No tienes acceso a esta clase

¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera

Principios Jurísticos en Diseño de Interfaz: Percepción y Comportamiento

5/20
Recursos

¿Qué son los principios jurídicos en el diseño?

En el vasto campo del diseño digital, entender los principios jurídicos es crucial. Estos principios no solo fortalecen la defensa de tus decisiones de diseño, sino que también aseguran que tus productos sean intuitivos y fáciles de usar. Los principios jurídicos son reglas fundamentales que guían la evaluación de usabilidad en sitios web, aplicaciones móviles y otros productos digitales. Se dividen en cuatro categorías principales: percepción y comportamiento, relación y jerarquía, forma e interacción.

¿Cómo afecta la percepción y el comportamiento en el diseño?

En la fase de percepción y comportamiento, se encuentran varios principios clave que influyen directamente en cómo los usuarios interactúan con un producto.

  • Efecto estético y usabilidad: Un diseño visualmente atractivo puede influir en la percepción de su usabilidad. La estética no es solo para el deleite visual, sino que también sugiere facilidad de uso. Esto significa que un diseño hermoso no solo atrae a los usuarios, sino que implícitamente les dice que el producto será fácil de manejar.

  • Ley de Hick: Esta ley nos recuerda que mientras más opciones se le den a un usuario, más tiempo tardará en decidir. Un ejemplo claro es cuando se está navegando en plataformas como Netflix, donde la vasta cantidad de opciones puede resultar abrumadora. Simplificar las opciones puede mejorar notablemente la experiencia del usuario.

  • Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad: A medida que un sistema se vuelve más flexible, su usabilidad puede disminuir. Es esencial encontrar el equilibrio justo para que la funcionalidad avanzada no sea a expensas de la facilidad de uso.

  • Carga de trabajo: Cuanto mayor sea el esfuerzo requerido para completar una tarea, menor será la probabilidad de que el usuario la termine. Dividir tareas complejas en pasos más manejables, como en un proceso de on-boarding, es una estrategia eficaz para incrementar la tasa de finalización.

  • Ley de Miller: Esta ley sostiene que una persona promedio solo puede retener entre cinco y nueve elementos en su memoria de trabajo. Al agrupar la información en bloques manejables, como se hace en las configuraciones del teléfono móvil, se facilita la comprensión.

¿Cómo aplicar estos principios en aplicaciones móviles?

Implementar principios jurídicos en tus diseños puede transformar la experiencia del usuario.

  • Agrupa opciones similares para evitar abrumar al usuario.
  • Diseña interfaces estéticamente agradables que evoquen facilidad de uso.
  • Divide tareas largas en pasos sencillos y claros para mantener al usuario comprometido.
  • Evalúa continuamente la interacción entre flexibilidad y usabilidad, ajustando cuando sea necesario.

Adentrarse en estos principios no solo mejora tu destreza como diseñador, sino que también transforma tus productos en herramientas que los usuarios disfrutan y desean utilizar. Con esta base, estás preparado para seguir aprendiendo y aplicando estos principios en tus propios proyectos.

Aportes 240

Preguntas 9

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

Los heurísticos son las estrategias derivadas de experiencias previas con problemas similares.

Son principios heurísticos porque son reglas y se dividen en:
/

  • Percepción y comportamiento
    • Efecto estético-usabilidad: El usuario perciben un diseño agradable como el más sutil o más fácil de utilizar. (Windows de antes)
    • La ley de Hick: El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones. (Opciones para ver, en el feed de Netflix)
    • Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad: A medida que aumenta la flexibilidad de un sistema, disminuye la usabilidad del mismo.
    • Carga de trabajo: Cuanto mayor sea el esfuerzo de realizar una tarea, menor será la probabilidad de que la tarea finalice y se lleva a cabo. Por eso es mejor partir de pasos pequeños para completar la tarea. (Onboarding de Duolingo).
    • Ley de Miller: Una persona promedio puede mantener entre 5 a 9 elementos en su memoria de trabajo.

5 ejemplos heurísticos de diseño enfocadas en alterar el comportamiento de un usuario en cualquier aplicación

  1. La heurística de consistencia y estandarización, que se enfoca en asegurar que los elementos de la interfaz de usuario sean consistentes en su diseño y comportamiento para ayudar a los usuarios a entender y navegar fácilmente a través de la aplicación.

  2. La heurística de visibilidad del sistema, que se enfoca en proporcionar información suficiente sobre el estado actual de la aplicación y las acciones disponibles para el usuario.

  3. La heurística de retroalimentación, que se enfoca en proporcionar retroalimentación clara y oportuna al usuario sobre sus acciones y el estado de la aplicación.

  4. La heurística de libertad de elección, que se enfoca en proporcionar opciones de deshacer y rehacer para ayudar a los usuarios a corregir errores y explorar diferentes soluciones.

  5. La heurística de reconocimiento sobre la ejecución, que se enfoca en asegurar que los elementos de la interfaz de usuario sean fácilmente reconocibles y comprensibles para los usuarios, especialmente en situaciones de alta carga cognitiva.

“Los productos bien diseñados tienen una gran facilidad
de uso. Nos ayuda a mejorar la calidad del producto y tener una experiencia de usuario sin fisuras”

se ve que sabe mucho pero no todos están capacitados para enseñar. Solo mencionar información no es muy util para los que nos iniciamos en este mundo. Sobre todo en las primaras etapas deberían buscar profesores especialistas en enseñar y que los expertos como Emilio les den el contenido a los profesores. Cuesta más trabajo, pero es una mejor experiencia de usuario (hablando de UX design)

Pensé en estos ejemplos para las heurísticas:

  • Estético - usabilidad: Hace un tiempo descubrí la web de Linear, el diseño es tan estético que me da la sensación de que es un producto genial, sin siquiera haberlo usado.

  • La ley de Hick: Sucede algunas veces en Platzi, hay una gran variedad de cursos, que por momentos no sabemos cual tomar.

  • Flexibilidad y usabilidad: Los programas 3D, tienen una gran cantidad de herramientas internas y es tan flexible, que en principio es complicado usar estos softwares.

  • Carga de trabajo: Las pasarelas de pago como Mercado Libre, que están divididas en pequeñas secciones, lo cual hace que la experiencia crítica de realizar un pago sea más cómoda.

  • Ley de Miller: Los grupos de configuracion en la sección “Ajustes” del iPhone, formados en grupos de 4 o más.

Aquí mis apuntes de esta clase! 😄

Porfavor Emilio , La pagina de AFIP te necesita

No sé si alguien más lo ha notado, pero los principios heurísticos están ubicados en la ruta del cusro de manera desordenada, primero aparecen los prinicpios parte 2 y después aparecen los prinicipios parte 1 😕
Suelo ser muy ordenada y me aterra no poder recibir la info en orden porque me hace perder y encima mis apuntes quedan revueltos

Esta es una app que frecuentemente uso para movilizarme en el trasporte público en mi ciudad, sin embargo considero que podría tener mejoras ya que veo algunas heurísticas que se aplican…

  1. Efecto estético/usabilidad: Por la cantidad de información no me da la sensación de fácil uso.
  2. Ley de Hick: Por la gran cantidad de botones no siento que no sé por donde empezar.
  3. Fexibilidad y usabilidad: Considero que hay botones que se podrían omitir o reposicionar.
    4.Carga de trabajo: Al ser los botones ilustrativos siento que visualmente aumenta la carga visual de trabajo y hace que no sepa a donde dirigirme.
  4. Siento que no es grabe pero podría depurarse más.

Es mi percepción, si alguien le puede aportar más o dar otro punto de vista, bienvenido!

