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POO y patrones de diseño

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Recursos

¿Qué relación existe entre la programación orientada a objetos y los patrones de diseño?

La conexión entre la programación orientada a objetos (POO) y los patrones de diseño ha sido un tema de interés constante en el desarrollo de software. Aunque los patrones de diseño surgieron basados en el paradigma de objetos, su aplicación ha transcendido a otros enfoques como la programación funcional. En los recursos de aprendizaje, se observa una prevalencia de ejemplos en POO, sin implicar una dependencia estricta entre ambos conceptos.

¿Por qué es fundamental la programación orientada a objetos?

La programación orientada a objetos báse su estructura de diseño alrededor de los objetos, que son representaciones de elementos del mundo real con características y comportamientos específicos. Este paradigma está fundamentado en los siguientes pilares:

  • Abstracción: Permite representar elementos del mundo real o ideas abstractas como clases en el código. Por ejemplo, una clase Persona con atributos FirstName y LastName, y comportamientos como correr y caminar.

  • Encapsulación: Las clases concentran sus propiedades y comportamientos, protegiendo los datos y funcionalidades del exterior, garantizando cohesión y modularidad.

  • Herencia: Las clases pueden derivar de otras, heredando atributos y comportamientos, como cuando una clase Animal se convierte en clase base para Perro o Gato.

  • Polimorfismo: Los objetos pueden redefinir o mantener características heredadas, ajustando conductas sin alterar la estructura original, similar a cómo se pueden personalizar rutinas de entrenamiento físico basadas en una técnica básica.

¿Qué pasos seguir para implementar patrones en otros paradigmas?

  1. Identificación del problema: Comprende el desafío presente en tu diseño de software.

  2. Selección del patrón adecuado: Correlaciona el problema con un patrón existente que ofrezca la solución más efectiva.

  3. Adaptación al paradigma: Ajusta el patrón a las características del paradigma en que trabajas, siendo capaz de implementarlos tras entender su esencia.

  4. Pruebas y refinamiento: Verifica que la solución propuesta resuelva efectivamente el problema y refine según sea necesario.

¿Cómo enriquecer nuestros conocimientos sobre la POO y patrones de diseño?

  • Toma cursos especializados: Plataformas de aprendizaje como Platzi ofrecen cursos detallados sobre programación orientada a objetos y patrones de diseño.

  • Consulta bibliografía esencial: El famoso libro "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software" es un recurso indispensable.

  • Practica con proyectos reales: Aplica los conceptos aprendidos en proyectos personales o colaborativos para entender su funcionalidad en entornos reales.

Continuar aprendiendo y practicando es clave para dominar estos conceptos y aplicarlos acertadamente en diversos contextos de desarrollo de software. La curiosidad y el aprendizaje continuo aseguran un crecimiento profesional sólido y actualizado en un campo en constante evolución.

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POO y patrones de diseño

POO usa objetos que tienen propiedades y comportamientos

Se basa en 4 pilares:

  1. Abstracción: Pasar comportamiento real a código
  2. Encapsulación: Cada abstracción realiza una tarea con prioridades únicas
  3. Herencia: qué el código hijo herede ciertas propiedades del mayor
  4. Polimorfismo: es la capacidad del código hijo de modificar el comportamiento heredado

Los pilares de la programación orientada a objetos (POO) son los conceptos fundamentales que sustentan esta metodología de programación. Los pilares de la POO son los siguientes:
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Encapsulamiento: El encapsulamiento es el proceso de ocultar los detalles internos de un objeto y proporcionar una interfaz pública para interactuar con él. Esto se logra mediante el uso de clases y objetos, donde las propiedades y métodos internos de un objeto están protegidos y no son accesibles directamente desde fuera del objeto. El encapsulamiento ayuda a mejorar la modularidad, la seguridad y la reutilización del código.
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Herencia: La herencia es un mecanismo que permite crear nuevas clases basadas en una clase existente, heredando sus propiedades y comportamientos. La clase existente se conoce como clase base o superclase, y la clase creada a partir de ella se conoce como clase derivada o subclase. La herencia permite compartir y reutilizar código, y también proporciona una forma de establecer relaciones jerárquicas y especialización entre las clases.
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Polimorfismo: El polimorfismo se refiere a la capacidad de un objeto de tomar diferentes formas o comportarse de diferentes maneras según el contexto. En POO, el polimorfismo se logra mediante el uso de la herencia y la capacidad de que las clases derivadas implementen los métodos heredados de manera diferente. Esto permite tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme a través de una interfaz común, lo que facilita la extensibilidad y la flexibilidad del código.
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Abstracción: La abstracción se refiere a la capacidad de representar entidades del mundo real en forma de objetos con propiedades y comportamientos relevantes para un sistema. La abstracción se logra mediante la creación de clases que encapsulan características esenciales de una entidad y omiten los detalles irrelevantes. Proporciona una forma de modelar y organizar la realidad en términos de objetos y clases, lo que facilita la comprensión y el diseño del sistema.
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Estos pilares de la POO son conceptos fundamentales que permiten la construcción de sistemas complejos y estructurados. Cada uno de ellos aporta beneficios específicos en términos de reutilización, modularidad, flexibilidad y organización del código. Combinados, ofrecen un enfoque poderoso para desarrollar software orientado a objetos eficiente y mantenible.

La POO y la programación funcional me parecen un poder para desarrollar software, sin embargo, a veces me da la impresión de que no se entiende o no se sabe traducir a código estos conceptos. He visto muchos proyectos donde una clases hace muchas cosas. Mi conclusión es que nos cuesta abstraer las responsabilidades

terrible la pausadera de estos videos

La POO fue uno de los conceptos que más me costo entender .

- **Programación Orientada a Objetos (POO)**: Paradigma que se centra en objetos con propiedades y comportamientos. - **Pilares de POO**: 1. **Abstracción**: Representar elementos del mundo real en código. 2. **Encapsulación**: Ocultar el estado interno de un objeto y solo exponer métodos para interactuar con él. 3. **Herencia**: Permite crear nuevas clases basadas en clases existentes. 4. **Polimorfismo**: Capacidad de redefinir comportamientos heredados. - **Patrones de diseño**: Soluciones reutilizables a problemas comunes, aplicables a diversos paradigmas, no solo POO.
creo que después de ver esta clase, he entendido mucho mejor la POO
Poderosa aclaración sobre la POO y los patrones de diseño
En el minuto 3:32, dice +lastName:string, deberia ser -lastName: string El + es para funciones.