Introducción
Bienvenida y presentación del proyecto
Instalación de los SDKs
Empezando Nuestro Proyecto
Inicializar el proyecto
Control de versiones
Importando nuestros assets
Teoría de Gameplay
Como resolver problemas de gameplay
Match 3 simplificado
Mecánica Principal
Creando la cuadrícula
Ajustando la cámara
Sistema de coordenadas para instanciar las piezas
Instanciando las piezas en la cuadrícula
Moviendo las piezas
Intercambiando las piezas de lugar
Permitiendo solo ciertos tipos de movimientos
Creando las funciones del match 3
Usando el match 3 en nuestro juego
Eliminando los matches por defecto
Colapsando las piezas
Match 3 combo
Rellenando las piezas
Mejorando la animación de las piezas
Publicacion
Momento del primer build para Android
Momento del primer build para iOS
Diseño del juego
Hablemos de diseño
Agregando un sistema de puntos
Sistema de tiempo
Interfaz para el sistema de tiempo
Creando sistema de UI
Pantalla de game over
Agregando funcionalidad a la pantalla de game over
Reiniciando el juego
Agregando audio
Terminando el juego
Conclusiones
Conclusiones del curso
No tienes acceso a esta clase
¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera
En el desarrollo de juegos, es esencial mantener al jugador comprometido e incentivado a completar desafíos dentro de un marco de tiempo específico. ¿Cómo logramos esto? Precisamente configurando un sistema de temporizador eficiente que guarde el estado del juego y lo adapte según las acciones del jugador. En este enfoque, aprenderemos a implementar un sistema que limita el tiempo para completar un "match" en juegos de puzles utilizando Unity.
Empecemos implementando nuevas variables en C#. Esto nos permitirá almacenar y gestionar el tiempo y el estado actual del juego. Agregaremos una variable float
llamada timeToMatch
, que definirá el tiempo límite para hacer un match. Aquí va un ejemplo de código:
public float timeToMatch = 10.0f;
public float currentTimeToMatch = 0.0f;
A continuación, vamos a necesitar gestionar los estados del juego. Para ello, definiremos un enum
que contendrá los posibles estados:
public enum GameState {
Idle,
InGame,
GameOver
}
public GameState gameState;
El método Update
de Unity se utilizará para supervisar el tiempo transcurrido mientras el juego está en proceso:
void Update() {
if (gameState == GameState.InGame) {
currentTimeToMatch += Time.deltaTime;
if (currentTimeToMatch > timeToMatch) {
gameState = GameState.GameOver;
}
}
}
Aquí, Time.deltaTime
se usa para contar en tiempo real ajustado a cada cuadro. Este enfoque asegura que tu juego no se desincronice en diferentes velocidades de CPU.
Es fundamental resetear el tiempo disponible cada vez que el jugador logra un match. Podemos lograr esto integrando esta lógica en la función addPoints
:
void AddPoints() {
// Lógica de puntos
currentTimeToMatch = 0.0f;
}
El estado del juego determinará cuándo se pueden realizar acciones. Así garantizamos que las funciones de movimiento sólo se ejecuten si el estado es InGame
.
void TileDown() {
if (!swapInPieces && GameManager.instance.gameState == GameState.InGame) {
// Lógica para mover las piezas
}
}
Este patrón de verificación se replicará en funciones cruciales como TileOver
y TileUp
, asegurando interactividad sólo bajo condiciones de juego activas.
Una vez codificado el sistema, es vital probarlo en Unity para garantizar su funcionamiento adecuado. Comprueba que:
currentTimeToMatch
se reinicia tras cada match.GameOver
tras exceder timeToMatch
.Por último, sería útil brindar al jugador una representación visual de cuánto tiempo le queda. La próxima etapa del proyecto contempla desarrollar una interfaz gráfica que muestre el temporizador de forma amigable.
¡Anímate a probarlo y sigue aprendiendo! A medida que avances, notarás cómo la implementación de sistemas de tiempo efectúa una experiencia de juego más dinámica y emocionante. ¿Tienes ideas sobre cómo visualizar el temporizador? Déjalas en los comentarios.
Aportes 0
Preguntas 0
¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?