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Conclusiones del desarrollo del concept art

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Recursos

Facultad de Computación y Tecnología

Nombre del curso: Concept art para videojuegos

Dean: Sebastián Delmont

Faculty Manager: Ricardo Celis

Profesor (o profesora): Hernán Novillo

Dirección: Karol Castañeda

Producción OPS: Lizeth Cáceres y Rocío Martínez.

Creación audiovisual: Pedro Luis Mendoza

Edición de video: Pablo Valès

Postproducción de audio:

Diseño gráfico: Daniel Ordoñez

Coordinación General: Andrés Arizmendy, Daniel Gutierrez, Carol Baquero, Carlos Céspedes, Sura Cedeño y Sara Hernández.

Revisión: Axel Yaguana y Joalin Pineda.

Aportes 2

Preguntas 1

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Ok… Me tomé mi tiempo para pensar sobre qué decir del curso y aquí está:

Esperaba con ansias el curso. Pero siento que se quedó corto en cuanto a algunas cosas, acá mi retroalimentación.


A mejorar:

  1. Solamente es un curso teórico, y no está mal, es agradable ver que expliquen las bases, raíces y el propósito del arte conceptual.
    Pero más allá de eso no hay más.
    Como todos los cursos de arte y/o diseño, esperaba que el maestro Hernán fuera explicando cómo él iba resolviendo algún concepto (tal vez una nave para Arkanet). Pero simplemente no pasa.

2.- El curso explica por pasos lo que hace y busca el concept art, pero aquí pecaron de algo que decimos mucho en la industria del entretenimiento, “show, don’t tell”.
Y esto es más o menos regresar al punto pasado.

Si el concept art se trata de proponer ideas para assets y el estilo visual de un videojuego. Eso se tuvo que mostrar aquí a lo largo del curso con una pieza en específico. Tal vez ir desarrollando algún personaje de Arkanet, una nave o ambiente.
Pero no, solo se queda en explicar, mas no en mostrar.

Y eso es un gran faltante a mi punto de vista, pues es crítico explicar cómo ir resolviendo a través del plano visual alguna pieza narrativa. Por qué escoger un color para un biref en específico, por qué las formas de este personaje son así pero allá son otras formas… Espero se de a entender mi punto.


¿Qué se pudo hacer mejor?
Sin dudas "muestra, no cuentes."
A mi en lo personal me hubiera encantado que el maestro a partir de un brief fuera conceptualizando algo dependiendo la clase o sección.

Un personaje para la sección de personajes, un ambiente para esa sección, etc.

Al final explica muy bien todo, mas no muestra.
Ir creando una nave steampunk mientras el profesor explica (o hace un pitch) sobre cada una de las decisiones que tomó para cada objetivo. E incluso mejor, ver cómo le hace ese pitch a un supuesto game designer o art director. Para aprender sobre feedback y cómo llegar a la solución de un problema junto con el lead.
Hubiera sido interesante ver eso aquí, Hernán junto con algún director de arte e ir viendo cómo Hernán a través del feedback del director va creando propuestas que cumplan un brief.

Tal vez no hacer una presentación de todo el proceso pero sí de menos explicar con 3 plantillas (1 de exploraciones con bocetos, 1 plantilla de selección de sketches y detallado, y otra plantilla final con esas 3 propuestas finales con render y toda la cosa, como en la siguiente imagen y link)

Link: https://androidarts.com/spaceships/spaceship_design.htm


Lo bueno:

Me encantó que a lo largo del curso Hernán fue presentando y desglosando rápida y efectivamente el arte conceptual de otras propiedades intelectuales, como de Zelda por ejemplo.
Siempre viene bien saber qué se buscaba en el trabajo de IPs que ya están afuera. Ver los sketches y el por qué de cada trazo y render es muy nutritivo, te da otras formas de pensar a la hora de uno mismo resolver y plantear nuevas ideas.

Y algo que agradezco fue haber dicho el objetivo del concept art desde un inicio bien clarito.
Su objetivo es idear varias propuestas, y eso es logra explorando de forma VASTA con bocetos.
El concept art no es hacer sketches bonitos desde el primer boceto para subirlos a artstation o instagram. Trata sobre ir explorando y nutriendo una idea hasta llegar a una buena solución para la narrativa o gameplay de un videojuego.

Muchas gracias por el curso. 😄