05. Principios heurísticos de percepción y comportamiento I

  • Productos bien diseñados
    • Fácil de usar
    • Mejoran la calidad del producto
    • Experiencia de usuario sin fisuras
  • Principios Heurísticos
    • Estrategias derivadas de experiencias previas con problemas anteriores
      • Percepción y comportamiento
      • Relación y jerarquía
      • Forma
      • Interacción
  • Percepción y comportamiento
    • Efecto estético-usabilidad
      • Los diseños estéticamente mas agradables, se perciben como más fácil de usar
    • Ley de Hick
      • El tiempo que el usuario dura para tomar una decisión es proporcionar a la cantidad de opciones que se le muestra
    • Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad
      • Mientras más flexible es un sistema, menos usable es (+flexible -usable)
    • Carga de trabajo
      • Cuanto mayor es la carga para terminar una acción, menos es la posibilidad de que el usuario la complete
      • Por eso se separan las tareas grandes en varias tareas pequeñas
    • Ley de Miller
      • Una persona promedio solo puede tener entre 5 - 9 elementos en su memoria de trabajo

en palabras cortas los principios heuristicos, son como un ensayo y error, para ir mejorando cada vez mas la experiencia de usuario

#RETO Ley de Hick:
En platzi desde mi punto de vista no se cumple con este ley ya que hay gran variedad de opciones que es difícil decidir entre qué estudiar y qué no estudiar, me tomó un tiempo decidir y seguir una ruta en concreto y simplemente olvidarme de las actualizaciones que van saliendo, aunque la verdad me ha sido difícil obviar esas actualizaciones ya que una parece más interesante que otra, no se si a alguien más le pasa lo mismo y que han hecho para seguir avanzando para no distraerse entre la cantidad de opciones que hay.

Ejemplos

  • Estético - usabilidad: Les recomiendo vean la pagina o la APP de una compañía americana que se llama OPTUM, es tan estético y usan tan bien el color naranja junto al blanco y azul claro que da gusto los diseños
  • Ley de HICK: Platzi, NetfliX, HBO, Inclusive youtube music hay tanta musica que uno demora mucho en pensar que canción escuchar que terminas escuchando lo mismo de siempre
  • Flexibilidad y usabilidad: diría que TIKTOK, como comentaron los compañeros la verdad es tan amplio el cuadro de usos para editar un video que no se toma uno el tiempo en hacerlo porque hay muchísimas cosas
    +Carga de trabajo: DUOLINGO lo maneja muy bien ellos saben dividir excelente la carga de trabajo para que el aprendizaje sea mas facil
  • Ley de miller: Spotify, que a comparación de youtube music es mucho mas amigable en el uso y en las imágenes presentadas o pasos a recordar
1. ***EJEMPLOS :PREVENCION DE ERRORES*** * Google implemento esta opcion de advertencia cuando no se ha adjuntado ningun archivo al correo que se enviara ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-6d22f3e7-80fd-4836-af64-443838fc2794.jpg)
Apple Music 1. Efecto estetico: al mostrar solo la información relevante y utilizar la mayor cantidad de espacio para mostrar los albunes, canciones y albumes 2. ley de hick: al agrupar generos y categorias similares las canciones 3. flexibilidad y usabilidad: te permite crear tus propias playlist y te recomienda canciones similares a estas para que puedas agregarlas 4. ley de miller : Agrupa las opciones o menu de la app en solo 5 opciones: Menu, explorar, radio, biblioteca y buscador. 5. carga de trabajo: te agrupa todas los artistas similares en categorias creadas por similitudes; como genero, tiempo en los que fueron muy populares etc.
1. ***EJEMPLOS : FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO*** * El buscador de OCC Mundial permite a los usuarios buscar empleos solo poniendo un título de puesto y lugar, así mismo, un usuario puede realizar una búsqueda más avanzada al filtrar vacantes por salario, fecha de publicación de la vacante, o nivel de educación requerido. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-4abd158a-1404-4e15-8891-1888cb622dfd.jpg)
1. ***EJEMPLOS : FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO*** * Cuando hacemos una búsqueda de imágenes el Google.com la interfaz nos presenta en primer lugar las opciones mas básicas aunque también permite funciones de búsqueda avanzadas permitiendo a usuarios con necesidades mas especificas hacer una búsqueda incluyendo mas variables. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-cee0615d-aaa3-472d-adaa-17ab132ffaef.jpg)

¡Los principios heurísticos de percepción y comportamiento son herramientas geniales para mejorar la usabilidad de los productos! La Ley de Hick, el equilibrio entre flexibilidad y usabilidad, la carga de trabajo y la Ley de Miller son importantes para hacer que los usuarios tengan una mejor experiencia con el sistema que diseñemos. ¡Siempre es bueno tener en cuenta estas cosas!

1. ***EJEMPLOS : FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO*** * Configuración avanzada de Photoshop para los usuarios más profesionales ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-b300150c-ab39-4f46-8777-8af305dac1dd.jpg)
1. ***EJEMPLOS : FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO*** * Atajos de teclado de Photoshop para MacOS ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-bcb45b5a-1a9f-4f9e-92dd-a89dcdf7245f.jpg)
1. ***FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO*** *  sistema debe permitir tanto a usuarios principiantes como a usuarios avanzados realizar tareas con rapidez y eficiencia, esto puede lograrse * proporcionando funciones avanzadas, como atajos de teclado o funciones de búsqueda avanzada proporcionar a los usuarios una forma de personalizar el sistema para adaptarlo a sus preferencias, así como la posibilidad de configurar su interfaz para que se vea y funcione de la manera que mejor se adapte a sus necesidades. * la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos * el sistema debería amoldarse a la manera de trabajar de ambos usuarios expertos y novatos
Haciendo una evaluación heurística con las apps de mi teléfono puedo ver que : 1. Canva es una de mis apps favoritas, la tengo en el teléfono porque cumple los principios de visibilidad, consistencia, flexibilidad, ayuda, accedo de manera rápida, tengo diseños que puedo editar libremente. 2. WhatsApp es una app q también tiene visibilidad, me mantiene informada, me proporciona ayuda, solo que en cuanto a consistencia al implementar la IA en el buscador de contactos creo q me hace perder micro segundos en los que busca cualquier otra cosa, menos el chat que quiero encontrar. 3. Youcamcamera es una de las apps que uso para editar y mejor mis fotos pero tiene muchas propagandas antes de permitirme editar, claro porque tengo la versión free. 4. Claro peliculas una app que viene por default en mi teléfono nunca la e podido usar porque hay muchas iconos que no estoy familiarizada y hay tantos iconos y opciones que me rindo al buscar que es cada una de ellas. 5. Gmail creo q es una de las aplicaciones que cumplen los principio heurísticos y que obviamente uso más y reviso constantemente, únicamente la acumulación de mis correos cambiaría aunque si e dejado de suscribirme a noticias o programas que no deseo

Reto:
1- Efecto estético-usabilidad: La app del banco Interbank, desde la pagina de presentación hasta como está organizalida la ifnoramcion en cuadros verdes y blancos, da gusto de usar.
2- Ley de Hick: La plataforma Platzi, cuando recién inicias, hya tantos cursos y tantas posibilidades que no sabes por donde empezar.
3- Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad: La herramienta de edición de videos de Tiktok, es ta diversa que confunde y marea a menos que ya la conozcas.
4- La carga de trabajo: Esto lo cumple bien las aplicaciones de tracking del cosumo de agua. Te dividen el dia por partes y puedes beber poco a poco para que no sea fastidioso tomar 3 botellas de una con tal de esar hidratado
5- La ley de Miller: Los ajustes de Apple, te divide todo en secciones de 4-9 opciones.

5 Principios Heurísticos 1. **Visibilidad del Estado del Sistema:** El sistema debe mantener informados a los usuarios sobre lo que está sucediendo, a través de un feedback oportuno y apropiado. Por ejemplo, mostrar un mensaje de carga o progreso cuando se cargan datos. 2. **Coincidencia entre el Sistema y el Mundo Real:** El diseño debe hablar el lenguaje de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares, y no términos técnicos. Por ejemplo, usar iconos y términos comunes como "casa" para el botón de inicio. 3. **Control y Libertad del Usuario:** Los usuarios a menudo eligen funciones por error y necesitarán una "salida de emergencia" clara para dejar la acción no deseada sin tener que pasar por un proceso extenso. Por ejemplo, ofrecer opciones "deshacer" y "rehacer". 4. **Consistencia y Estándares:** Los usuarios no deben tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Por ejemplo, mantener un diseño y terminología consistentes en todas las páginas. 5. **Prevención de Errores:** Diseñar el sistema de tal manera que se minimicen las posibilidades de error. Por ejemplo, en lugar de solo mostrar mensajes de error, diseñar formularios de tal manera que prevengan la entrada de datos erróneos.
**5 ejemplos heurísticos de diseño enfocadas en alterar el comportamiento de un usuario en cualquier aplicación** 1. La Ley de Hick implementada en amazon en donde en base al perfil y búsquedas del usuario se empiezan a recomendar productos similares, así como también arman paquetes de compra en donde ya no tenga que buscar el complemento de aquello que iba a comprar, y así considere en comprar más productos realizando menos esfuerzo y con buenos precios. 2. Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad usado en Premiere, donde comprende diferentes atajos para que la navegación dentro del mismo sea rápida y fluida, por lo que el uso de las herramientas mas complejas y rutas para llegar a otros efectos u opciones se ve en desuso 3. Carga de trabajo en la aplicación de Cinepolis, en donde para poder añadir la tarjeta e iniciar sesión cuando se cierra, debes abrir el correo en una computadora porque en ocasiones donde lo quieres abrir en el celular ya no te deja autentificar, y además el añadir la tarjeta de socio supone también un problema puesto que también se debe autentificar, a eso añadido a que el comprar un boleto en la app, hace que si te metes a la hora de la función que quieres, no significa que al darle a comprar entrada sea para el horario que pusiste, tienes que volver a ingresar fecha y horario 4. La ley de Miller aplicada en Aliexpress antes de que actualizaran su interfaz, debido a que antes los menús eran un lio amontonando mucha información y encontrar aquella categoría que buscabas era un problema, pero hoy en día esta mejor seccionado

