Introducción

1

¿Qué es un grafo?

2

¿Qué es un árbol?

3

¿Qué es recursión?

4

Aplicaciones reales de grafos y árboles

5

Formas de representar un grafo

DFS

6

Análisis de DFS: algoritmo de búsqueda en profundidad

7

Programando DFS de forma recursiva

8

Otras formas de programar DFS

9

Recorridos y profundidad de un Árbol

10

Sum Root to Leaf Numbers: análisis del problema

11

Solución de Sum Root to Leaf Numbers

12

Playground: Sum Root to Leaf Numbers

13

Programando Sum Root to Leaf Numbers en Golang

14

Number of Islands: análisis del problema

15

Solución de Number of Islands

16

Playground: Number of Islands

17

Programando Number of Islands en Python

18

Ejercicios recomendados de DFS

19

Ejercicios resueltos de DFS

BFS

20

Análisis de BFS: algoritmo de búsqueda en anchura

21

Programando BFS con Python

22

Minimum Knights Moves (movimientos de caballo en ajedrez): análisis del problema

23

Solución de Minimum Knights Moves

24

Playground: Minimum Knights Moves

25

Programando Minimum Knights Moves con Python

26

Rotting Oranges: análisis del problema

27

Solución de Rotting Oranges

28

Playground: Rotting Oranges

29

Rotting Oranges con Java

30

Shortest Bridge Between Islands: análisis del problema

31

Solución de Shortest Bridge Between Islands

32

Playground: Shortest Bridge Between Islands

33

Programando Shortest Bridge Between Islands con Python

34

Ejercicios recomendados de BFS

35

Ejercicios resueltos de BFS

Backtrack

36

Algoritmo de Backtrack

37

Letter Combinations of a Phone Number: análisis del problema

38

Solución de Letter Combinations of a Phone Number

39

Programando Letter Combinations of a Phone Number con C++

40

Playground: Letter Combinations of a Phone Number

41

Restore IP Addresses: análisis del problema

42

Programando Restore IP Addresses con C++

43

Playground: Restore IP Addresses

44

Word Search: análisis del problema

45

Solución de Word Search

46

Playgrund: Word Search

47

Programando Word Search JavaScript

48

Reto: N Queens Puzzle

49

Ejercicios recomendados de Backtrack

50

Ejercicios resueltos de Backtrack

Próximos pasos

51

¿Qué otros algoritmos y tipos de grafos puedes aprender?

52

¿Quieres más cursos avanzados de algoritmos?

No tienes acceso a esta clase

¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera

Convierte tus certificados en títulos universitarios en USA

Antes: $249

Currency
$209

Paga en 4 cuotas sin intereses

Paga en 4 cuotas sin intereses
Suscríbete

Termina en:

16 Días
12 Hrs
48 Min
55 Seg

¿Qué otros algoritmos y tipos de grafos puedes aprender?

51/52
Recursos

Aportes 4

Preguntas 0

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

Se sabe que El Algortihmo de Dijkstra : { Utiliza el algoritmo de ruta más corta }\n esb Bien Usado en el Protocolo de Enrutamiento de CapaRed del Modelo OSI : OSPF \[ Open Shortest Path First ] el Cual es un protocolo de Estado de enlace que enruta las datos por el camino \[ Ruta ] mas corto entre una red de routers en una MAN \[ Metropolitan Area Network ] para trasnmitir la communicacion de datos entre computadoras por la ruta mas corta donde los aristas represetan los pesos por el tiempo TTL en \[ ms ] , los verticicses son los nodos : Routers de my ISP , Este protocolo es parte de los Grandes Protocolos de enrutamiento dinamico que utilizan Grafos como estructura de datos para guardar los routers que existen en la capa de Distribucion de ISP en TCP/IP , el protocolo OSPF hace un buen trabajajo identificando la ruta mas corta \[ que tome menor tiempo posible entre Routers para enRutar los mensajes por ally ] OSPF aprende de las redes vecinas y sabe la tropologia de su redes adyacentes por intercomuncacion entre routers conectados , este Mundillo de DSA es Fantastico cuando ves como se aplica a otras areas IT como las Redes de Computadoras interconectadas WAN y en General L Internetwork, Dijstra es un protocolo Inteligente \[ No AI ] pero si tiene la capacidad de aprender de sus routers vecinos mediante mensajes que se intercambian cada 500 ms , asi tambien es dinamico porque se puede aprender en casos reales cuando una Infrasestructura falla por una red, OSPF esta en la capacidad de alertar a su mismo router actual que ocurrio un fallo en la red mas corta y ahora debe trasmitir los datos por otra ruta \[ la 2nda mas corta ] todo por medio de ALgortimo de Dijkstra en Grafos BiDirijidos, toso los routers se conocen y saben por donde es mejor enviar los mensajes encryptados en la mejor routa que sea el tiempo mas corto, aqui el tiempo representa las conexiones y los routers los nodos de mi grafo de routers, no es distancia en \[ km ] como se prodia pensar mas sii el tiempo en \[ms ] \nUna Vez entiendes de Redes se abre el conocimiento a cosas mas profundas como estas , \nEL CUrso de Algortimos no Lineales esta Genial \n Ahora Yo pienso todo en forma de grafos y arboles y ese erase mi principal proposioto para con tomar toda esta>Saga de >Cursos >Algortimos que justo termina aqui. pero Nunca parare deAprender ps siempre habran nuevas cosas pro aprender mas , en DSA y Redes. \n My proximo reto es entender bien los hash Tables como DS para comprender los algoertimos edee Hashing en la Cryptografia Asimetrica que es otro tema facinante en las Redes \[ \Capa6 -> OSI --> Session Layer \ \
Nunca pares de Aprender No es solo un Lema mas es todo una Filosofia de Vida en la busqueda del conocimiento Activo y constante \nGracias PLatzi pro este curso tan Genail, La Proffe Camilla tambien fue fantastica durante todos estso X4 \* cursos .

Un gran curso!

Ahora con el ejemplo del lego, tambien es un caso de una pila, donde no puedo sacar una ficha de enemedio si no quito las fichas que estan arriba.
Otro ejemplo es un torre de Hanoi, donde tengo que pasar los elementos de la torre entre cada estaca, sin que uno más grande este encima de uno chico.

Ambos siguen el caso de las pilas LIFO (Last-in, First-out o último en entrar, primero en salir).

Me encanta el ejemplo del lego.