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Curso Glosario Product Design

Curso Glosario Product Design

Daniel Torres Burriel

Daniel Torres Burriel

Diseño UX: Las leyes UX

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Lectura

Cuando diseñamos la experiencia de cliente para un producto digital, es fundamental tener en cuenta los diferentes aspectos que lograrán proporcionar una experiencia satisfactoria para el cliente. Para ello las Leyes UX nos sirven como guía para diseñar productos que generen percepciones positivas en las personas.

Un buen diseño tiende a seguir unos principios generales que sirven como directrices en el trabajo de los diseñadores. En el caso de los diseñadores de productos digitales, estas normas de diseño son las Leyes UX.

¿Qué son las Leyes UX?

Las Leyes UX son la recopilación de normas de diseño que los diseñadores de productos digitales deben tener en cuenta a la hora de pensar y mejorar la Experiencia de Usuario.

La psicología juega un papel muy importante en el diseño de las experiencias de las personas que utilizan nuestros productos. Estas leyes explican la percepción de los usuarios, y nos ayudan a tomar mejores decisiones. Estas son las leyes de UX:

  • Ley de Fitts: esta ley describe que el tiempo necesario para alcanzar un objetivo (un botón, por ejemplo) depende del tamaño del mismo y de la distancia que hay que recorrer hasta él. Esto quiere decir que el tiempo que se necesita hasta llegar a un objeto depende directamente de la distancia hasta él, pero también se relaciona inversamente con su tamaño.

Por ejemplo, si hablamos de una llamada a la acción, el CTA deberá ser lo suficientemente grande como para que sea visible para el usuario desde el primer momento.

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-Ley de Hick: nos dice que el tiempo que hay que invertir para tomar una decisión es más alto cuanto más opciones tenemos.

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  • Ley de Jakob: la ley de Jakob describe que los usuarios pasan más tiempo en otros sitios que en el tuyo, lo que implica que prefieren que tu sitio funcione de la misma forma que otros sitios que ya conocen.

Esta ley justifica seguir las convenciones de diseño comunes para que el usuario pueda centrarse más en el contenido del producto que en el diseño en sí.

  • Efecto Zeigarnik: este efecto establece que si una actividad ha sido interrumpida es más probable que las personas las recuerden más que aquellas que se han completado.
  • Efecto Von Restorff: Esta teoría, también llamada “efecto de aislamiento”, dice que el elemento que es diferente es el que obtiene la mayor atención. Esta ley se utiliza cuando se quiere destacar un elemento o funcionalidad por encima de las demás, jugando con la atención de la persona.
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-Ley de Prägnanz: o “ley de simplicidad” que establece que los usuarios perciben las formas complejas de la forma más simple porque es la interpretación que menos esfuerzo mental requiere.

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Fuente: Medium

-Ley de Proximidad: los objetos que están próximos tienden a unirse y en la Experiencia de Usuario se entienden como en el mismo grupo. Si estamos utilizando un grupo de datos, todos los datos que entendamos que corresponden al mismo grupo deben de estar juntos. Si empezamos a hablar de datos diferentes debe de haber un espacio (aire) entre ellos.

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Fuente Medium

  • Ley de Miler: según esta ley las personas pueden recordar hasta 7 elementos distintos en su memoria de trabajo. Es por ello que los menús de opciones y navegación en una página web más o menos están basados en este tamaño.
  • Ley de Parkinson: cualquier tarea se prolonga hasta que se agote totalmente el tiempo disponible para ella. Tendemos a pensar que cuantas más horas le dediquemos a algo mejor será. Pero la práctica demuestra que no es así. Cuando sabemos que tenemos más tiempo nuestro cerebro se relaja. En cambio cuando sentimos la presión de la fecha límite nos centramos en realizar aquello importante y que debemos finalizar a tiempo.
  • Efecto de posición de una serie: según esta ley, entre los elementos de una serie, los usuarios siempre recordarán mejor el primero y el último. Y esa es la razón por la cual vemos que en la barra de navegación de las aplicaciones se colocan las acciones más importantes a la izquierda o a la derecha, las cuales implementan elementos como inicio o perfil teniendo en cuenta la posición en serie.

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Fuente: Medium

  • Ley de Tesler: también conocida como ‘conservación de la complejidad’, establece que para cualquier sistema existe cierta complejidad que no se puede reducir al máximo. Tenemos que tener en cuenta que hay cosas que no se pueden simplificar más de base.

Un buen diseño de producto que busque proporcionar experiencias positivas a los usuarios debe cumplir todas estas normas, ya que, de esta manera, simplificará el camino para que el usuario complete las acciones que se ha propuesto realizar y se proporcionará una Experiencia de Usuario positiva.

CONCLUSIÓN:

En esta clase hemos visto las directrices o normas que tienen que cumplir las personas encargadas del diseño de productos, las Leyes UX. Con estas consideraciones los diseñadores podemos diseñar productos digitales que proporcionan experiencias más positivas a los usuarios.

RETO:

Busca ejemplos de productos digitales en los que se aprecie claramente que se cumplen tres de estas leyes que hemos visto en la clase.

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La app de Nequi, en donde se aprecia:

  1. Ley de Miler: pocos elementos en los menús.
  2. Ley de proximidad: en los menús.

En el botón del ícono ($) están:
3. Efecto de Von Restorff: “efecto de aislamiento”, este elemento al ser diferente en la interaz obtiene la mayor atención.
4. Ley de Fitts: el tiempo para ejecutar la acción depende del tamaño y la distancia del mismo. (en esta caso la ley de Fitts en tiempo es muy corta).

Seleccioné la app de Mercado libre, donde se observa:

  • Ley de Jakob: utiliza iconos estandarizados, como el de carrito, el de menú hamburguesa y el de ubicación.

  • Ley de Fitts: hay un fuerte CTA, ya que los botones más grandes son de ofertas, mientras que las categorías (Pagos QR, super, vehículos, moda, etc.) son de menor tamaño.

  • Efecto Von Restorff: los recuadros más coloridos son los que llaman más la atención, mientras lo demás se mantiene blanco con lineas grises.

Canva:

  • Ley de Fitts: con e botón de Crear un diseño
  • Efecto Von Restorff: La caja de «qué diseñamos hoy»
  • Ley de proximidad: Las casillas de las templates creadas
  • Efecto de posición en serie: alberga crear un diseño; ir al perfil; ver los planes; recursos; plantillas e ir a inicio.


En este caso, la interfaz de Figma cumple con la mayoría de las Leyes UX aquí expuestas en clase, como por ejemplo:

  • Ley de Tesler (hay cierta complejidad en la labor de diseño digital que sólo se puede reducir hasta cierto punto pero no más, de lo contrario, faltarían opciones o herramientas necesarias para hacer el trabajo de los diseñadores).

  • Ley de Miler (ya que en comparación con las interfaces de diseño de Adobe, la de Figma presenta el mínimo posible de opciones de botones).

  • Ley de Proximidad (los botones forman grupos a la vista, dependiendo de las distintas funciones, como por ejemplo, las de tipografía, color, assets del file, posición y tamaño de elementos en el artboard, etc.).