Mi apunte de la clase:
“Los productos bien diseñados tienen una gran facilidad de uso. Nos ayuda a mejorar la calidad del producto y tener una experiencia de usuario sin fisuras.”

"Los heurísticos son las estrategias derivadas de experiencias previas con problemas similares.

Heurísticos: hay 4 tipos

Percepción y comportamiento
Relación y jerarquía
Forma
Interacción

Efecto estético-usabilidad:
los usuarios perciben un diseño estéticamente agradable, lo cual facilita su uso.
La ley de Hick:
el tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y complejidad de las opciones.
Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad:
a medida que aumenta la flexibilidad de un sistema, disminuye la usabilidad del mismo.
Carga de trabajo:
cuanto mayor sea el esfuerzo para realizar una tarea, menor será la probabilidad de que la tarea finalice y se lleve a cabo.
La ley de Miller:
la persona promedio puede mantener entre 5 y 9 elementos en su memoria de trabajo."

un ejemplo de ley de hick puede ser rappi a la hora de tomar una decisión de que pedir a domicilio en restaurantes.

Heurísticos... Los heurísticos son las estrategias derivadas de experiencias previas con problemas similares. Se pueden separar en cuatro tipos: 1. Percepción y comportamiento. 2. Relación y jerarquía. 3. Forma. 4. Interacción. Efecto estético - Usabilidad. La Ley de Hick: Tener tantas opciones y no saber qué elegir. Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad. Carga de trabajo: Cuanto mayor sea el esfuerzo de realizar una tarea, menor será la efectividad de terminar. Ley de Miller 5 a 9 secciones de trabajo.

Mis ejemplos en este caso van enfocados hacia plataformas que permitan un sistema de progreso como recurso principal (llámese Duolingo, Udacity o Platzi incluso) en el que sus interfaces móviles permiten destacar el progreso obtenido en cada unidad y el comportamiento del usuario hace que reaccione de una manera mas proactiva al momento de ver la recta final de cada unidad, por lo que un progreso artificial podria beneficiar este camino.

Esta conclusión la saque de leer el aporte de una compañera en este hilo, y la página que compartió:
https://lawsofux.com/es/efecto-de-tendencia-a-la-meta/

Estos me parecen principios heurísticos fundamentales a la hora de diseñar un producto digital

  1. Visibilidad del estado del sistema: ‘‘El usuario siempre debe saber en donde se encuentra parado’’ Nuestro producto o sistema siempre debe proporcionar retroalimentación clara y comprensible acerca de las acciones que se están realizando o el proceso en curso.
  2. Similitud con el mundo real: Utilizar un lenguaje simple y una terminología que sea familiar para los usuarios, ayuda a una fácil comprensión. Evita jergas técnicas o conceptos abstractos que puedan resultar confusos.
  3. Control y libertad del usuario: Dale la capacidad y libertad al usuario de deshacer o revertir acciones no deseadas, y tener el control total sobre las funciones y características del sistema.
  4. Consistencia: NO trates de reinventar la rueda!! En su lugar, utiliza patrones ya establecidos y soluciones convencionales a problemas comunes. Esto ayuda bastante a los usuarios a familiarizarse y comprender rápidamente cómo usar una interfaz.
  5. Prevención de errores: El diseño debe incluir mecanismos para prevenir o minimizar los errores cometidos por los usuarios. Esto implica proporcionar mensajes de error claros, evitar condiciones propensas a errores y diseñar de manera que se reduzcan los errores de entrada.
  6. Reconocimiento antes que la memoria: Minimiza la carga de memoria del usuario, presentando información solo cuanto está le es relevante y en el momento adecuado.
  7. Accesibilidad y eficiencia de uso: Nuestro diseño debe ser flexible y adaptarse a diferentes niveles de experiencia y capacidades de los usuarios. Podemos proporcionar opciones alternativas en caso de requerirlo.
  8. Estética y diseño: ‘‘Menos es más’’ Evita la inclusión de elementos innecesarios o distracciones visuales que puedan afectar negativamente la usabilidad. El diseño debe ser visualmente atractivo y mejorar la experiencia del usuario.

Airbnb: usa el efecto estético-usabilidad para crear una interfaz atractiva y sencilla que genera confianza y satisfacción en el usuario. También usa la ley de Hick para reducir el número de opciones que el usuario tiene que elegir al buscar o reservar un alojamiento.
TikTok: usa el equilibrio entre flexibilidad y usabilidad para ofrecer al usuario diferentes formas de crear y consumir contenido, adaptándose a sus preferencias y necesidades. También usa la carga de trabajo para repartir las tareas en pasos simples, como grabar, editar y compartir un vídeo.
WhatsApp: usa la ley de Miller para darle al usuario vistas directas de cinco elementos a la vez en la pantalla principal: llamadas, cámara, chats, estados y ajustes. También usa el efecto de Von Restorff para resaltar los mensajes no leídos o las llamadas perdidas con un círculo verde.
Headspace: usa el principio de escasez para motivar al usuario a suscribirse a la versión premium de la aplicación, ofreciendo un tiempo o una cantidad limitada de contenido gratuito. También usa el principio de retroalimentación para proporcionar al usuario información sobre su progreso y sus beneficios al meditar.
Waze: usa el principio de reconocimiento sobre la ejecución para facilitar la navegación por la aplicación mediante iconos intuitivos y colores contrastantes. También usa el efecto de humor para generar engagement con el usuario mediante voces divertidas y personalización del avatar.

juicios intuitivos, basados en un conocimiento parcial, a veces son correctas otras veces no

