Introducción a las herramientas de desarrollo para videojuegos
Introducción
Qué son las herramientas de desarrollo
Herramientas más comunes en el mundo del desarrollo de videojuegos
Dibujando en el editor
Sistema IMGUI y Ciclo de vida de Editor
Controles: creando un botón
Creación de toolbar y gui
Gizmos
Handles
Prácticando en el editor
Shortcuts útiles del editor
Context Menus
Menu Item
Herramientas de Editor
Attributes y Property drawers
Iniciando nuestro custom Editor
Serialized properties
Optimizando nuestro custom editor
Guardar y cargar data de herramientas: json, scriptable objects, txt y csv
Encontrar assets para editor window
Editor windows: mostrando datos en el editor
Editor windows: agregando funcionalidades
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Iniciar una base de datos de ítems en un juego puede parecer un desafío, pero con la metodología adecuada, es posible gestionar con éxito incluso los datos más complejos. El primer paso esencial consiste en crear un inventario inicial de ítems, como hachas o pociones, a través de la fácil creación de rutas. Esta permite introducir ítems al juego con ciertos atributos, como el nombre y el daño que pueden infligir.
La creación de un editor personalizado para visualizar y modificar las propiedades de los ítems es fundamental para mantener un control eficaz sobre su configuración. En Unity, es crucial alojar todas las funciones de editor en la carpeta correspondiente, asegurando que se mantenga un orden lógico del código.
using UnityEditor;
// Declaración de un editor personalizado
[CustomEditor(typeof(ItemScriptableObject))]
public class ItemCustomEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
}
}
Aquí se define un editor personalizado que, por ahora, utiliza el GUI básico de Unity como vista.
Optimizar la gestión de datos significa, a menudo, reestructurar cómo se buscan y manipulan las propiedades de los ítems. Las propiedades pueden cargarse al inicio mediante OnEnable
, minimizando el llamado repetido a funciones que consumen recursos.
Es vital conocer las propiedades importantes del ítem, como su nombre, icono o cantidad de daño que pueden infligir. Al definir estas propiedades como SerializedProperty
, se mejora la interacción con el inspector sin comprometer el rendimiento.
SerializedProperty itemName;
SerializedProperty itemType;
SerializedProperty itemIcon;
SerializedProperty itemDamage;
SerializedProperty itemRestoreAmount;
// Acceso a las propiedades en OnEnable
void OnEnable()
{
itemName = serializedObject.FindProperty("displayName");
itemType = serializedObject.FindProperty("itemType");
}
Evitar que la aplicación se ralentice es crucial, especialmente cuando se manejan grandes volúmenes de datos. Para prevenir el lag, es recomendable utilizar métodos que eviten la repetición de operaciones innecesarias. Por ejemplo, empleando FindRelativeProperty
, se accede de manera eficiente a subpropiedades sin recorrer todo el árbol de objetos.
Durante el desarrollo, identificar y corregir errores en la nomenclatura o la estructura de código es una tarea común y crucial. Las herramientas de depuración son aliadas valiosas que permiten rastrear y comprender problemas en el código antes de que impacten negativamente el rendimiento o la funcionalidad.
Al verificar que las propiedades sean correctas y evitar errores nulos, asegúrate de que todos los nombres de las variables sean consistentes. Un nombre de propiedad incorrecto puede romper el comportamiento esperado del editor.
// Ejemplo de corrección de propiedad
void CorrectPropertyNames()
{
if(itemName == null)
{
Debug.LogError("Nombre de propiedad incorrecto");
}
}
Crear un editor personalizado eficaz implica no solo definir adecuadamente las propiedades necesarias, sino también garantizar que cada función se optimice para el máximo rendimiento. Con un enfoque proactivo hacia la depuración y la validación del código, los errores pueden corregirse antes de que se conviertan en problemas serios dentro del juego. ¡No te detengas y continúa aprendiendo para perfeccionar tus habilidades en desarrollo de videojuegos!
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