Clases y Objetos: Fundamentos para Optimizar Juegos

Clase 46 de 84Curso Gratis de Programación Básica

Resumen

El mundo de la programación posee formas estandarizadas y buenas prácticas para escribir el código fuente de un proyecto. Una de ellas es conocida como la programación orientada a objetos.

Qué es la Programación Orientada a Objectos

La programación orientada a objetos o simplemente POO, es un paradigma de programación que utiliza el concepto de un “objeto” para agrupar información relacionada entre sí.

Si bien, estudiar este paradigma de programación requiere de todo un curso dedicado al mismo y meses de aprendizaje para comprender su funcionamiento y aplicarlo correctamente, podemos extraer algunos pocos conceptos de esta técnica de programación e implementarlo inmediatamente en nuestro software.

Entendiendo la teoría de objetos

Los objetos se basan en clases que representan un “molde” para generar los mismos y que todos tengan, en mayor o menor medida, la misma estructura.

Si, por ejemplo, estamos desarrollando una aplicación para administrar la construcción de casas, tendríamos la clase “Plano de Casa” y podríamos crear objetos “Casas”.

Ejemplo de Clases y Objetos con casas

Atributos y métodos de los objetos

Dentro de un objeto encontrarás otros dos conceptos que forman al mismo, los atributos y los métodos.

Los atributos son variables que guardan información del objeto. Una casa podría tener atributos como el color, cantidad de ventanas, cantidad de puertas, tipo de material, todos los que necesitemos, todos basados en la clase que construye a ese objeto.

Otro ejemplo podría ser la clase animal que permita construir objetos del tipo perro, gato, elefante, etc. Cada uno con sus atributos como el tamaño, el peso, color, etc.

Los métodos son muy similares a las funciones que ya conoces. Así como los atributos son variables o datos que representan una característica del objeto, los métodos representan acciones que estos pueden tener y ejecutar.

Volviendo al ejemplo de las casas, una casa podría tener la acción de abrir y cerrar la puerta u otro método para pintar y cambiarle el color a toda la casa. Los animales podría tener una acción para hacer un sonido, ya sea ladrar, maullar, etc. u otra acción para comer o dormir.

Las clases y los objetos, con sus atributos y métodos, son los primeros conceptos que tienes que conocer sobre esta teoría. Observa que, gracias a este paradigma, puedes agrupar información relacionada en estos objetos.

¿Qué otros ejemplos de clases y objetos se te ocurren a ti? Piensa en cosas del mundo real y en cómo lo representarías, qué atributos y métodos tendría.

Conclusión

La programación orientada a objetos nos sirve para representar, de forma digital en nuestro software, conceptos o entidades del mundo real. Ya sean animales, vehículos, personas, edificios o realmente lo que sea que necesites moldear para definir una estructura y construir objetos a partir de la misma.

Dominar este paradigma de programación lleva su tiempo. De hecho, es un recomendable punto para continuar aprendiendo sobre programación cuando hayas finalizado este curso de programación básica, pero ya puedes comenzar a aprender un poco sobre esta teoría y a crear tu primer objeto.


Contribución creada por: Kevin Fiorentino (Platzi Contributor)