  • productos bien diseñados ayuda a mejorar la calidad
Hola todos para mi el primer ejemplo de sobre los heuristicos y la primera ley 1. Efecto estático - usabilidad : Seria el sistema de pasarela de pago de mercado libre . 1. Ley de hick : Seria Amazon Mercado libre tambien incluso redes sociales como Instagram en su home o las tiendas de descarga de aplicaciones. 2. Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad : Actualmentes uso una app parar ver resulados de partidos de fubol se llama fotmod y es bastante precisa y flexile 3. Carga de trabajo : Seria ajustes de celulares generalmene los perfiles de ajustes para los celulares
Ejemplos Heurísticos: 1- Efecto estético u usabilidad: Los que trabajamos moviendo datos y entendiéndolos sabemos por ejemplo de programas como Salesforce, el cual en cierto punto tratan de ser estetico pero tiene la verdad mucha complicidad en su uso, sin embargo viene otro que es Maestro, el cual en mi opinion es bastante estetico y mas fácil de usar 2- Ley de Hick: La interfaz por ejemplo de Fortnite, hay tantas y tantas cosas me toma mas tiempo decidir en mis opciones de juegos 3- Equilibrio y usabilidad: La diferencia entre Adobe y Figma en mi opinion 4- Varga de trabajo: Claramente el intento de platzi de explicar cosas complicadas en bloques para hacerlos mas simples 5- Ley de miller: no se si para bien o para mal, el uso en las tarjetas de crédito
1. **Efecto estético y de usabilidad**: (La app de Apple TV) Un diseño estéticamente agradable se percibe como más fácil de usar. 2. **Ley de Hick**: (La interfaz de Xbox Gamepass) El tiempo para tomar decisiones aumenta con el número y la complejidad de las opciones. 3. **Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad**: (La app de Duolingo) A mayor flexibilidad, menor usabilidad. 4. **Carga de trabajo**: (La app de Duolingo) Cuanto mayor sea el esfuerzo para realizar una tarea, menor será la probabilidad de completarla. 5. **Ley de Miller**: (La complejidad de elección en la app de Netflix) Una persona promedio puede mantener entre cinco y nueve elementos en su memoria de trabajo.
La heurística, o método de investigación para generar principios vasados en las experiencias. 1. Estético y usabilidad: La interfase de apple, Limpia y minimalista. 2. Ley de Hick: Ocurre cuando quiero buscar ropa deportiva en los feed de Instagram... 3. Equilibrio entre Flexibilidad y usabilidad: La programación de los sistemas hace que disminuya el contacto directo con los dispositivos. 4. Cargas de trabajo: los procedimientos de onboarding de los bancos para acceder a las cuentas de ahorros. 5. Ley de Miller: Es una manera práctica en que las opciones de las diferentes plataformas tengan remembranza en el usuario.
Los cinco principios heurísticos de percepción con ejemplo 1. **Efecto estético y de usabilidad**: (La app de Apple TV+) Un diseño estéticamente agradable se percibe como más fácil de usar. 2. **Ley de Hick**: (La interfaz de Xbox Gamepass )El tiempo para tomar decisiones aumenta con el número y la complejidad de las opciones. 3. **Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad**: ( El app de Duolingo) A mayor flexibilidad, menor usabilidad. 4. **Carga de trabajo**: ( El app de Duolingo) Cuanto mayor sea el esfuerzo para realizar una tarea, menor será la probabilidad de completarla. 5. **Ley de Miller**: ( La complejidad de elección en el app de Netflix )Una persona promedio puede mantener entre cinco y nueve elementos en su memoria de trabajo.
5 ejemplos de heurísticos de diseño enfocadas en el comportamiento en App móvil: 1\) Efecto estètico-usabilidad: La App Pinterest por su facilidad de uso es un buen ejemplo, arriba muestra una lista horizontal con las categorías, al centro las tarjetas con imágenes de los temas que interesan al usuario y abajo el menú horizontal con las principales funciones. 2\) Ley de Hick: la App del streaming Max y otras similares, atiborran al usuario de opciones lo que hace que generalmente haya mucho scroll y si se quiere buscar una película o serie debe digitarse, podría tener la opción por voz. En definitiva esto aumenta el tiempo de búsqueda. 3\) Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad: la App de Microsoft Teams, en la medida que se amplian sus funciones, la usabilidad disminuye. Es complejo querer que una aplicación móvil tenga la misma potencia y usabilidad que su versión de escritorio. 4\) Carga de trabajo. App de WhatsApp, me parece un buen ejemplo de un buen diseño, ya que no se requiere mucha energía (o tiempo) para enviar mensajes. Incluso si no eres rápido digitando se pueden enviar mensajes de audio. Lo que aliviana y agiliza la acción necesaria para enviar o responder mensajes. 5\) Ley de Miller: La configuración de los móviles Android y de Iphone, que organiza por bloques o ítems las opciones de configuración esto para evitar las listas interminables de opciones.
en un juego que se llama fallout shelter me gusta por que su onboarding es precisamente dividir una tarea grande en tareas pequeñas
El principio de flexibilidad y usabilidad establece que a medida que aumenta la flexibilidad de un sistema (como ofrecer múltiples opciones y configuraciones), la usabilidad tiende a disminuir. Esto se debe a que los usuarios pueden sentirse abrumados por la cantidad de opciones, lo que dificulta su experiencia. Por ejemplo, en una aplicación de diseño como Figma, ofrecer demasiadas herramientas y funciones puede ser útil para usuarios avanzados, pero puede resultar confuso para principiantes. Por ello, es importante encontrar un equilibrio que permita a los usuarios realizar tareas sin sentirse perdidos.
**5 ejemplos de los principios heurísticos de percepción y comportamiento en WhatsApp** \- **Efecto Estético- usabilidad:** Se percibe de fácil uso, por su diseño simple y directo, sin elementos innecesarios. Donde lo primero y más importante de la app son los Chats. \- **Ley de Miller:** **a-** en su actual versión, para no abrumar al usuario, tiene separado en tan solo 4 secciones sus distintas funciones: Chats, Novedades/Estados, Comunidades y llamadas. **b-** Esta ley también se percibe con facilidad en cada uno de sus menús superiores que al estar separados por cada una de las secciones, permite que sus elementos no superen más de 5 opciones por sección. \- **Carga de trabajo:** a pesar de la complejidad de la función de enviar un archivo, se logra dividir en pequeñas tareas que permiten culminar la tarea: 1-entrar del chat, 2-seleccionar la opción de adjuntar, 3- elegir el archivo, 4-Editar de ser necesario, 5- enviar. \- **Equilibrio entre funcionabilidad y usabilidad, y Ley de Hick** en su sección de Perfil, limitan los detalles a tan solo 4 datos de información relevante, para evitar sobrecargar la app. Y esto también permite que el usuario no se tome demasiado tiempo en la creación de su perfil, por ser datos cortos y contundentes, que no ameritan mucho tiempo en ser completados. Estos datos son: Foto de perfil, nombre de usuario, información extra (frase corta) y por último teléfono.
**\*\*\*Para el ejercicio:** **Efecto estético-usabilidad:** Lo que me genera navegando en el sitio web de apple.com **La ley de Hick:** Generalmente el sitio web de las instituciones educativos son muy complejos de navegar y buscar. Me es más fácil encontrar lo que busco desde google poniendo lo que busco más la institución. **Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad:** Generalmente me sucede en facebook, pero es que lo siento tan flexible que nunca encuentro lo que busco. Me toca ver un video de youtube para guiarme. **Carga de trabajo:** para este apartado, recuerdo mucho el libro no me hagas pensar, que da muchos tips para hacer el trabajo al usuario más simple. Y en general, los ecommerce hacen bien este trabajo separando la carga de trabajo que significa comprar, como mercadolibre que segmenta en pasos simples el formato de compra. **Ley de Miller:** Definitivamente la app de duolingo o aprendizaje hacen estas tareas sencilla, donde existen pocos elementos que van guiando al usuario a conseguir sus logros.
En el resumen de texto aparece: ¿Qué son los principios jurídicos den el diseño?
