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Diseña los niveles

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Recursos

¿Cómo decidir si un juego debe tener niveles o un mundo continuo?

Al desarrollar un juego, debemos decidir cómo deseamos estructurar la experiencia del jugador. Esta elección repercute directamente en la forma en que los jugadores interactuarán con el mundo del juego. Una decisión crítica es si el juego tendrá niveles separados o un mundo continuo. Ambos enfoques tienen ventajas y desventajas que es importante considerar.

  • Niveles separados: Son ideales si queremos ofrecer una estructura progresiva y controlada, permitiendo que la narrativa evolucione gradualmente y asegurando que el jugador siga un camino definido. Este enfoque puede ser útil si queremos enfatizar el progreso, como se ve en el caso de Arcanet, donde se quiere crear una sensación de adrenalina y cuidar la narrativa mediante una estructura progresiva.

  • Mundo continuo: Permite a los jugadores moverse libremente sin interrupciones, ideal para historias inmersivas donde la exploración es clave. Este formato puede incorporar cambios de dificultad de manera orgánica y fomentar una sensación de descubrimiento y conexión con el entorno.

¿Qué metodología se debe usar para fortalecer la experiencia de usuario?

La elección de la metodología se centra en cómo queremos que se sientan los jugadores mientras avanzan en el juego. Una estrategia clara en esta fase puede potenciar significativamente la experiencia del usuario. Integrar preguntas auxiliares puede ayudar a definir la estructura:

  • Cómo progresará la historia.
  • Si habrá cinemáticas narrativas que unan los distintos niveles.
  • La configuración del desafío en cada segmento del juego.

En Arcanet, por ejemplo, se decidió por niveles progresivos con un camino principal o "Critical Path". Esta línea narrativa única asegura que el jugador experimente la historia tal como se diseñó, con momentos de tensión controlados por el creador.

¿Qué es el Critical Path y por qué es importante?

El "Critical Path" es el camino principal que debe seguir el jugador para completar un nivel. Esta opción de diseño limita la libertad de exploración, pero permite una narrativa más controlada.

  • Ventajas: Diseñadores pueden guiar al jugador a través de una narrativa específica, asegurándose de que experimenten eventos en un orden particular y que no se pierdan de elementos clave de la historia.

  • Desventajas: Se restringe la libertad del jugador para experimentar o descubrir caminos alternos, lo cual puede hacer que el juego se sienta más lineal y menos explorativo.

Comparado con juegos como Super Mario o Sonic, donde varios caminos pueden llevar a la meta, Arcanet optó por un camino único para intensificar la narrativa en cada momento preciso y optimizar la experiencia deseada.

¿Cómo se deben explicar y diseñar los niveles iniciales?

El diseño del nivel inicial es crucial para establecer el tono del juego y familiarizar al jugador con las mecánicas básicas. Esencialmente actúa como una introducción al estilo, desafíos y reglas del juego sin ser un tutorial explícito.

  • Función del nivel inicial: Debe estar diseñado con una dificultad reducida para que los jugadores se acostumbren a los controles y comprendan la jugabilidad.

En Arcanet, por ejemplo, el primer nivel tiene una dificultad reducida que facilita que los jugadores comprendan las mecánicas básicas, los desafíos, y el tono del juego, presentando los elementos esenciales como disparos, power-ups y objetivos.

¿Cómo detallar y documentar el diseño de niveles?

Documentar los niveles en un juego es un proceso que requiere atención al detalle, ya que ayuda a transmitir claramente la visión del diseñador a otros miembros del equipo. Un documento completo puede incluir:

  • Bocetos e ilustraciones: Representaciones visuales que muestran la disposición del nivel.
  • Descripciones detalladas: Explicación de cada sección o espacio dentro del juego.
  • Diseño de enemigos y plataformas: Posición, comportamiento y funciones de los elementos interactivos del nivel.

Muchos desarrolladores optan por documentos gráficos complementarios que faciliten la comprensión de estas funcionalidades. Utilizando estos gráficos, los programadores pueden construir y ajustar los niveles guiados por la visión presenta en el diseño inicial.

Con estos elementos de diseño, los desarrolladores pueden probar el nivel para asegurar que cumpla sus objetivos, ajustándolo en función de los resultados. Recuerden, siempre es útil compartir sus diseños y preguntas con la comunidad para recibir retroalimentación y mejorar sus juegos. ¡Sigan aprendiendo y perfeccionando sus habilidades!

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Me vino a la mente esta imagen meme relacionada a niveles que salió hace 3 días en Gametaster by 9gag

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Más allá del meme es bueno resaltar que si las cinemáticas no son muy repetitivas y se integran bien con la narrativa es más probable tener un resultado excelente.
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En las narrativas y su integración con los niveles. Debes saber el estilo de tu historia: Historias lineales (Una sola ruta crítica), historias divergentes (decisiones que alterna la ruta con finales distintos), historias emergentes (simuladores inmersivos). Según el estilo de tu historia puedes pensar una estructura de niveles que se adapte muy bien.


Un ejemplo de diseño de nivel que hice para ARKANET, pensando en el nivel 1.

En mi experiencia, una de las cosas que mas añade a un videojuego y también lo mas difícil haver un buen Level Design. Recomiendo ver videos de como Nintendo gestiona el Level Design en sus videojuegos y a desarrolladores indie como Alva Majo o Ginxu en YouTube ya que dan muy buenos tips, ayudas y referentes en este apartado.