Creación de Puntero Facial en Spark AR para Minijuegos

Clase 3 de 21Curso Avanzado de Realidad Aumentada

Resumen

¿Cómo utilizar información facial para crear un puntero en minijuegos?

En el mundo de los minijuegos y la realidad aumentada, el uso de información facial puede mejorar significativamente la experiencia del usuario. Uno de los instrumentos clave es el uso de un "face tracker" que ayuda a capturar datos sobre la rotación, escala y posición de la cara para aplicarlos a nuestro juego. Con esta información, podemos crear un puntero que se integre perfectamente con las acciones faciales del jugador, añadiendo un nivel de inmersión superior. ¿Quieres saber cómo hacerlo tú mismo? Aquí te explico cómo lograrlo.

¿Qué es el face tracker y cómo se utiliza?

El face tracker es una herramienta esencial en Spark AR que nos permite obtener información detallada de la cara. A diferencia de aplicar un filtro facial directamente, usamos el face tracker para extraer datos en el patch editor. Este proceso implica añadir un nodo de face tracker en la escena para rastrear la cara más prominente, permitiéndonos extraer atributos como:

  • Posición: coordenadas x, y, z que indican la ubicación facial.
  • Rotación: ayuda a capturar los movimientos naturales de la cabeza.
  • Escala: indica qué tanto se acerca o aleja la cara de la cámara.

¿Cómo crear y posicionar el puntero?

Para crear nuestro puntero, inicialmente generamos un plano en nuestra escena, al que renombramos como "puntero" para mantener un control organizado. Al colocarlo inicialmente en una posición central, lo ajustamos para que quede en una posición idónea que posteriormente será ligada a la información facial. Aquí es significativo notar:

  1. Posición tridimensional: coordina utilizando x (lateral), y (altura), z (profundidad).
  2. Anotación de parámetros: configura el valor específico de posición, por ejemplo, "-0.15" en y, para futuras referencias.

¿Cómo conectar el puntero con la información facial?

Una vez que tenemos la posición inicial del puntero, el siguiente reto es conectarlo con la información de la cara. Surge un problema inicial al linkear directamente la posición con la rotación debido a que el rango de movimiento es limitado, y la interacción puede resultar errática. En lugar de hacerlo directamente, utilizamos nodos para afinar el control:

  • Unpack y Pack: empleamos Unpack para separar la información de rotación en tres ejes (x, y, z) y Pack para reunir selectivamente en un único eje deseado.
  • Multiplicador (Multiply): ajusta la sensibilidad del movimiento roto mediante multiplicación de factores, permitiendo calibrar qué tan significativo es el movimiento facial al desplazar el puntero.

¿Cómo solucionar el problema del movimiento contrario?

Al identificar que el puntero se mueve en dirección contraria al esperado, corregimos multiplicando la información por -1. Así, logramos alinear el movimiento facial de rotación con el del puntero de manera precisa.

¿Cómo mantener tu Patch Editor organizado?

Finalmente, clareamos la vista del Patch Editor agrupando los nodos. Podemos nombrar este grupo "Movimiento puntero" para referirnos a él posteriormente. Esto resulta crucial cuando uno comienza a integrar más funcionalidades como los movimientos de enemigos en futuros pasos.

La práctica continua y la experimentación son la clave para dominar estas herramientas y mantener organizado tu desarrollo. ¿Estás listo para el siguiente paso? No dejes de perfeccionar y sorprender con tu ingenio y creatividad.<|vq_3543|>