* **Duolingo - Refuerzo Positivo y Gamificación*** **Heurística:** **Principio de Feedback Inmediato** * **Ejemplo:** Cuando completas una lección, Duolingo te muestra animaciones, sonidos motivadores y la racha de días seguidos, lo que refuerza el hábito de uso y genera compromiso. * **WhatsApp - Reducción de Carga Cognitiva*** **Heurística:** **Reconocimiento en lugar de recuerdo** * **Ejemplo:** Cuando envías un mensaje, los check azules indican si fue leído, eliminando la necesidad de preguntar si lo vieron. También muestra los estados recientes en la parte superior, facilitando el acceso sin que tengas que buscarlos. * **Google - Principio de Simplicidad y Visibilidad*** **Heurística:** **Minimización de la carga cognitiva** * **Ejemplo:** La barra de búsqueda de Google siempre está en el centro y lista para usarse sin distracciones. Al escribir, te sugiere términos de búsqueda basados en tendencias y tu historial, reduciendo el esfuerzo mental. * **Safari - Ley de Fitts y Facilidad de Acción*** **Heurística:** **Accesibilidad y rapidez de acción** * **Ejemplo:** En iPhone, Safari coloca el botón de búsqueda y la barra de navegación en la parte inferior para facilitar el acceso con una sola mano, optimizando la usabilidad. * **iPhone (iOS) - Principio de Aversión a la Pérdida*** **Heurística:** **Fear of Missing Out (FOMO)** * **Ejemplo:** Cuando intentas desinstalar una app, iOS te pregunta si realmente quieres eliminarla y advierte que se perderán todos los datos, generando una pausa que puede hacerte reconsiderar.
En relación al reto, usaré como ejemplo instagram: 1- Hay un equilibrio entre la ley de Hick y la flexiblidad y usabilidad, ya que para algunas cosas es muy fácil e intuitivo pero para los usuarios novatos al principio es un poco complejo, pero esta complejidad vuelve a la aplicación más interesante a medida que se aprende a usarla, ya que que tiene mucha carga de trabajo. 2- Si fuese demasiado flexible no tendría tantas opciones lo cual la haría menos atractiva. 3- Si se modificara la ley de Miller en la sección de herramientas para editar fotografías la tarea sería más compleja o la app se vería forzada a ofrecer menos herramientas. 4\_ Si se modificaran los "likes" por pulgares haca arriba la adiccón a "votar" positivamente por algo que ha agraddo disminuiría. Los corazones son más "adictivos" que un pulgar asul, por su significado simbólico. 5- La experiencia previa con facebook ayudó a desarrollar a Instagram a como lo conocemos ahora. Si se modificara el menú de opciones al poder decidir si publicar una foto como estado o foto fija (feed) y la persona tuviese que ir a otro apartado de la app para realizar esta tarea la falta de felxibilidad la haría menos atractiva. En resumen: Instagram es compleja y flexible a la vez, con algunos elementos de percepción y comportamiento que han hecho esta app muy atractiva.
\*Principios heurísticos de percepción y comportamiento I \*HEURISTICOS: \*Los productos bien diseñados tienen una gran facilidad de uso. \*Nos ayuda a mejorar la calidad del producto y tener una experiencia de usuario sin fisuras. \*Los Principios Heurísticos \*Son las estrategias derivadas de experiencias previas con problemas similares. \*4 reglas: 1-Percepción y comportamiento 2-Relación y jerarquia 3-Forma 4-Interacción 1- percepción y comportamiento: efecto estético - usabilidad Sutil y facil de usar \*Ley de HICK: que el tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el numero de y la complejidad de las opciones. \*Equilibro entre flexibilidad y usabilidad: a medida que aumenta la flexibilidad del sistema disminuye la usabilidad del mismo. \*Carga de trabajo: Cuanto mayor sea el esfuerzo para realizar la tarea menor será la probabilídad que esta tarea finalícenles y se lleve a cabo \*Ley de Miller: Una persona promedio solo puede mantener entre 5 y 9 elementos en su memoria de trabajo
Reto. 1\. Efecto estético - usabilidad: Tiktok es una plataforma que luce estética ya que no tiene sobrecarga de opciones, simplemente está el inicio, el explorar, el crear y tu perfil (como la mayoría de las RRSS) haciendo que el usuario se sienta cómodo usando este y además tenga diferentes opciones según lo que desee hacer, ya sea buscar algo de información (sí, porque ahora Tiktok es como el nuevo YT) crear un vídeo o simplemente scrollear. 1. Ley de Hick: Las aplicaciones de Delivery suelen tener tantas opciones de comida que lucen ricas que tardamos una hora escogiendo lo que vamos a comernos en 15 minutos. 1. Equilibrio flexibilidad / usabilidad: Hay app's diseñadas para rutinas de gimnasio, pero la mayoría de personas que descargan eso son personas iniciando en el mundo fitness, la mayoría de las veces estas aplicaciones no están completamente diseñadas ni son intuitivas para alguien que recién inicia, sino que tienes que poner tu peso, tus objetivos, elegir los ejercicios, agregarlos a una rutina, clasificarlos por días, entre otras cosas que hacen que sea menos usable. Yo por ejemplo uso Gym book para llevar el registro del peso que hago en las rutinas y creo que si no tuviera tantas ganas de llevarlo así, preferiría hacerlo en notas porque no es tan intuitivo. 4\. Carga de trabajo: Capcut me parece un ejemplo perfecto para esto ya que es una app dinámica, que divide las opciones de edición por tipo, por ejemplo: audio: Puedes editar la voz, agregar sonidos, eliminar ruido de fondo. Imagen: Puedes recortar el vídeo, editar los colores, insertar imágenes. Texto: Puedes agregar subtítulos, editar la tipografía, editar cómo quieres que salgan, etc. Es fácil y permite crear buenos vídeos sin tener que ser un experto y sin sentir que te saturas tratando de editar, divide la tarea en varios pasos señalados sencillos. 1. Ley de Miller: Lo mismo del punto #4. Puedes editar un vídeo sabiendo solo algunas cosas básicas de la app y que queden bien sin necesidad de invertir demasiado tiempo aprendiendo cómo usarlo.
Duolingo utiliza múltiples heurísticas de diseño para influir en el comportamiento del usuario y fomentar la retención. Aquí tienes cinco ejemplos clave: ### 1. **Refuerzo positivo y gamificación (Positive Reinforcement & Gamification)** * **Ejemplo:** Duolingo premia a los usuarios con puntos XP, insignias y cofres al completar lecciones. Este refuerzo positivo mantiene a los usuarios motivados y comprometidos con su aprendizaje. ### 2. **Efecto de la racha (Streak Effect)** * **Ejemplo:** La racha diaria ("streak") incentiva la práctica diaria, ya que los usuarios no quieren perder su progreso. Incluso ofrece un "salvavidas" para recuperar la racha si se rompe, manteniendo el compromiso. ### 3. **Uso de la pérdida como motivación (Loss Aversion)** * **Ejemplo:** Duolingo introduce la energía o "corazones" en su versión gratuita. Si el usuario falla varias respuestas, pierde corazones y debe esperar o pagar para seguir practicando, lo que los motiva a aprender con más precisión. ### 4. **Competencia social (Social Competition & Leaderboards)** * **Ejemplo:** La app tiene una tabla de clasificación semanal donde los usuarios compiten por subir de liga ganando XP. Esto fomenta la competencia y la práctica frecuente. ### 5. **Recompensas inesperadas y cofres sorpresa (Variable Reward System)** * **Ejemplo:** Al completar ciertas lecciones, los usuarios pueden obtener cofres con recompensas aleatorias (como gemas o potenciadores). La imprevisibilidad de la recompensa genera mayor interés y compromiso.
**Reconocimiento en lugar de recuerdo.** La interfaz debe ser intuitiva y no requerir que los usuarios recuerden opciones o etiquetas, una aplicacion que aplica este principio es platzi ya que la app es bastante intuitiva.
La clase se centra en los principios heurísticos de percepción y comportamiento en diseño. Se introducen cuatro categorías de principios: percepción y comportamiento, relación y jerarquía, forma, e interacción. Se destacan conceptos como el efecto estético, la ley de Hick, la carga de trabajo y la ley de Miller, que son esenciales para mejorar la usabilidad y la experiencia del usuario. Al final, se invita a los estudiantes a compartir ejemplos de heurísticos que influyan en el comportamiento del usuario en sus aplicaciones favoritas.
Creo que Pinterest refleja muy bien los 5 principios Heurísticos: * Efecto Estético * La ley de Hick * Equilibrio entre Flexibilidad & Usabilidad * Carga de Trabajo * La ley de Miller
