El Homo Ludens y el Círculo Mágico

Clase 14 de 38Curso de Gamificación 2018

Johan Huizinga fue un historiador holandés autor del libro Homo Ludens (1938), en donde plasmó su investigación acerca de la relación e importancia del juego y el jugar con la evolución de los seres humanos.

El jugar (play) es una actividad característica de los mamíferos gracias a su capacidad cognitiva de disfrutar el placer y buscarlo. El jugar es una actividad que realiza un ser vivo con el fin de conseguir un placer intrínseco, principalmente asociado con el entretenimiento o diversión.

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Es importante aclarar que no porque una actividad sea divertida, o sea, genere diversión (fun), significa que la persona realizando la actividad esté jugando (playing). Es por eso que Huizinga explica que la acción de jugar (play), tiene cinco características:

  1. Jugar es una expresión de libertad
  2. Jugar no es una acción relacionada a la “vida real” o a lo ordinario de nuestra “realidad”
  3. Es por eso que jugar se distingue de lo ordinario de la vida por su ubicación y duración (locality and duration)
  4. Jugar crea orden; una estructura que mientras demanda un orden absoluto y supremo
  5. El jugar no está conectado con un beneficio material y no se obtiene alguna ganancia específica de la acción

Estas declaraciones de Huizinga lo llevaron a definir un concepto al que acuñó el círculo mágico (The Magic Circle), que es una percepción que se crea en el cerebro de seres que juegan. Gracias a nuestra capacidad de jugar podemos tener esta sensación “mágica” que crea una separación momentánea de la realidad en donde tener una percepción totalmente diferente de lo que sucede. Gracias a la mayor capacidad cognitiva de los humanos de generar y asignar significados, podemos darle un mayor contexto a este círculo mágico.

Por ejemplo, es por eso que cuando realizamos la acción de jugar (play) en el juego (game) de futbol soccer, nosotros asignamos un mayor significado (importancia) a la acción de patear un balón a través de una portería, haciendo toda la acción más relevante.

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De nuevo, gracias a la capacidad cognitiva de los seres humanos para crear sistemas, llevaron el jugar (play) a un nuevo nivel, que son los juegos (games), que se podría decir que son el jugar estructurado. Los seres humanos son los únicos seres vivientes que pueden crear juegos y a su vez jugarlos. Esto porque los juegos requieren de una capacidad cognitiva superior para entender reglas y a su vez la capacidad de voluntad de participar en el juego. Importante mencionar la diferencia entre un juguete (toy) y un juego, ya que el juguete es simplemente un artefacto que permite o facilita la acción de jugar (play).

El jugar (play) tiene como principal fin intrínseco la diversión o entretenimiento, sin embargo, Huizinga observó cómo el jugar (play) lleva a otros fines específicos, sobre todo en los humanos:

  • Aprendizaje: la acción de jugar en parte está ligada a ser una simulación – acciones que suceden dentro del “círculo mágico” en un tiempo y ubicación distinta a la realidad – sirve para que las personas que juegan tengan cierta libertad de simular acciones en un ambiente que no es “real”. Por ejemplo, un niño jugando a “ser bombero”.

  • Expresión: dado que el jugar esté relacionado a la capacidad de libertad y toma de decisión, cuando jugamos podemos expresarnos. Pensemos en una persona que se sienta enfrente de un piano y puede tocar cualquier nota que desee. Es por eso que en inglés la acción de tocar un instrumento también se asocia a la palabra jugar. Tocar el piano - play the piano.

  • Cultura: el jugar permite a su vez crear una identificación y caracterización entre otros seres vivos. Sin bien todos los mamíferos tienen la capacidad de jugar, los humanos evolucionaron el jugar para que formara parte importante de la cultura. Por ejemplo, pensar en los juegos olímpicos o el mundo de futbol soccer, en donde la acción de jugar un deporte tiene un connotación importante en la vida de las personas. Sin embargo, esta connotación puede variar de una sociedad a otra, haciendo que el juego tiene un mayor o menor peso en una cultura y a su vez forma parte de esta.