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Principios heurísticos de percepción y comportamiento I

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“Los productos bien diseñados tienen una gran facilidad
de uso. Nos ayuda a mejorar la calidad del producto y tener una experiencia de usuario sin fisuras”

5 ejemplos heurísticos de diseño enfocadas en alterar el comportamiento de un usuario en cualquier aplicación

  1. La heurística de consistencia y estandarización, que se enfoca en asegurar que los elementos de la interfaz de usuario sean consistentes en su diseño y comportamiento para ayudar a los usuarios a entender y navegar fácilmente a través de la aplicación.

  2. La heurística de visibilidad del sistema, que se enfoca en proporcionar información suficiente sobre el estado actual de la aplicación y las acciones disponibles para el usuario.

  3. La heurística de retroalimentación, que se enfoca en proporcionar retroalimentación clara y oportuna al usuario sobre sus acciones y el estado de la aplicación.

  4. La heurística de libertad de elección, que se enfoca en proporcionar opciones de deshacer y rehacer para ayudar a los usuarios a corregir errores y explorar diferentes soluciones.

  5. La heurística de reconocimiento sobre la ejecución, que se enfoca en asegurar que los elementos de la interfaz de usuario sean fácilmente reconocibles y comprensibles para los usuarios, especialmente en situaciones de alta carga cognitiva.

Esta página tiene más información sobre los principios y los explica de manera sencilla:
https://lawsofux.com/es/

No sé si alguien más lo ha notado, pero los principios heurísticos están ubicados en la ruta del cusro de manera desordenada, primero aparecen los prinicpios parte 2 y después aparecen los prinicipios parte 1 😕
Suelo ser muy ordenada y me aterra no poder recibir la info en orden porque me hace perder y encima mis apuntes quedan revueltos

se ve que sabe mucho pero no todos están capacitados para enseñar. Solo mencionar información no es muy util para los que nos iniciamos en este mundo. Sobre todo en las primaras etapas deberían buscar profesores especialistas en enseñar y que los expertos como Emilio les den el contenido a los profesores. Cuesta más trabajo, pero es una mejor experiencia de usuario (hablando de UX design)

La Ley de Miller: se puede resumir básicamente en el principio “don’t make me think” y en “reconocer antes que recordar”.
Facilitar experiencias más intuitivas y asistidas en lugar de esperar que el usuario deba leer todo, recordar todo, esforzarse en realizar una curva de aprendizaje más alta.

Por aquí les dejo un corto artículo muy chévere al respecto https://www.uifrommars.com/principios-ux-ley-jakob-y-miller/#:~:text=Ley de Miller,-Se trata de&text=Se basa en los estudios,sin morir en el intento.

Porfavor Emilio , La pagina de AFIP te necesita

Esta es una app que frecuentemente uso para movilizarme en el trasporte público en mi ciudad, sin embargo considero que podría tener mejoras ya que veo algunas heurísticas que se aplican…

  1. Efecto estético/usabilidad: Por la cantidad de información no me da la sensación de fácil uso.
  2. Ley de Hick: Por la gran cantidad de botones no siento que no sé por donde empezar.
  3. Fexibilidad y usabilidad: Considero que hay botones que se podrían omitir o reposicionar.
    4.Carga de trabajo: Al ser los botones ilustrativos siento que visualmente aumenta la carga visual de trabajo y hace que no sepa a donde dirigirme.
  4. Siento que no es grabe pero podría depurarse más.

Es mi percepción, si alguien le puede aportar más o dar otro punto de vista, bienvenido!

en palabras cortas los principios heuristicos, son como un ensayo y error, para ir mejorando cada vez mas la experiencia de usuario

¡Los principios heurísticos de percepción y comportamiento son herramientas geniales para mejorar la usabilidad de los productos! La Ley de Hick, el equilibrio entre flexibilidad y usabilidad, la carga de trabajo y la Ley de Miller son importantes para hacer que los usuarios tengan una mejor experiencia con el sistema que diseñemos. ¡Siempre es bueno tener en cuenta estas cosas!

Bueno investigando Instagram, posee 5 icconos (home, buscar, publicar, reel y perfil.
estos 5 elementos van de la mano de la ley de miller, que divide entre 5 y 9 elementos y a su vez dan origen a subprocesos de un proceso macro, son pocos los botones que me ofrecen el proceso final en un solo clic, salvo aquellos casos que me llevana una consulta (buscar, perfil)

Paypal: en cuanto a accesibilidad y aspecto estético menciono que los colores ofrecen un gran contraste desde que se abre la app, se mantiene en las diferentes pantallas y las acciones principales (enviar y solicitar) están en amarillo siendo estas las únicas de dicho color.

Ley de Hick: la app tiene diferenciadas sus dos acciones principales, el saldo aparece de primero en la misma pantalla, así que nos toma poco tiempo decidir.

Carga de trabajo: si necesitamos enviar dinero a la misma cuenta, nos permite ahorrar pasos pues bajo el saldo se encuentra la opción “enviar de nuevo” a las cuentas más recientes y usadas.

Ley Miller: en la totalidad de la pantalla principal encontramos apróximadamente 8 elementos y los más usados son fáciles de recordar apoyados también por ubicación, tamaño y color.

Un ejemplo de Ley de Hick y la Ley de Miller puede ser Twitter.

Pensé en estos ejemplos para las heurísticas:

  • Estético - usabilidad: Hace un tiempo descubrí la web de Linear, el diseño es tan estético que me da la sensación de que es un producto genial, sin siquiera haberlo usado.

  • La ley de Hick: Sucede algunas veces en Platzi, hay una gran variedad de cursos, que por momentos no sabemos cual tomar.

  • Flexibilidad y usabilidad: Los programas 3D, tienen una gran cantidad de herramientas internas y es tan flexible, que en principio es complicado usar estos softwares.

  • Carga de trabajo: Las pasarelas de pago como Mercado Libre, que están divididas en pequeñas secciones, lo cual hace que la experiencia crítica de realizar un pago sea más cómoda.

  • Ley de Miller: Los grupos de configuracion en la sección “Ajustes” del iPhone, formados en grupos de 4 o más.

un ejemplo de ley de hick puede ser rappi a la hora de tomar una decisión de que pedir a domicilio en restaurantes.

El principio de estético-usabilidad: Sería un ejemplo de la Wallet Exodus al ser más estética genera mayor atracción para usar.
Ley de Hick. Podrían ser los controles de TV, al tener muchos botones que no sabe para que sirve, genera mucha confusión en los usuarios.
Flexibilidad y eficiencia de uso. Poner el botón de saltar para los usuarios que son más avanzados en cualquier proceso.
Carga de trabajo. Las aplicaciones gubernamentales que te piden muchos trámites para registrarte en algo.
Ley de Miller. Los campos de número de teléfono deben tener separaciones para que al usuario se le sea más fácil escribirlo.