OPAAA, los objetos serializables son lo que estaba buscando, trato de hacer un juego de rol con unos amigos, y creo que eso nos puede ser muy util, gracias profe ruth
Introducción
Bienvenida al curso
¿Qué es un script (MonoBehaviour) y cuál es su ciclo de vida?
OnDisable, OnDestroy, OnMouseDown
Usando la consola de una forma muy pro
Propiedades públicas y privadas, [SerializeField], [Header] y [HideInInspector]
Clases serializables
Causar cambios
El componente transform y los vectores
Manipulando al componente Transform
Manipulando al componente Transform: rotación y escala
Manipulando al componente Transform: vectores direccionales
Interpolaciones
Tiempo
Tiempo en Unity
Contando el tiempo: tiempo total y tiempo delta
Movimiento y tiempo
Creando movimiento independiente del framerate
Interacción
GameObjects que responden a su entorno
Leyendo al jugador (teclado)
Leyendo al jugador (teclado y gamepad)
Comunicación
Encontrando componentes
Hijos y padres
Comunicación telepática: eventos
Arquitectura
Inicializando variables
Configuración, Información e Inicialización
Cierre
Despedida del curso
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OPAAA, los objetos serializables son lo que estaba buscando, trato de hacer un juego de rol con unos amigos, y creo que eso nos puede ser muy util, gracias profe ruth
La última parte se vio complicada, más cuando quise hacer el experimento creando un nuevo script y me salió una cantidad de errores de compilación XD… Un poco se parece a la declaración de variables como objetos de lo que vi en Javascript, pero eso debo revisar mejor…
Al crear un juego, la mayor parte del tiempo vamos a estar configurando cosas, en lo que destacaran el uso de las variables públicas y privadas y los atributos.
- Van al principio de la clase
Son un poco claustrofóbicas…
- No van a entrar a ningún método, (pero siguen dentro de la clase).
- Se ven en el Inspector
<h5>Por qué usarlas?</h5>
- No pueden ser vistas (ni modificadas) por otras clases.
- No se ven en el Inspector, a menos que estén decoradas por
“suerte de cartelito que escribimos arriba de una variable, aplicándole distintos efectos”
○ La variable se muestra en el Inspector, aún si es privada.
○ La variable no se muestra en el Inspector.
○ El editor nos aplica un slider, desde un valor inicial a un valor final, para modificar la variable.
- Ampliación de un cuadro de texto ("string") para escribir código o líneas de texto largas.
- Aplicación de títulos y espacios en el código para maximizar legibilidad en editor.
- Nos permite dejar un texto (tip) que brotará en un cuadro al dejar el cursor sobre la variable decorada.
_modificadorDeAcceso + tipoDeDato + nombre;_
O sea:
public bool Checkbox
Nota: sin un modif. de acceso, la variable no aparecerá en el inspector.
Si quiero declarar una variable a la que pueda ir añadiendo o quitando valores de forma dinámica y ordenada; por ejemplo para llevar el control de los amigos que gana y pierde un personaje
Me puedo valer de un array, cuya sintaxis en Unity (C#) requiere especificar *esto es un array y este es el tipo de dato que almacenaremos dentro, lo cual se expresa como:
public string [] amigo;
<h5>¿Y qué pasa si queremos almacenar más información referida a estos amigos (regalos recibidos, por ejemplo)?</h5>
X Crear otro array simplemente no es una buena solución, ya que no estarán conectados entre sí.
Para esto se recomienda
agregando la directiva de UnityEngine para poder usar el objeto GameObject en nuestras variables
Decorando la clase con [System.Serializable] para que Unity pueda mostrarla en la consola a pesar de no ser un tipo de dato primitivo
En código:
Using UnityEngine;
[System.Serializable]
Public class Amistad {
Public string nombre;
Public GameObject[] regalos;
Quedaría así:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
Public class ExploradorDeVariables : Monobehaviour {
Public Amistad[] amistades;
Ahora, desde el Inspector podemos agregar amigos y darles “regalos” en forma de GameObjects, (con la posibilidad de arrastrarlos desde la Hierarchy).
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