente con un producto.

En 1990, Jakob Nielsen definió los 10 principios básicos de usabilidad como guía de lo que debe cumplir un buen diseño:

  • Mostrar estado del sistema: el sistema debe proporcionar feedback al usuario para que sepa lo que está pasando en todo momento y sienta que tiene el control de lo que ocurre en el producto. Para esto es necesario trabajar especialmente en las pantallas de bienvenida y de carga de contenidos.
  • Hablar el lenguaje del usuario: se debe hablar al usuario en el lenguaje que él maneja, de forma sencilla y cercana, lo más parecido al mundo real.
  • Control y libertad del usuario: los usuarios deben sentir que tienen el control en todo momento y que son libres para hacer, deshacer, volver atrás, o realizar las acciones que deseen.
  • Consistencia y estándares: la plataforma debe comportarse siempre igual independientemente del estado en el que se encuentre la misma, así el usuario no duda sobre lo que está usando.
  • Prevenir errores: el sistema debe ayudar al usuario a no cometer errores.
  • Aliviar la carga en la memoria del usuario: hay que evitar que el usuario tenga que recordar información de una parte a otra de la plataforma.
  • Flexibilidad y eficiencia de uso: el usuario debe poder interactuar de forma ágil, conozca o no la experiencia de antemano. También debe adaptarse la interfaz a las necesidades del usuario, especialmente para aquellos que presenten algún problema de accesibilidad.
  • Comunicar errores con claridad: Si se ha producido un error, al menos se debe comunicar de forma clara, concisa y dar una alternativa o solución.
  • Ayuda y documentación: el usuario debe tener a su disposición ayuda en tareas concretas que sean fáciles de encontrar.

Con estas pautas, un diseño consigue superar problemas en los productos y hace que sean efectivos, fáciles de usar, fáciles de aprender, eficientes, con menos errores y satisfactorios para los usuarios. De esta forma, los diseños usables evalúan la eficacia y la eficiencia general del producto, así como el grado de comodidad y satisfacción que proporcionan a los usuarios, de forma que todo esto se convierta en el objetivo del producto.

Diseño emocional

El diseño emocional es un enfoque de diseño para crear productos que brinden experiencias positivas a los usuarios. Los diseñadores de UX/UI utilizan este enfoque de diseño para diseñar interfaces creativas con el fin de desencadenar una respuesta emocional positiva de los usuarios. Las emociones que genera un producto pueden tener un gran impacto en la percepción del producto por parte de los usuarios.

Las emociones juegan un papel importante en el potencial humano de comprender y aprender el mundo. Las experiencias positivas despiertan la curiosidad y el gusto, mientras que las negativas nos protegen de repetir errores. El diseño emocional tiene una fuerte influencia en los diseños de sitios web o aplicaciones para una UX mejor y más agradable.

Existen tres niveles de diseño emocional:

  • Diseño visceral: es un nivel subconsciente de reacción cuando los usuarios encuentran un producto. En general, se trata de la belleza y la calidad desde la apariencia. Los usuarios dan reacciones inmediatas y fuertes al diseño visceral. Un buen diseño visceral hace que los usuarios se sientan encantados y emocionados nada más ver el producto.
  • Diseño conductual: está relacionado con la facilidad de uso del producto, la percepción de los usuarios sobre su funcionamiento. En este nivel, los usuarios se forman una opinión firme sobre el producto y su rendimiento.
  • Diseño reflectante: el nivel reflexivo del diseño emocional describe la impresión completa de un producto porque los usuarios reflexionan sobre varios aspectos del producto, como aspectos culturales, funciones, características o el significado del producto.

En resumen, los tres niveles de diseño emocional mencionados anteriormente son importantes para que el producto sea atractivo para los usuarios. El diseño visceral se refiere a la apariencia de un producto, el diseño de comportamiento se refiere al funcionamiento del producto y el diseño reflexivo se refiere al impacto a largo plazo del producto.

Cuando estos tres niveles de diseño emocional se combinan adecuadamente, se crea un gran diseño, que será efectivo, atractivo, memorable y agradable.

Diseño persuasivo

La persuasión es la última dimensión de la Experiencia de Usuario de un producto. Esta dimensión solo se puede lograr cuando se han cumplido todas las características anteriores.

La persuasión hace referencia a la influencia de un diseño para cambiar los comportamientos de las personas. Para crear un diseño persuasivo es esencial entender el proceso de pensamiento de las personas, conocer cómo satisfacer sus necesidades e impresionar a los usuarios. El uso eficaz del diseño persuasivo puede garantizar el compromiso a largo plazo del cliente objetivo con un producto o servicio.

En definitiva, el éxito de un diseño depende de su capacidad para retener el interés y la confianza de los clientes durante mucho tiempo, lo que se logra cumpliendo todas las dimensiones de un producto, incluida la persuasión.

Adicionalmente a estas dimensiones, es fundamental conocer el término de diseño inclusivo.

Diseño inclusivo

El diseño inclusivo es una filosofía de diseño que toma como partida la diversidad de las personas usuarias y lo utiliza como una fortaleza. Esto no solo incluye a las personas usuarias que utilicen un producto en el momento en el que se crea, sino que es necesario que el producto pueda ser utilizado por todas las personas que potencialmente puedan llegar a utilizar un producto o servicio.