Encontré 4 ejemplos de principios heurísticos de percepción y comportamiento, en una app que uso a diario en mi laptop o móvil: Spotify 1\. Efecto estético y de usabilidad: dependiendo de la interfaz que use en Spotify, observo que en la app se agrupan por categorías los contenidos disponibles para el consumo: música y podcasts; los cuales a su vez se visualizan por categorías especificas (reciente, nuevos episodios, episodios descargados, tus me gusta. ..), permitiendo una selección rápida del contenido a consumir. 2\. Hay equilibrio en la flexibilidad y usabilidad: puedo configurar y personalizar mi interfaz y lo que quiero escuchar o ver, ya sea en el laptop o móvil 3\. carga de trabajo: Considero como usuaria que Spotify que la app es usable y esta dirigida a realizar el mínimo esfuerzo en la misma. 4\. La Ley de Miller: Considero como usuaria que Spotify cuenta con saturación visual en la interfaz en las pantallas de pc, es demasiada información.
Me podrían explicar por favor sobre el principio de flexibilidad y usabilidad con un ejemplo?
Buenas!, les paso los **principios Heurísticos de percepción y comportamiento aplicados** que encontré en mi cotidianidad: *Antes de pasarles, aprovecho a contarles que la palabra "Heurístico" proviene del latín: heuriskein, que que significa "encontrar" o "descubrir". Buscar la etimología de la palabras me sirve mucho para poder recordarlas* * **Estético - usabilidad:** El homebanking de marcas como **Macro o Banco de Córdoba**. Tiene una estética demasiado de página de trámites o gubernamental que automáticamente uno las asocia con burocracia o con ineficiencia. * **La ley de Hick**: A mi siempre tener muchas opciones me estresa. Creo que me ha pasado mucho este fenómeno en los sims. Quizas Sims 1 o 2, donde tenías tantas opciones de mueble, que uno no elegia el mas lindo o el que más le guste, sino el mas caro jaja. * **Flexibilidad y usabilidad**: La configuración de imagen de un televisor. Te dan muchas opciones y parece que son para especialistas. Uno termina no eligiendo una configuracion en especial. Por las dudas no toco nada por miedo a desconfigurarlo. Deberian estar mejor explicadas. Digo son para uso de un público general, no para especialistas * **Carga de trabajo:** Me pasó con Manychat. Su carga de trabajo no está optimizada. Prefiero algo mas abierto y de libre configuración a una "carga de trabajo guiada" que falla ante la mínima configuración que vaya por fuera del flujo típico * **Ley de Miller:** Creo que me pasa con todas las herramientas que ofrece Adobe Acrobat pro. Son muchisimas y su agrupación me ha servido para que el uso de este programa sea mas intuitivo y por lo tanto confie en este programa para realizar mis tareas.
Aquí dejo 👉 **5 ejemplos heurísticos de diseño** que identifico en las apps que uso: **1. Visibilidad del estado del sistema** 🧐 En la app del banco, cuando realizo una transferencia me muestra una barra de progreso con el mensaje ''Procesando pago'', esto me informa que la acción se está realizando. **2. Prevención de errores** 🚫 Cuando intento cerrar algún archivo en un programa de edición y no he guardado las modificaciones hechas, se muestra un mensaje que dice ''¿Deseas guardar los cambios antes de cerrar?''. Eso evita la pérdida del trabajo realizado. **3. Consistencia y estándares** 🔄 En la mayoría de las apps, el símbolo ⚙️ representa ''Configuración'', eso hace muy reconocible esta función. **4.** **Flexibilidad y eficiencia de uso** ✅ En los programa de edición, cuando quiero pegar un elemento uso el atajo ''Command + V'', mientras que los nuevos usuarios pueden hacer lo mismo desde la ventana ''Edición''. **5.** **Reconocimiento en lugar de recuerdo** 👀**** En las apps de música, se muestran recomendaciones basadas en lo que se ha reproducido anteriormente, evitando la tarea de recordar el nombre de algún artista o canción.
Es genial ver que has comprendido y aplicado los principios heurísticos en tu reto. Los ejemplos que mencionas, como la carga de trabajo ligera y el efecto estético, son fundamentales para garantizar una experiencia de usuario efectiva. La ley de Hick y la ley de Miller son esenciales para manejar la complejidad y la presentación de la información. Sigue explorando estos principios en tus proyectos; cada uno tiene un impacto significativo en la usabilidad y la percepción del diseño. ¡Sigue así en tu aprendizaje!
Algunos ejemplos heurísticos más comunes son: * Consistencia y estándares * Prevención de errores * Reconocimiento en lugar de recuerdo * Flexibilidad y eficiencia de uso * Diseño estético y minimalista
El reto consiste en dejar cinco ejemplos de principios heurísticos de diseño enfocados en alterar el comportamiento de un usuario en cualquier aplicación que utilices en tu teléfono. Debes identificar cómo estos principios influyen en la usabilidad y la experiencia del usuario. ¡Es una buena oportunidad para aplicar lo aprendido sobre percepción y comportamiento en diseño!
Un ejemplo de la "La carga de trabajo" lo tenemos en los instaladores de programas para Windows, que nos ofrecen un panel al que con solo darle al botón "Seguir" varias veces casi sin leer, ya tendremos la aplicación instalada. Ley de Hick: la cantidad de fuentes que nos ofrece el editor de correo electrónico Gmail (once) en comparación con Word, nos facilita la elección de las mismas.
### **Puntos importantes de la clase:** * **Principios heurísticos**: Son reglas que te ayudan a evaluar y diseñar la usabilidad de un producto. * **Cuatro tipos de principios heurísticos**: 1. Percepción y comportamiento 2. Relación y jerarquía 3. Forma 4. Interacción * **Efecto estético y de usabilidad**: Un diseño visualmente agradable se percibe como más fácil de usar. * **Ley de Hick**: A mayor número y complejidad de opciones, más tiempo tarda el usuario en tomar una decisión. * **Equilibrio entre flexibilidad y usabilidad**: A más funciones, menor facilidad de uso. * **Carga de trabajo**: Dividir tareas grandes en pasos más pequeños facilita que los usuarios las completen. **Ley de Miller**: El ser humano solo puede recordar entre 5 y 9 elementos a la vez, por lo que es útil agrupar la información.
Cuando hablo de usabilidad, hay algunas cosas que son clave. Por ejemplo, si una app no te dice qué está pasando, como cuando estás esperando que algo cargue y no hay ningún aviso, es demasiado frustrante. También, si ves diferentes íconos para lo mismo en distintas partes de la app, se vuelve confuso. ¡Usa siempre el mismo símbolo para "guardar" y "compartir"! Otra cosa es que si eliminas algo importante y no hay un aviso antes, te llevas un buen susto. Un simple "¿estás seguro?" puede evitar muchos problemas. Y ni hablar de cuando una app te pide que recuerdes contraseñas sin darte opciones para recuperarlas. Por último, si solo hay una forma de hacer las cosas y no hay atajos para los que ya saben, se vuelve lento y aburrido. Está bueno tener opciones para hacer las cosas más rápido. En mi opinión, estos detalles son cruciales para que una app o un sitio web sean fáciles de usar, si no se cuidan, la experiencia puede ser bastante mala.
### 1. **Diseño de Compromiso (Commitment Design)** * **Descripción**: Se refiere a la técnica de lograr que los usuarios hagan pequeños compromisos, lo que aumenta la probabilidad de que realicen acciones mayores o más comprometedoras a lo largo del tiempo. * **Ejemplo**: Una app de fitness puede pedirle a los usuarios que primero registren una meta diaria pequeña, como caminar 10 minutos al día. Una vez comprometidos con esa pequeña acción, es más probable que sigan usando la aplicación para aumentar sus metas, lo que fomenta la retención. ### 2. **Heurística del Esfuerzo Mínimo (Effort Minimization)** * **Descripción**: El principio de que los usuarios tienden a realizar las acciones que requieren el menor esfuerzo posible. Un diseño eficaz reduce la fricción y simplifica los pasos para que los usuarios completen una tarea. * **Ejemplo**: En una app de compras, el uso de la función "compra con un solo clic" reduce el esfuerzo del usuario, eliminando pasos adicionales en el proceso de pago. Esto fomenta la acción inmediata, alterando el comportamiento de compra. ### 3. **Gamificación** * **Descripción**: Incorporar elementos de juego como puntos, medallas o tablas de clasificación para motivar a los usuarios a realizar acciones específicas. * **Ejemplo**: En aplicaciones de aprendizaje de idiomas como Duolingo, los usuarios ganan puntos, suben de nivel y reciben recompensas cuando completan lecciones. Este diseño gamificado incentiva a los usuarios a seguir interactuando con la aplicación regularmente. ### 4. **Refuerzo Positivo (Positive Reinforcement)** * **Descripción**: Proporcionar recompensas o retroalimentación positiva inmediata tras realizar una acción deseada para fomentar la repetición de esa acción. * **Ejemplo**: Las aplicaciones de finanzas como Acorns pueden enviar notificaciones de retroalimentación cuando el usuario ahorra o invierte dinero automáticamente, resaltando sus logros y fomentando un comportamiento financiero responsable. ### 5. **Escasez y Urgencia (Scarcity and Urgency)** * **Descripción**: Utilizar la percepción de escasez o urgencia para influir en la toma de decisiones del usuario, generando miedo a perder una oportunidad. * **Ejemplo**: En apps de viajes como Booking.com, los mensajes como "Solo quedan 2 habitaciones disponibles" o "Oferta termina en 1 hora" impulsan a los usuarios a tomar decisiones más rápidas, motivándolos a reservar con urgencia para no perder la oportunidad.
