Conceptos para diseñar escenarios
Clase 2 de 33 • Curso de Diseño y Modelado en Videojuegos
Conceptos para el diseño de escenarios en videojuegos
Un Artista de Entorno es la persona que trabaja en la industria de los videojuegos encargada de crear el arte para los niveles de un videojuego. Esta encargado de la parte visual en la que el jugador va a tener que interactuar, sus responsabilidades varían desde modelar, texturizar, iluminar y ubicar assets. También es responsable por la optimización del entorno y de crear niveles sorprendentes que ayuden a generar una experiencia increíble.
Dentro del desarrollo el artista de entorno tiene que entender conceptos básicos que le ayudarán a la hora de crear escenarios, esta lectura servirá como un glosario de estos conceptos y te ayudará a entender cómo funciona el desarrollo de un escenario dentro de la industria de los videojuegos.
Conceptos artísticos:
Composición: Es el arreglo u organización de los elementos para diseñar una pieza, en este caso un entorno. Una buena composición es aquella que hace que los ojos de un espectador busquen los objetos más vitales sin perderse dentro de la imagen. Dentro del desarrollo de videojuegos, la composición va de la mano del Level Design y sirve para guiar al jugador a un punto clave o focal dentro del juego. Esto depende mucho de cómo se ubiquen los elementos dentro del espacio, pero también de cómo está iluminado y que acciones va a realizar un personaje dentro de un entorno. Aunque la composición sea un concepto artístico, es importante entender que también es un elemento de diseño que sirve como una guía visual para el jugador. Si quieres conocer más acerca de cómo crear una buena composición te recomiendo este artista.
Punto focal: Es el elemento en donde los ojos del espectador van a estar por más tiempo. En Videojuegos es el elemento dentro e un entorno que el jugador usará ya sea para interactuar con él, o le servirá para ubicarse dentro de la exploración de un nivel. Generalmente a estos elementos también se les conoce como un Hero prop, y es un asset que tiene más importancia sobre otros elementos dentro del juego, al tener más relevancia, este asset será más complejo que los demás y generalmente tendrá mucho más detalle.
Proporción y escala: Es la relación que tiene el elemento más pequeño con el entorno que lo rodea. Esto quiere decir, que las escalas o el tamaño de los elementos más pequeños, afectan la manera en la que se siente un escenario. Crear una buena proporción de todos los elementos le va a dar a tu escenario credibilidad y te va a ayudar a crear un entorno en donde los personajes no se sientan fuera de lugar. Este es quizás uno de los conceptos más importante que un artista de entorno tiene que entender al principio, y para eso es importante revisar referencias y entender como los elementos funcionan en la vida real.
Silueta y forma: La forma de un objeto es el conjunto de lineas y superficies que crean el contorno o el volumen de un objeto. El más claro ejemplo de que es una forma, son todas las figuras primitivas como los cubos, esferas, cilindros, círculos etc. que sirven como un lenguaje para entender el espacio que ocupa un objeto. La silueta en cambio, son los contornos de la forma y es una representación en dos dimensiones que sirve para describir un objeto. En videojuegos estos conceptos se usan para diferenciar un objeto de otro, la silueta es uno de los conceptos más importantes que tiene un artista de entorno, dado que sirve como un lenguaje para comunicar el uso y las intenciones de un objeto. Tener una buena silueta que distinga un objeto sobre otro, te ayudará a comunicar tus ideas claramente y las intenciones que tengas en tu escenario.
Conceptos técnicos:
Asset: Es cualquier elemento que sea externo al motor de desarrollo, es la representación de cualquier objeto que tenga una utilidad dentro del juego, puede ser un modelo 3D, un archivo de audio, una imagen, etc.
Prop: Es un elemento usado para armar escenarios, se podría decir que es el ingrediente más elemental, y generalmente lo podemos encontrar en forma de vegetación, estructuras, vehículos, armas. etc. Generalmente es un elemento no animado, sin embargo, en algunos casos podría tener animaciones dependiendo de su uso dentro del nivel. Su función principal es la de narrar la historia del escenario y en algunos casos funcionará como un elemento con el que interactuará el jugador. Como artista de entorno una de tus funciones puede ser diseñar props para desarrollar un escenario completo.
Blockout: Es una técnica usada por artistas y level designer para tener una pre visualización de un proyecto que se va a realizar. El blockout consiste en crear un proyecto, ya sea un personaje o un entorno, a partir de figuras simples y usando técnicas ágiles de desarrollo. El blockout nos permite entender cómo funcionan las proporciones y la composición de un escenario para poder tomar decisiones tempranas en el desarrollo de un nivel.
Nivel: Un nivel es un espacio lleno de elementos que servirá como el escenario de un juego, es en este espacio donde el jugador interactuara con el juego. En un nivel lo más importante es diseñar un buen flujo, esto quiere decir diseñar un espacio en el que el jugador pueda usar las mecánicas del juego para llegar a su meta.
Software:
Software 3D: El programa o software 3D es una herramienta que te permitirá crear modelos 3d, partículas, simulaciones y texturas que después podrás usar dentro de un motor de desarrollo de videojuegos. Existen muchos programas que cumplen esta función sin embargo las herramientas son las mismas en todos los programas y ninguno es mejor que otro. Cada uno tiene sus fortalezas y debilidades y su uso depende mucho de la empresa en la que trabajes, sin embargo, es importante que te sientas cómodo con el programa ya que en algunas empresas valoran más que seas eficiente usando el software sin importar cuál sea el que manejes.
Motor de desarrollo: El motor de desarrollo es el software que se encarga de unir las diferentes áreas de desarrollo de un videojuego. Generalmente este software tiene diferentes herramientas gráficas que permiten que todos los equipos de desarrollo colaboren para crear el producto que se está desarrollando. En este software encontrarás herramientas para iluminar, posicionar elementos dentro de un entorno y crear código complejo, entre muchas otras cosas. Es un software robusto y a veces puede ser abrumador usarlo, sin embargo, no necesitas saber qué hace cada cosa, para un artista de entorno generalmente basta con usar las herramientas del entorno 3D y el editor de materiales.
Estos conceptos básicos te ayudarán a entender cómo funciona un escenario a nivel de industria y que consideraciones hay que tener a la hora de desarrollar un entorno. Existen muchos otros conceptos que desarrollaremos a lo largo del curso, y es muy importante que entiendas cómo funcionan y puedas aplicarlos en tu proyecto.