carambolas, este curso debio salir hace un par de años atras.
genial Miguel como siempre, mil gracias.
Introducción
Fundamentos de Programación Orientada a Objetos con C#
Prerequisitos
¿Que es la programación orientada a objetos (POO)?
Creando tu primera clase y objeto
Concepto de clases y objetos
Creando clases y propiedades
Creando clases complejas
Trabajando con clases
Constructor y datos iniciales en una clase
Métodos dentro de una clase
Tipos registro y estructura
Modificadores de acceso
Conceptos clave en POO
Encapsulamiento
¿Que es herencia?
Usando herencia en C#
Abstracción
Polimorfismo
Trabajando con interfaces
¿Que es una interfaz?
Usando interfaces
Interfaces vs Clases abstractas
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Miguel Teheran
Nombre del curso: Curso de Programación Orientada a Objetos con C#
Profesor: Miguel Teheran
Dirección: Oscar Barajas
Producción OPS: Lizeth Cáceres y Rocío Martínez
Creación audiovisual: Amelia Amórtegui
Edición de video: Pedro Luis Mendoza
Postproducción de audio: Juan Leon
Diseño gráfico: Amelia Amórtegui
Coordinación General: Andrés Arizmendy, Daniel Gutiérrez, Carol Baquero y Sura Cedeño
Revisión: Belman Marin
Aportes 17
Preguntas 2
carambolas, este curso debio salir hace un par de años atras.
genial Miguel como siempre, mil gracias.
Faltó otra característica de las clases abstractas, estas clases no se pueden instanciar, además se puede usar la mayoría de las veces como clases padre muy generales.
Me he quedado muy sorprendido por el gran parecido que tiene este tema con el lenguaje de programación java, básicamente cambia la sintaxis pero la lógica es bastante parecida.
Sigo e insisto,
Que buen profesor es Miguel! explica tranquilamente temas que pueden ser complejos y da esos tips que mejoran la escritura de código.
Un cursito de patrones de diseño en C# por fis!!!
Wow, realmente me ha gusta el curso, me ha servido mucho, es hora de seguir con los demás cursos, he aprendido mucho, muchas Gracias Platzi
Espero poderme explicar:
Imaginen que tienen dos reinos de animales de acuerdo a su forma de nacimiento: viviparos o ovíparos.
Entonces en este caso creamos la clase Animal con el método formaDeNacimiento. Las clases AnimalViviparo y AnimalOviparo heredan de la clase Animal esta característica una y solo una vez y modifican el método formaDeNacimiento a su conveniencia para decir que un animal nace por medio de huevos o desde el vientre de la madre, pero nótese que tu ya sabes que sea cual sea el animal tu debes clasificarlo en uno de los dos tipos, entonces, antes que ser un contrato (como una interfaz por ejemplo), es una base que te ayuda a construir clases.
Ahora, ya sea un animal vivíparo o ovíparo, ambos deben moverse y la forma de movimiento de cada animal es distinto, por lo tanto que debes modificar el comportamiento del método varias veces, dependiendo el animal que hablas. Para esto es lo que sirven las interfaces, para usarlo varias veces y dependiendo del uso que le des.
Dicho esto, la interfaz puedes heredarla varias veces en el código y las clases que tengas en función de las necesidades que necesites (he ahí que se dice que es un contrato, pero he ahí que tu le pongas la letra en cada clase que definas en función del contexto que estás trabajando) pero la clase abtracta solamente puedes heredarla una vez y es igual un contrato, pero que ya viene con letras y te dice que debe tener tu clase para que funcione y herede de su inmediato superior.
Espero no me hice bolas.
buen curso…
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