* **Recompensas y gamificación**:* Aplicaciones como **Duolingo** utilizan rachas diarias, puntos y niveles. Para un adolescente, este tipo de recompensas y progresos visuales puede motivar a mantener un hábito, como aprender un idioma o cumplir con desafíos. * **Retroalimentación inmediata**:* Plataformas como **Instagram** ofrecen likes y comentarios en tiempo real. La respuesta inmediata de amigos o seguidores alienta la participación constante y el deseo de compartir contenido con más frecuencia. * **Personalización y control**:* En apps como **Spotify**, los usuarios adolescentes pueden crear sus propias playlists y recibir recomendaciones basadas en sus gustos. Esta capacidad de personalizar la experiencia según sus preferencias los motiva a interactuar más con la plataforma. * **Influencers y normas sociales**:* Aplicaciones como **TikTok** fomentan la creación y réplica de tendencias populares iniciadas por influencers. Al mostrar lo que otros adolescentes están haciendo, se crea un impulso social para imitar esas acciones y participar en la comunidad. * **Escasez y urgencia**:* Juegos móviles como **Fortnite** o **Genshin Impact** usan eventos por tiempo limitado o promociones especiales. Esto genera una sensación de urgencia para no perderse algo exclusivo, motivando a los usuarios a conectarse frecuentemente.
5 ejemplos de heurísticos que alteran el comportamiento: 1. Simplificación progresiva (Onboarding guiado). **Duolingo muestra un recorrido guiado y simplificado de manera que las personas sientan fácil hacer el registro.** 2. Refuerzo positivo y retroalimentación inmediata. **Instagram usa notificaciones para generar gratificación en las personas y que quieras más atención, por lo que publicas más.** 3. Diseño persuasivo a través de la escasez (Urgencia). **Airbnb te indica cuántos alojamientos quedan para que sientas que debes comprar ahora.** 4. Gamificación y recompensas**.** **Fitbit usa objetivos, insignias y desafíos para motivar a estar activo.** 5. Fricción estratégica para reducir acciones impulsivas**: Whatsapp para eliminar un mensaje tienes un tiempo limitado y un mensaje de confirmación.**
Youtube * youtube tiene muy en cuenta el efecto estético percibido como más usable, cuenta con un buen uso de color y contrastes, y sus jerarquías con el énfasis en los botones principales * Aplican muy bien la ley de Hick, en móvil los shorts se muestran en "cards" y se muestran recomendaciones de 4 en pantalla, cuando son videos normales extensos solo podemos ver una card de video al tiempo. * En cuanto a flexibilidad youtube nos ofrece múltiples formas de compartir un video, ya sea enviándolo por alguna plataforma como whatsapp, o copiando el link, también nos permite hacerlo con el video abierto y con el video aun sin abrir desde la card. * La carga de trabajo también es minima he notado por ejemplo que incluso después de cerrarla del todo YouTube "guarda" en que sección cerraste la app, si la cerraste en home o en shorts, al volverla a abrir te deja ahí mismo, disminuyendo los pasos o acciones que tendría que tendría que realizar para volver a la tarea en la que estaba, que era ver shorts. * En cada video que estemos viendo tenemos ciertos botones visibles que contándolos se limitan a 5 donde predomina el de “suscribirse” y siguen los de Like y dislike, el de compartir uno de remix y uno para descargar el video.
El ejemplo heurístico que creo me ha gustado más es el de notion, te lleva de la mano partiendo las tareas en pequeños pasos (carga de trabajo), limita el crear una página interna y ver las opciones más populares (ley de hick y flex & usabilidad & Miller) te pone a jugar con los primeros aspectos de la aplicación y te va recopensando por hacerlo, lo vuelve divertido y fácil de hacer
1. ***EJEMPLSO : AYUDA Y DOCUMENTACION*** * La app de AirBnB pone a disposición de los usuarios distintas opciones de ayuda y contacto. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-c0f06b69-2640-4a99-9481-90af9d759421.jpg)
1. ***EJEMPLSO : AYUDA Y DOCUMENTACION*** * Zendesk tiene tiene una sección de preguntas frecuentes para resolver dudas de reglas de negocio, cuentas, seguridad o tickets de usuario.![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-de8137e1-d3a9-40a8-b6c0-d062210a5819.jpg)
1. ***EJEMPLSO : AYUDA Y DOCUMENTACION*** * Zoom cuenta con una amplia biblioteca de soporte. Aquí los usuarios pueden aprender desde cómo unirse a una reunión de zoom hasta como realizar un seminario web. Cuenta con artículos, instrucciones paso por paso y videos para ayudar a sus usuarios. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-9f799666-459e-4556-b6e6-033605a743fc.jpg)
1. ***EJEMPLSO : AYUDA Y DOCUMENTACION*** * Cuando estamos en el proceso de pago de un producto o servicio es común que al tener que ingresar el código de seguridad de la tarjeta de crédito algunos usuarios no sepan cuál es este código o donde pueden encontrarlo, una buena práctica es mostrar una imagen ejemplificando donde se encuentra este número. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-9d0a6df2-872b-4ece-97a9-1d3d1890d298.jpg)
1. ***EJEMPLOS : RECONOCIMIENTO , DIAGNOSTICO Y RECUPERACION DE ERRORES*** * Decir en donde esta el error si en la contraseña o en el usuario para asi decirle directamente donde esta el error ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-3600cab4-58ae-49fc-9f3a-c9fbd25b6e34.jpg)
1. ***EJEMPLOS : RECONOCIMIENTO , DIAGNOSTICO Y RECUPERACION DE ERRORES*** * Las páginas 404 son la forma más común de comunicarle al usuario que la página que está tratando de visitar no existe o ha sido eliminada. Si tu usuario cae en una url no existente, es importante que le des opciones para seguir navegando dentro de tu sitio. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-643e8fb0-5768-4479-a64e-9b54535ee582.jpg)
1. ***EJEMPLOS : RECONOCIMIENTO , DIAGNOSTICO Y RECUPERACION DE ERRORES*** * En este caso facebook.com ofrece al usuario un mensaje de error mediante el cual le explica con claridad las características que debe tener la contraseña que el sistema espera recibir ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-466981cb-e4c3-4c6f-892b-7069aa6fe940.jpg)
1. ***EJEMPLOS : RECONOCIMIENTO , DIAGNOSTICO Y RECUPERACION DE ERRORES*** * Cuadro de diálogo en iOS ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-f7e53d5b-f273-4ffe-bbf4-67352d36396a.jpg)
1. ***RECONOCIMIENTO, DIAGNOSTICO Y RECUPERACION DE ERRORES*** * diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema. * Los peores mensajes de error son aquellos que no existen. Jakob Nielsen
1. ***EJEMPLOS : DISEÑO ESTETICO Y MINIMALISTA*** * La página principal de Apple muestra solo los productos que desean destacar. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-4c5460bd-6d1b-43ab-abc5-d75491501719.jpg)
1. ***EJEMPLOS : DISEÑO ESTETICO Y MINIMALISTA*** * las distintas opciones de la app están o ocultas en los menús o en áreas menos visibles de la interfaz. La gran mayoría del espacio está ocupado por el mapa, que es el elemento que realmente importa. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-e635ebfa-654d-4a98-8d5b-60aeddbc08eb.jpg)
1. ***EJEMPLOS : DISEÑO ESTETICO Y MINIMALISTA*** * Mailchimp, herramienta de email marketing, sigue un diseño minimalista con textos cortos e imágenes simples. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-fc38b860-aaca-46ef-9377-e16b7797cd70.jpg)
1. ***EJEMPLOS : DISEÑO ESTETICO Y MINIMALISTA*** * Medium, plataforma abierta para leer y escribir artículos, cuenta con un diseño elegante y simple que no usa elementos extravagantes o innecesarios. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-93f85cb1-5e8a-42fa-9c9e-ebb04843687c.jpg)