El diseño inclusivo debe estar creado de forma que puedan acceder a él todas las personas de diferentes edades, género, raza, lugar de procedencia, nivel socioeconómico, características físicas o intereses.

Crear diseños inclusivos proporciona una mejora en los diseños ya que nos obliga a implementar cambios y nuevas funcionalidades en los productos.

Hay varias bases que debe cumplir un diseño para ser inclusivo:

  • Reconocer la exclusión: conocer los puntos de dolor que tienen las diferentes personas que pueden utilizar un producto.
  • Aprender y enriquecerse de la diversidad realizando análisis con usuarios antes de diseñar los productos. Es necesario tener perspectivas diferentes y heterogéneas para adaptar el diseño a las personas.
  • Reconocer los sesgos personales: al involucrar a personas de diferentes comunidades a lo largo del proceso de diseño, conoceremos lo que los usuarios lo que necesitan y nos ayudarán a mirar más allá de nuestras propias habilidades y prejuicios a la hora de crear productos más inclusivos.
  • Ofrecer al usuario diferentes formas de interactuar: poner a disposición del usuario diferentes opciones para que libremente elija el método más conveniente en función de sus circunstancias únicas.
  • Resolver para uno y extender para muchos: debemos diseñar para aquellas personas que tengan grandes dificultades para utilizar el producto, de forma que todas las personas con otras dificultades menos severas y transitorias podrán utilizar de la misma forma el producto. Así conseguiremos que los diseños creen experiencias satisfactorias para todos los usuarios.

¿Cuál es la diferencia entre diseño inclusivo y usabilidad?

La diferencia entre la accesibilidad y el diseño inclusivo es que:

  • La accesibilidad hace referencia a eliminar todos los obstáculos que impida a una persona usar un producto, especialmente para aquellas personas con dificultades físicas o cognitivas.
  • Mientras que el diseño inclusivo, además, engloba otras cuestiones como que los diseños se adapten a otros dispositivos, que las personas puedan definirse a sí mismas y que se adapte a todas las personas y circunstancias.

El diseño inclusivo reconoce que las necesidades cambian con el tiempo y las circunstancias, y se anticipa a errores, problemas y diferentes formas de interacción. Su objetivo es resolver problemas antes de que ocurran, cambiando los estándares del buen diseño de productos. Como resultado, una Interfaz de Usuario inclusiva es empática, consciente y accesible.

CONCLUSIÓN:

En esta clase hemos conocido las dimensiones fundamentales que debe cumplir un producto digital para proporcionar experiencias satisfactorias cuando los usuarios interactúan con la interfaz. Estás dimensiones son la accesibilidad, la utilidad, la facilidad de uso, la emoción y la persuasión. Además de estas dimensiones hemos podido conocer el significado del término diseño inclusivo.

RETO:

Busca y comparte  con la comunidad de Platzi un ejemplo de un producto digital que cumpla todas las dimensiones de diseño de Experiencia de Usuario que hemos conocido en la clase.

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Realmente este curso me ha hecho preguntarme sobre otros aspectos. Aunque soy una persona que lee que constantemente, el curso se me ha hecho algo pesado al ser solamente lectura. Esto me llevo a preguntarme en algún momento ¿Cómo podría percibirlo una persona con dislexia? La verdad que esto me está haciendo cuestionarme mucho y replantearme ciertas cuestiones sobre como vengo trabajando no solo el diseño, sino todo en mi vida cotidiana.


Desde mi punto de vista, Spotify es un producto digital que se ha convertido en uno de mis favoritos por estar muy bien diseñado. Así que creo que cumple con cada aspecto mencionado en esta clase: accesibilidad, utilidad, facilidad de uso, emoción y persuasión. No sé si llega a cumplir bien la parte de diseño visceral, esa es mi única duda (porque tampoco es como que sea el diseño de producto más espectacular que he visto)… Pero todo lo demás sin duda que lo tiene, y puedo decir que en general, me gusta bastante su interfaz y lo uso cada que tengo tiempo.

Bellísima esta clase, súper interesante.

Skype:

Es una aplicación precursora de las videollamadas que nació para unir a la familia.
Actualmente en mi concepto cumple con las dimensiones de la experiencia UX
Es accesible por ejemplo por sus modos de lectura de texto automático, la configuración de contraste alto, el zoom para mejor lectura o revertir los colores para usuarios que poca percepción de color.

Es útil porque sigue solucionando ela comunicación entre personas de todo el mundo. Tiene llamada, videollamada, chat, directorio de teléfono, espacio para información personal, uso web y móvil. Además, su conexión internacional sigue siendo mejor que las actuales.

Y es usable porque: recientemente a apostado por una navegación simplificada donde ofrecen los botones que una persona quisiera usar cuando entra y eliminaron adicionales de poco uso, además conectaron el diseño de Skype Web con el diseño de la app para que ya exista una cercanía de uso y no tenga que aprender a usarla de nuevo. Tiene información de carga, por ejemplo el famoso tono de espera de llamada o de envío de mensaje. Tiene un lenguaje dinámico y neutro que se aplica a diferentes tipos de personas según la región; permite abiertamente navegar y hacer modificaciones dentro de la app, entre otras.