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Creando el personaje principal

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Para aquellos que tienen problemas con la versión 4.0.0, pueden utilizar la siguiente forma de codificación:

Este simula lo que se buscaba con el get_inputs(), pero se hace uso de get_axis() y luego se asignan los valores correspondientes de cada eje a la propiedad de velocity multiplicado por la velocidad creada en el inicio, permitiendo así el movimiento del personaje.

aqui va mi codigo y me salio perfectamente el personaje 😃

Yo utilizo godot 4 aqui les dejo el codigo que hice en mi caso lo que use fue move\_and\_collide pero pueden usar slide, si usan collide deben de multiplicar \* delta de su parentesis ya que slide ya lo hace por defecto ```js extends CharacterBody2D @export var velocidad = 600 var movimiento = Vector2(0,0) func get_inputs(): movimiento = Vector2() if Input.is_action_pressed("move_right"): movimiento.x += velocidad if Input.is_action_pressed("move_left"): movimiento.x -= velocidad if Input.is_action_pressed("move_up"): movimiento.y -= velocidad if Input.is_action_pressed("move_down"): movimiento.y += velocidad func _physics_process(_delta): get_inputs() movimiento = move_and_collide(movimiento * _delta) ```extends CharacterBody2D @export var velocidad = 600 var movimiento = Vector2(0,0) func get\_inputs(): movimiento = Vector2() if Input.is\_action\_pressed("move\_right"): movimiento.x += velocidad if Input.is\_action\_pressed("move\_left"): movimiento.x -= velocidad if Input.is\_action\_pressed("move\_up"): movimiento.y -= velocidad if Input.is\_action\_pressed("move\_down"): movimiento.y += velocidad func \_physics\_process(\_delta): get\_inputs() movimiento = move\_and\_collide(movimiento \* \_delta)

hola, estoy probando en godot V4 y el move_and_slide() ya no recibe entradas, en mi caso lo deje de la siguiente manera

func _physics_process(delta):
get_inputs()
velocity = movimiento
move_and_slide()