1. ***EJEMPLOS : DISEÑO ESTETICO Y MINIMALISTA*** * En el flujo de compra del sitio web apple.com podemos ver que la interfaz presenta únicamente los elementos relativos a la acción que desea realizar el usuario, comprar un iPhone 12. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-680c3161-2244-4ead-85bd-683706795cb9.jpg)
1. ***EJEMPLOS : DISEÑO ESTETICO Y MINIMALISTA*** * página principal de Google. Con la cantidad de productos y servicios que tienen, podrían caer en la tentación de ponerlo todo allí. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-12206c0f-2209-4660-956a-b707528c79a8.jpg)
1. ***EJEMPLOS : DISEÑO ESTETICO Y MINIMALISTA*** * Página web de Airbnb solo muestra lo necesario para sus usuarios a la hora de buscar sus reservaciones ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-5357c2c6-2446-4ea5-a197-f819efe12180.jpg)
1. ***EJEMPLOS : FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO*** * El reingreso a la app de Spotify te muestra las playlists que escuchas frecuentemente. * Play/Pause con la tecla “espacio” en reproductores de video o música. * Configuración avanzada de tu cuenta de Spotify. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-e2847f54-609c-4684-a333-80926a2b3ece.jpg)
1. ***EJEMPLOS : FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO*** * Los muchos filtros de Amazon son un buen ejemplo de este heurístico. Los usuarios pueden encontrar el producto que desean de muchas maneras distintas según sus necesidades, sus prioridades y su manera de navegar. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-7c935f2e-d13f-43ff-b2b7-8fd38753c030.jpg)
1. ***EJEMPLOS : FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO*** * En Illustrator puedes guardar los cambios en tu diseño al ir al menú “Archivo” y al hacer clic en "Guardar", pero los usuarios experimentados pueden simplemente teclear “Command + S” para ahorrarse varios pasos. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-2e927058-7f1e-42cc-b63e-dfce36e64d39.jpg)
1. ***EJEMPLOS : RECONOCER MEJOR QUE RECORDAR*** * Historial de reproducciones de YouTube. * Pasarela de pagos que te muestra en que paso de la compra te encuentras. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-4d1cf00d-fd2c-40cf-9cfa-0e99dcd338e6.jpg) * Barra de progreso que muestra en que parte de un video o lección de un curso te has quedado. * Mostrar información junto a los iconos o cuando se pasa sobre ellos ([tooltips](https://es.wikipedia.org/wiki/Informaci%C3%B3n_sobre_herramientas)). * Breadcrumbs que muestran al usuario en que parte del sitio se encuentra.
1. ***EJEMPLOS : RECONOCER MEJOR QUE RECORDAR*** * El listado de álbumes de Spotify enseña también la miniatura de la portada para que sea más fácil reconocer los discos y uno no tenga que leer los títulos cada vez que quiere escuchar algo. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-43f3b3ad-8db4-4eea-8094-dda5a26ac874.jpg)
1. ***EJEMPLOS : RECONOCER MEJOR QUE RECORDAR***![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-1a24f346-7e9b-4107-b6dc-e40b4b56071e.jpg) * Home Depot muestra las categorías de productos con íconos para que el usuario pueda detectar rápidamente la sección a la que se quiere dirigir. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-cfa4deef-aaea-43d7-b3ca-206fb9515236.jpg)
1. ***EJEMPLOS : RECONOCER MEJOR QUE RECORDAR*** * En el menú inferior de la aplicación móvil de Linkedin hay botones con íconos y textos para que el usuario pueda realizar rápidamente la acción deseada. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-224cfbf1-f9f7-4e3b-8341-e28dcc2b3e24.jpg)
1. ***EJEMPLOS : RECONOCER MEJOR QUE RECORDAR*** * Cuando queremos comprar un objeto es muy común dedicar muchas horas a buscar y re buscar en distintos lugares en el sitio web de mercadolibre.com podemos ver una buena practica cuando aplicamos filtros a un resultado de búsqueda, los filtros aplicado quedan a la vista de forma que no necesitamos recordar los filtros que habíamos aplicado. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-0419f3f7-e754-4352-b2b1-8d44567f1428.jpg)
1. ***EJEMPLOS : RECONOCER MEJOR QUE RECORDAR*** * Busqueda de predictiva de lugares , ayuda mucho cuano no se sabe el nombre exacto de las cosas ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-ab7aac67-8de3-4010-bb06-ca45ec1b5e33.jpg)
1. ***EJEMPLOS : RECONOCER MEJOR QUE RECORDAR*** * Busqueda predictiva en Google ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-a5a26235-d0ad-4cd3-9be2-681d3bb5c6d3.jpg)
1. ***RECONOCER MEJOR QUE RECORDAR*** * El diseñador UX debe diseñar una interfaz intuitiva que no requiera que los usuarios recuerden ciertas opciones o etiquetas. Por ejemplo, los botones y los enlaces deben ser intuitivos y claros para que los usuarios sepan a dónde conducen sin tener que memorizar etiquetas. El uso de íconos permite que los usuarios reconozcan opciones sin necesidad de leer etiquetas. * Una aplicación o sitio web debe permitir al usuario realizar tareas sin tener que recordar información de memoria * Minimiza la carga de memoria del usuario, haz visibles los elementos, acciones y opciones. Recuérdale o sugiérele elementos ya vistos o buscados. El usuario no debería tener que recordar información de una interfaz a la otra. * Para cualquier usuario tener que recordar un proceso puede suponer un problema * Algunas preguntas que te pueden ayudar son: ¿Conoce el usuario de donde viene y a donde va? ¿El usuario tiene que recordar cosas para entender lo que esta pasando? y ¿cómo lo ayudamos a recodar? * En el afán de diseñar pantallas “lo más limpias posibles” muchas veces caemos en ocultar opciones detrás de menús hamburguesa, hovers o ventanas modales
1. ***EJEMPLOS :PREVENCION DE ERRORES*** * Los placeholders en campos de texto, donde aclaran la acción que debemos realizar. * La comprobación de campos de un formulario en tiempo real. * Comprobar que la “Fecha de vuelta” sea después de la “Fecha de ida” al seleccionar un vuelo. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-25f3c546-d08e-4b5a-8ddb-c23be0a4f6f3.jpg)
1. ***EJEMPLOS :PREVENCION DE ERRORES*** * La pantalla de selección de destinos de Ryanair no permite a los usuarios seleccionar un país al que no se pueda volar desde el origen seleccionado. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-51a4e61a-dea8-4c57-98d5-770bd4665ffb.jpg)
1. ***EJEMPLOS :PREVENCION DE ERRORES*** * airbnb en la opción de búsqueda la persona puede colocar mal el nombre de una ciudad o pais , pero aun asi no aparece la pestaña de no resultados , al contrario le muestra opciones tratando de corregir el error ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-3fd7b020-c6f1-4625-8ce6-45f8061963ba.jpg)
1. ***PREVENCION DE ERRORES*** * Un buen diseño del producto digital debe minimizar la posibilidad de que el usuario cometa errores y proporcionar una forma fácil de recuperarse de ellos si ocurren. * Por ejemplo, los usuarios deben poder seleccionar fácilmente la opción correcta de entre un grupo de opciones, los elementos deben estar bien etiquetados y los usuarios deben recibir confirmaciones cuando realicen una acción. * Esto garantiza que el usuario sepa que la acción se ha realizado correctamente y que no ha cometido ningún error. * por ejemplo, permite a tu usuario ver la password que está escribiendo. * Haz testeos. Presenta opciones de confirmación antes de la acción. * Por ejemplo, una forma de prevenir los errores en un formulario sería validar los errores antes de enviar dicho formulario.
1. ***EJEMPLOS : CONSISTENCIA Y ESTANDADES*** * El icono de la lupa y del menú, por ejemplo, son (casi) universalmente reconocidos y no tendría sentido usar otros que los usuarios no entenderían. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-bd033581-5113-4eee-a351-b56a2bb809fb.jpg)![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-0c0a6f32-baf8-405e-bbf0-a87691acd074.jpg)
1. ***EJEMPLOS : CONSISTENCIA Y ESTANDADES*** * La mayoría de las tiendas en línea tienen una sección de categorías que le permite a los usuarios buscar productos de forma más rápida.
 ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-ded18930-41dc-40fc-b767-daa4832402b5.jpg)
1. ***EJEMPLOS : CONSISTENCIA Y ESTANDADES*** * Los sitios web tienen un proceso muy similar para iniciar sesión, ya sea por correo y contraseña, o a través de alguna red social. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-8bb06501-19e5-4918-bdce-af96b4264212.jpg)