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Match 3 combo

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Recursos

¿Cómo implementar combos en un juego de Max 3?

Implementar combos eficientes en un juego tipo Max 3 puede marcar una gran diferencia en la experiencia del usuario, ya que ofrece una jugabilidad más estratégica y atractiva. Al detectar automáticamente los combos que se forman una vez que las piezas colapsan, el juego se vuelve más dinámico y emocionante.

¿Cuál es el problema actual en el juego?

El problema radica en que, cuando las piezas se mueven y se forman nuevos matches (combinaciones de tres), el juego no los reconoce automáticamente. En un juego de Max 3 tradicional, estos combos deben ser detectados y ejecutados. Resolver esto implica crear una funcionalidad que revise cada vez que hay un match inicial, si se han generado nuevos matches conforme las piezas colapsan.

¿Cómo abordar la recursividad de matches con corrutinas?

Para implementar esta funcionalidad, utilizaremos el poder de las corrutinas en Unity. Esto nos permitirá ejecutar acciones de manera secuencial y en intervalos de tiempo específicos, manteniendo una jugabilidad fluida.

  1. Función clearPieces modificada: Dentro de la función clearPieces, después de colapsar las columnas y limpiar piezas, se debe llamar a una nueva función denominada findMatchRecursively. Esta función se encargará de identificar y continuar revisando los matches.

  2. Implementación de findMatchRecursively:

    IEnumerator FindMatchRecursively(List<Piece> collapsedPieces)
    {
        // Esperar un segundo para que el jugador vea los cambios
        yield return new WaitForSeconds(1);
        
        // Listar potenciales nuevos matches
        List<Piece> newMatches = new List<Piece>();
    
        foreach (Piece piece in collapsedPieces)
        {
            var matches = GetMatchedByPiece(piece.GetCoordinates(), 3);
            if (matches != null)
            {
                newMatches = newMatches.Union(matches).ToList();
                ClearPieces(matches);
            }
        }
        
        // Si hay nuevos matches
        if (newMatches.Count > 0)
        {
            List<Piece> newCollapsedPieces = CollapseColumns(GetColumns(newMatches), 0.3f);
            StartCoroutine(FindMatchRecursively(newCollapsedPieces));
        }
    
        yield return null;
    }
    
  3. Detección y ejecución de matches: Ahora, tras colapsar las piezas, se espera un segundo antes de comenzar a verificar y eliminar los nuevos matches detectados con la función GetMatchedByPiece.

  4. Repetir hasta que no haya más matches: Se repite la revisión y ejecución de matches en la cuadrícula mientras continúen generándose nuevas combinaciones, asegurando que todos los posibles combos se detecten durante el turno del jugador.

¿Cómo se valida la funcionalidad en Unity?

Una vez implementado el código, es crucial testear el juego dentro de Unity:

  • Hacer un match inicial y observar cómo colapsan las piezas.
  • Verificar que los nuevos matches que se formen tras este colapso se detecten y eliminen correctamente.
  • Confirmar que los nuevos colapsos generen estas combinaciones de manera recursiva.

Al ponerlo a prueba, deberíamos ver claramente cómo, al realizar un match, las piezas continúan formando y eliminando matches adicionales sin intervención del jugador, logrando así una jugabilidad que parece espontánea y encantadora para el jugador. ¿Qué otros juegos podrías mejorar utilizando las corrutinas?

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Me pareció asombroso como utilizó el profesor a coroutine para encontrar los nuevos matches