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POO y patrones de diseño

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POO y patrones de diseño

POO usa objetos que tienen propiedades y comportamientos

Se basa en 4 pilares:

  1. Abstracción: Pasar comportamiento real a código
  2. Encapsulación: Cada abstracción realiza una tarea con prioridades únicas
  3. Herencia: qué el código hijo herede ciertas propiedades del mayor
  4. Polimorfismo: es la capacidad del código hijo de modificar el comportamiento heredado

La POO y la programación funcional me parecen un poder para desarrollar software, sin embargo, a veces me da la impresión de que no se entiende o no se sabe traducir a código estos conceptos. He visto muchos proyectos donde una clases hace muchas cosas. Mi conclusión es que nos cuesta abstraer las responsabilidades

Los pilares de la programación orientada a objetos (POO) son los conceptos fundamentales que sustentan esta metodología de programación. Los pilares de la POO son los siguientes:
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Encapsulamiento: El encapsulamiento es el proceso de ocultar los detalles internos de un objeto y proporcionar una interfaz pública para interactuar con él. Esto se logra mediante el uso de clases y objetos, donde las propiedades y métodos internos de un objeto están protegidos y no son accesibles directamente desde fuera del objeto. El encapsulamiento ayuda a mejorar la modularidad, la seguridad y la reutilización del código.
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Herencia: La herencia es un mecanismo que permite crear nuevas clases basadas en una clase existente, heredando sus propiedades y comportamientos. La clase existente se conoce como clase base o superclase, y la clase creada a partir de ella se conoce como clase derivada o subclase. La herencia permite compartir y reutilizar código, y también proporciona una forma de establecer relaciones jerárquicas y especialización entre las clases.
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Polimorfismo: El polimorfismo se refiere a la capacidad de un objeto de tomar diferentes formas o comportarse de diferentes maneras según el contexto. En POO, el polimorfismo se logra mediante el uso de la herencia y la capacidad de que las clases derivadas implementen los métodos heredados de manera diferente. Esto permite tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme a través de una interfaz común, lo que facilita la extensibilidad y la flexibilidad del código.
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Abstracción: La abstracción se refiere a la capacidad de representar entidades del mundo real en forma de objetos con propiedades y comportamientos relevantes para un sistema. La abstracción se logra mediante la creación de clases que encapsulan características esenciales de una entidad y omiten los detalles irrelevantes. Proporciona una forma de modelar y organizar la realidad en términos de objetos y clases, lo que facilita la comprensión y el diseño del sistema.
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Estos pilares de la POO son conceptos fundamentales que permiten la construcción de sistemas complejos y estructurados. Cada uno de ellos aporta beneficios específicos en términos de reutilización, modularidad, flexibilidad y organización del código. Combinados, ofrecen un enfoque poderoso para desarrollar software orientado a objetos eficiente y mantenible.

Amigos, justo acabo de publicar en estos días un post referente a la Programación Orientada a Objetos, me esforcé mucho en poder hacerlo digerible para todos :) dense una oportunidad de leerlo les juro que no se van a defraudar. Les advierto que está en inglés, pero eso no debería ser problema para esta poderosa comunidad porque el inglés es muy importante en esta industria 💪🏻🤠 <https://dev.to/juandadev/level-up-your-oop-knowledge-with-nintendo-switch-78n> Desde luego me encantaría su feedback ya sea aquí en este hilo, o en el mismo post! planeo hacer más de este tipo

terrible la pausadera de estos videos

La POO fue uno de los conceptos que más me costo entender .